מרובה משתתפים חכם-או-לוחםסיעות סאגת הבאנריכול להיות בחוץ ו (בעיקר) בחינם לכולם, אבל אפילו אנשי BioWare לשעבר ב- Stoic יודו בקלות שזה תמיד היה מופע צדדי.סאגת הבאנרהוא, בלב, סיפור ומקום. זה עולם בקונפליקט, בטח, אבל ביפרי ויקינגי מהורהר הוא רק חלק אחד בפאזל הרבה יותר גדול ומגוון. לאחרונה יצא לי לבלות כמה שעות עם פרק א' שלקיקסטארטרהקמפיין לשחקן יחיד של darling, והוא עורר מחשבות רבות. הנה הם, נלקחו טריים מהמוח שלי ומטפטפים על דף להעשרתכם.
אני לא נועד להיות מנהיג. במובן הזה, את הדמות הראשית (של צוות גדול מאוד, שמתחלף לעתים קרובות) שיחקתי והיו לי הרבה במשותף. האקון היה הר קפוא של וארל - ובעל דרג גבוה. אבל הוא היה רק השני בפיקודו, כפפת הדואר המשובצת ומנפצת עצמות לראש, ללב ולמוח של וארל שהיה ווגניר. האקון ידע לשבור אנשים, לא לעורר בהם השראה.
זמן קצר לתוך הטרק הבוגדני שלי בנעליו של האקון, מת ווגניר. זה היה מוות עלילתית, אבל לא היו תיאטרונים, לא נבלים קלישאות מצקצקים או תוכניות מתוזמרות בצורה מטורפת להשתלט על עולם וארל הנפשי (וארלד). הוא מיהר כדי למנוע מהנסיך הלוהט של האנושות, לודין, להיכנס מעל ראשו עם להקתמַחְפֵּר, השכחה המעצימה של באנר סאגה. כעת, ווגניר שלח שפע של דרדג' לגרוט ערימה בימיו. הם היו מפלצתיים, בטח, אבל לא בלתי ניתנים להרוג. אבל הפעם היה שונה. וזה היה שונה כי זה פשוט... היה. הוא עשה טעות, וזה כל מה שהיה צריך.
הרגע הזה היה משמעותי מכמה סיבות: 1) כי זה אילץ את האקון - כלומר אני - להתחיל להפעיל את היריות. הוא לא היה מרוצה מזה, אבל שיירה ענקית של וארל, בני אדם ואיכרים מכל הצורות והגדלים לא תוביל את עצמה. ו-2) כי זה הוביל הביתה נקודה חשובה מאוד: נוף השלג המיילל של The Banner Saga הוא לא מקום נחמד. כל צעד וצעד נצמד לקרח כחוש. בסופו של דבר, בהכרח, הקרח הזה יתנפץ - בין אם אתה חסר האונים מבין תושבי הכפר ובין אם אתה האדיר שבמלכים. החיים שבריריים. תגרום לכל החלטה לחשב.
מצב הסיפור של סאגת הבאנר אינו כולל permadeath. לא כתוצאה מקרב נורמלי ללא סלסולים, בכל מקרה. אבל אני לא יכול לחשוב על משחק ששיחקתי בזיכרון האחרון שבו כל בחירה ובחירה שעשיתי הרגישה כל כך כבדה. עברתי מלהגיד לחוליות הקטנטנות לאיזה ריבועים לעבורתוך כדי מאבק בשיכורים(זו הייתה הדרכה מהנה) לניהול קרוואן מחבית אבקה של אלפים. ואם לא אשמור הכל ביחד? אם כל העניין יעלה לשמיים, אם לא אפייס את הנסיך האנושי המפונק, אם לא אראה ללגיונות הוורל שלי שאני איתן ועם זאת חכם כמו המנהיג הישן שלהם, אם לא אשמור על האספקה שלנו. אם לא אפטר מהאספקה המקולקלת איזה סוחר אסיר תודה נתן לנו בטעות כשהצלנו את חייו, אם לא, אם לא, אם אני לא...
ואז הקרח היה נשבר. דמויות שהתחלתי לכבד (אם לא בהכרח להתיידד) היו עוזבות או מתות. יחסי וארל-אנושיים רופפים כבר ייהרסו. היה לי כל כך הרבה דם על הידיים שבעצם הייתי טובע בחומר. ה-Dredge - פעם מפוזרים ולא מאורגנים, עכשיו מאוחדים למטרה מסתורית כלשהי, שפתי דיו צורבות רעב לכיבוש - ימשיכו במאמץ המלחמתי שלהם ברצינות, ואף אחד לא היה מוכן אפילו במעט. כולם יהיו עצובים. אף אחד לא יאהב אותי. המחפר היה עורך חגיגות כדי להנציח את פחדנותי, מצעדים לירוק על הדגל שלי. הם היו מכניסים את ילדי כתמי הדיו שלהם פנימה בלילה עם סיפורים על השמדת כל זקני הוויקינגים המפוארים שלהם ברצח עם - איך זה התחיל עםשֶׁלִי.
זה היה בעצם סיכון גבוה במיוחדשביל אורגון. כל כמה צעדים בעולם הביאו איזו החלטה, אירוע או אסון חדש - שהקרב היה רק אחד מהם. וזה אפילו לא היה קרוב לגרוע מכל. זה באמת היה די מוזר: אהבתי הרבה מהחברים היותר גלויים של הקרון שלי (עם רבים מהם יכולתי לשוחח כשעצרנו למחנה), אבל הסתדרנו בערך כמו שביל אורגון והציונים שלי בשיעורי מחשבים בבית הספר היסודי . אז היינו מחליפים דוקרנים מילוליים, ולעתים קרובות בריתות, אספקה, חיילים וחיים תלויים על הכף.
וזה היה מתסכל. זה היה מתסכל כי לא יכולתי להיות הכל בשביל כולם. על כל אדם אחד שמצא חן בעיניי, עצבנתי עוד עשרה. אבל להשאיר אנשים מאושרים ולהשאיר אותם בחיים, כפי שהתברר, היו שני דברים מאוד מאוד שונים. יציאה מהשביל כדי לחלץ כפר מהסתערות על דרדג' אולי נשמעה כמו הדבר הנכון לעשות, אבל האם זה באמת היה? לכוחותיי המתמעטים בהתמדה? לאיכרים העייפים והרעבים שלי? בשביל המורל? בשביל הכבוד של הלוחמים הכי טובים שלי? משחק גיבור, כפי שהתברר, היה מעשי לעתים רחוקות.
נאלצתי להתמודד עם כל דבר, החל מחיילים חסרי שליטה חסרי שם ועד ל"מכשפה" המתוארת בעצמה, שדיברה אך ורק בחידות מטריפות, אבל הרדיד האהוב עליי היה בעצם הנסיך לודין. הוא הצטרף לקבוצה שלי במקרה (לא) מאושר, כאשר המטרה שלנו הייתה רק להעביר מסים שנגבו בחזרה למלך הצפוני, והוא חשף במהירות את מה שחשבתי להיות הצבעים האמיתיים שלו. ברטי, זכאי, פזיז. אִידיוֹטִי. נביחה אינסופית עם כל הנשיכה של מדוזה בקיעת שיניים. אני חושב שסופר וארל, בעל השיער השפוף והמתנשא, של הקבוצה שלי אמר זאת בצורה הטובה ביותר: "הוא מחפש בכל העולם כמו ילד שגדל מושך את הרגליים מעכבישים."
אבל בדיוק כשחשבתי שהצמדתי אותו, הוא הפתיע אותי. בתחילתו של קרב מרכזי, הוא רצה לברוח למלחמה ולתפארת. רציתי לשלוח אותו לגמרי - למקום מבטחים, למנוע ממנו לפגוע בעצמו או, באמצעות מיופה כוח, בכל אדם אחר כמו שהוא עשה עם ווגניר. וכמובן, כי הוא היה הבסיס בברית וארל-אנושית. הוא סירב. הוא רצה להילחם למען עמו. ואז - בלי לקלקל עוד שום דבר - הוא הטיל אולטימטום, ואני נאלצתי להודות בעימות עם המגונה המלכותית שלו והנודניק שלו, המתהפך עד-עד-לנקודת-הדקירת-אל-בעין. רציתי להכות אותו.
לאחר מכן המשחק המשיך לתת לי את האפשרות להפיל אותו ולהוציא אותו משם. ממש כעסתי. רציתי. אבל הבנתי שזה היה מפצל את החיילים שלי, היה נורא לברית בין וארלינד לאנושות, והכי גרוע - זה לא היה הופך את הנסיך לפחות נכון. שוב: מתסכל - אבל בצורה שלצערי נעדרת ברוב המשחקים. מנהיגות אינה נועדה לתאם את הצעדה המסונכרנת של אלף מל"טים נאמנים. לאנשים יש מטרות וסדרי עדיפויות. יכול להיות שאתה עושה את זה, אבל זה לא אומר שדמויות צריכות להקשיב. יתר על כן, מנהיגות לא אומרת שאתה צודק באופן מרומז. לא בטווח רחוק.
במקרה אחר, בדיוק סיימתי מסע מלחמה מפרך כשהתרחש אסון. העגלה החשובה ביותר שלנו - זו שהכילה את הכסף שמסרנו למלך - החליקה על הקרח והלכה על צוק. בשנייה האחרונה, אחד מלוחמי וארל הטובים ביותר שלי תפס אותו באחיזה מוחצת (הוא חיפש בכל העולם את הסוג של וארל שגדל מושך רגליים מקרנפים), אבל זה הותיר אותו תלוי על פיו הרעב של מדף תהום . מהר מאוד התברר שזוהי העגלה או חייו, והוא סירב להרפות. הוא מילא את חובתו, ואם היה צריך למות למען מטרתנו, אז שיהיה.
אבל זה היה רק כסף. הלוחם הזה, בינתיים, היה איש טוב ולוחם פנטסטי בשדה הקרב. לא הייתי מוכן לאבד אותו. אז - לאחר מלחמת מילים מהירה אך אכזרית - הוריתי לו להפיל את העגלה. הוא נענה, והעגלה התפצצה על הסלעים למטה. אבל הצלתי את חייו. הידד! חוץ מזה שהוא שנא אותי על זה. הווארל העריך כבוד, חובה ואומץ על פני החיים, אז פשוט נתתי לו גורל גרוע ממוות. אוף.
הגישה של סאגת הבאנר לז'אנר שלה, אם כן, היא גישה ממש ממש מעניינת. הקרבות עצמם הם כמו משחקי שח המתפתחים ללא הרף, אבל העולם ממשיך להסתובב כשאתה לא מתחכם ומתעלמת מהתגלמות חיות של חושך. וזה מתקשר בחזרה לקרב בדרכים מוחשיות מאוד. חברי מפלגה יכולים וימותו או יעזבו אם לא תיזהר, ולפעמים זה אפילו יתרון להיפרד מהטובים והמבריקים ביותר שלך. לדוגמה, בשלב מסוים הייתה לי אפשרות לשלוח את החוד הראשון שלי בחזרה ל-The Strand, העיר הגדולה ביותר של המשחק. מצד אחד, הייתי מאבד דמות ממש שימושית, אבל מצד שני, הוא היה מסוגל לסייע ולהגן על פליטים - בתורו מעניק לי ערימות של סטטיסטיקה בשם מוניטין, שבין היתר נתן לי לכסות את שלי. דמויות יוצאות עם כישורים ויכולות חדשות.
הקרבות עצמם הם עדיין בשרניים, מבוססי מיצוב בכבדות על נוסחת ה-RPG מבוססת-תורים קלאסית של אסטרטגיה מבוססת-תור, שנוצרה על ידי משחקים כמו Tacticsמפלצת/טקטיקות סופי פנטזיה. בעיקרון, אם שיחקת ב-F2P מרובה משתתפים ספין-אוף ב-The Banner Saga, יהיה לך מושג די טוב גם על האומים והברגים של שחקן יחיד. הקרבות היו קשים וה-AI רק לעתים רחוקות משך אגרופים, אבל אף פעם לא הרגשתי שהמשחק לא הוגן. עם זאת, יש להזכיר שיכולות מיוחדות של האויב לא הופעלו במבנה ששיחקתי, אז אני יכול להבחין רק בהרבה.
עם זאת, לקרבות של שחקן יחיד יש טוויסט מרכזי אחד: מלחמה. כמו השחמט חסר הברק הגרפי, חסר הסיפורים בצורה מבהילה, הקרב של סאגת הבאנר הוא הפשטה של קונפליקט גדול בהרבה - אחד עם מספרים שמסלימים במהירות לאלפים. כאשר השיירה שלך נתקלת בתרחישי מלחמה פוטנציאליים, הקונגלומרט שלך של לוחמי אנושי ו-Varl חסרי שם וחסרי פנים מצטרף למאבק. אם הם מסתכמים, נניח, ב-700 בעוד שכוח המחפר שנתקלת בו יכול להתמודד רק עם זעום, למשל, 400, אז כנראה שתצא משם עם שריטות וחבלות קלות בלבד.
אבל מה אם הכף נוטה לכיוון ההפוך? ובכן, אז אתה יכול לבחור להפוך את הקרב האישי של המפלגה שלך לקשה יותר כדי להוריד לחץ מהלוחמים שלך ומהאיכרים השבריריים של נטיפי הקרח שעליהם הואשמו להגן. בשלב זה, אתה בוחר באפשרות Charge, ואז מסך הקרון נמוג לקרב טקטי טיפוסי (אם כי שוב, קשה בהרבה) עם גודל מפלגה רגיל. אם תנצח, אתה יכול לבחור להילחם בקרב נוסף ולהשאיר את החיילים שלך עם יד עליון מוחלטת, או שאתה יכול לצמצם את ההפסדים שלך (שכבר מופחתים) ולקרוא לזה יום. עם זאת, זכור שהנזק עובר, וחברי המפלגה שהופלו נשארים למטה. זה בהחלט אפשרי שתהיו מפוצצים מכדי לחפור עוד דרדג'.
נכון לעכשיו, זה הפתרון של באנר סאגה לבעיית השחקנים שמכינים בקלות בשר טחון מיריבים בינה מלאכותית ולאחר מכן מטפטפים את האצבעות, רעבים לארוחה משמעותית יותר. זה מעניין, אבל אני לא לגמרי משוכנע. איך שאני רואה את זה, זה רק אומר ששחקנים מיומנים נלחמים בשני קרבות קלים במקום אחד. אבל שוב, ה-AI לעתים קרובות נתן לי את כל מה שיכולתי להתמודד (אפילו ללא גישה למיומנויות מיוחדות), אז אני לאגַםמוּדְאָג.
עם זאת, חלק מהשחקנים עלולים להתייחס למצגת של באנר סאגה. כן, אני אומר את זה על המשחק עם האנימציה הקלאסית המדהימה ברמת דיסני. עם זאת, מה שאתה צריך להבין הוא שבאנר סאגה עדיין נוצרת תחת מגבלות תקציביות אדירות - יחסית. קיקסטארטר היה אדיב לסטואיניק, אבל לא מספיק אדיב עבור סרט שלם של אנימציה בעלת מבנה אובססיבי. רק סצנות חשובות, אם כן, זוכות לטיפול המלא ביוטי ו-Varl. שאר הסיפור מסופר באמצעות טקסט (יש להודות מאוד כתוב היטב) מלווה בדמויות לא מזיזות במידה רבה, אפקטים קוליים ותפאורה מפוארת. הכל עדיין נראה די נחמד, אבל רק הוזהר שאולי זה לא בדיוק מה שציפית.
עם זאת, השחקן היחיד של The Banner Saga באמת הרשים אותי. זה עדיין מאוד ברור-מסביב לקצוות (ועדיין חסרים כמה מהקצוות האמורים, כדי לאתחל), אבל יש ערימות של הבטחות. הרגשתי כמו מנהיג חסר יכולת, חסר החלטיות בכל צעד ושעל, וזה היה נפלא. עולמה של סאגת הבאנר הוא מקום קשוח וקפוא, וחבורת הדמויות שלו רחוקה מלהיות פשוטות. אם אתה רוצה את הכבוד שלהם, תצטרך להרוויח אותו. לפעמים זה אומר לבצע שיחות קשות - החלטות מכוערות שיתפתלו ויתפתלו בתוך הקרביים שלך במשך ימים רבים. אבל זו מנהיגות בשבילך. זה לא קשור להיות נאהב. אתה מקבל תוצאות, ואתה דואג לגבי תחרויות פופולריות מאוחר יותר.
ובינתיים, אתה מתנחם בעובדה שלפחות יש לך זקן ממש ממש מגניב.