עקב תנאי מזג אוויר קשים ורמות חריגות של פעילות געשית, עדיין לא הבאנו לכם מחשבות עלסיפורי אי הקופיםהרפתקאות אפיזודיות. לצד הגרסה המחודשת של המקור על ידי LucasArts, Telltale מפיקים כעת חמישה פרקים של סיפור חדש לגמרי עבור הפיראט האומלל, שנכתב ומקודד על ידי מפתחי LucasArts מקוריים רבים. הראשון שבהם, Launch Of The Screaming Narwhal, יצא כבר קצת יותר מחודש, והחלק השני הופיע זה עתה. (כְּמוֹאלק דיווח אתמול, עכשיו אתה יכול לקנות אותם בנפרד בארה"ב לפחות.) הנה כמה מחשבות.
ברור שהמשך הסאגה תמיד תהיה משימה עצומה. החלק הרביעי,בריחה מאי הקופים, אהבתי לחלוטין בזמן השחרור, אבל מאז לעג לזה. אני מוקסם לחזור ולשחק בו שוב, ומתכוון לעשות זאת בקרוב. הוא נוצר, כמובן, על ידי מייק סטמל ושון קלארק, האנשים מאחורי Sam & Max: Hit The Road. וסטמלה הוא זה שאחראי על הפרק הראשון הזה ב-Telltale, כותב וביים אותו.
הסיפור עומד בכל הכללים הנכונים. גייברוש מתחיל בתור פיראט אדיר מצליח, נשוי כעת לאליין, עם סירה משלו. אבל כמובן שהכל משתבש מיד עם הופעתו של פיראט הרפאים המרושע לצ'אק. כשהוא מאבד את הסירה שלו, את כלתו, ובאופן טבעי כל פיסות כבוד שאולי גרד יחד, גיברוש לא רק גורם בלי משים ללצ'אק להפוך שוב לאנושי, אלא גם מצליח להחזיק בידו השמאלית סוג של מחלת וודו שודדי רפאים מרושעת. ספינה טרופה הלאהFlotsamבאי, הוא מגלה עיירה של שודדי ים נשטפים (בנאדם, הם לא חשבו על הבדיחה הזו!) לכודים ברוחות לא מועילות שלא יאפשרו לאף ספינה להפליג.
אז זה יוצא להשלים ניסוי טיפוסי של שלוש משימות של Telltale, ואז כמה ניסויים ממושכים, לפני חידה אחרונה לסיום. זהו תבנית מוכרת, שמושחזת באמצעות משחקי Sam & Max המסכנים ברובם, ולאחר מכן מעודנת בסדרת Strong Bad הנהדרת. במקרה זה, זה עובד טוב מאוד, דוחף את המשחק לשלוש או ארבע שעות טובות (שזה לא הרבה יותר קצר מה-Secret Of המקורי, כפי שזה קורה). ולרוב, החידות עצמן מהנות וחכמות.
עם זאת, יש בעיות. הראשון, והברור ביותר, הוא מערכת הבקרה האיומה לחלוטין. זה מסתורי לחלוטין, ואם כבר מחווה מטורפת למשהו שבהחלט לא היה בסדר במשחק הרביעי. להזיז את Guybrush בנוף הפשוט הוא בלגן. יש שתי דרכים לעשות את זה, אחת גרועה פי מליארד מהשניה לא טובה במיוחד. לחיצה ממושכת על העכבר השמאלי תהיהלִפְעָמִיםלגרום לעיגול להופיע סביב מותניו של הגיבור שלנו, עם חץ מצביע לכיוון שהוא ינוע. גרור את העכבר והוא יעקוב אחריו. מֵעֵין. החזק את העכבר הימני לחוץ והוא יברח. עד שהוא פוגע באחד המחסומים הבלתי נראים שיוצאים כמה מטרים מכל חפץ בעולם. זה מכפיל את עצמו בזוועה כשאתה מחליף מסך, והכל מכוון מחדש, והחזקת העכבר שלך גורמת לו לעבור 180 ומיד לברוח בחזרה מהסצנה. האפשרות הנוספת היא להשתמש במקשי ה-WASD, שבהחלט משפר את המצב מאוד, אבל לא עוקף את המחסומים הקסומים, וגם לא עוד החלטה מביכה: לכסות כמעט כל סצנה בגדרות. חבלים פזורים ברחבי העיר, מה שמבטיח שלא תוכל פשוט לרוץ מצד אחד לצד השני באחד הטרקים הבלתי נמנעים הלוך ושוב על פני האי.
הבעיה האחרת היא ההכרח לחזור כל הזמן על עקבותיך כדי למצוא דבר שאולי השתנה. דלת נעולה קודם לכן עשויה להיות פתוחה כעת. מישהו שסירב לעזור עשוי להציע פתרון מאוחר יותר. מדי פעם יש דחיפות, לפעמים אין, ויש מעט כיף למצוא בטעינה סביב לשחק במקום-ההבדל. ותחזור על עקבותיך, לעולם לא יותר מאשר בג'ונגל. יש משהו ממסורת מוזרה בהרפתקאות שבהן לכל יער, יער או ג'ונגל יש שבילים בלתי ניתנים לשיט, כאשר ההסתובבות והחזרה במורד השביל שממנו באת לוקח אותך למקום אחר לגמרי. זה מאלץ אותך לפתור כמה פאזלים הגונים מבוססי מפה/שמע, אבל מאוחר יותר כשאתה רק רוצה להשיג מקומות, זה מעצבן.
ברגע שאתה בבטחה בתוך פאזל, הוא מספק טוב מאוד. יש רצף מקסים עם Guybrush לכוד בכיסא, מסוגל להגיע לפריטים רק עם הרגליים. להרכיב מה פעמונים ודוושות עושים מה, ואיך לתמרן את זה כדי לשפר את הבריחה שלך, זה אדיר. הפאזל הגדול בסוף הכרוך במניפולציה של אלילים הוא חכם באופן דומה, עם טוויסט מקסים הכולל קצת גבינה. חבורה של דגשים נוספים עולים בראשי שלא אקלקל, שבהם רעיונות מהנים מביאים, בעקבות ההיגיון המופרע המסורתי במשחקים כאלה.
זה מצחיק? ובכן, קשה לי לומר לך. אבל לא צחקתי בשום שלב. חייכתי חבורה, ואני חושב שהיה אחד "הה". כמו המשחק המקורי, הוא לא מנסה אגרוף גדול, אלא רמה קבועה של אבסורד וטיפשות. Threepwood מדובב שוב על ידי דומיניק ארמאטו, שעושה עבודה פנטסטית. באופן לא מפתיע הוא הדמות הבולטת של המשחק. למרבה האכזבה זה בגלל שרוב שאר השחקנים כל כך תפלים. הרע (שלא אחשוף) הוא לפחות סטריאוטיפ נהדר, אבל רוב תושבי האי שאתה פוגש הם בלתי מובחנים וחד פעמיים. איפה מורי? או סטן? כמובן שגברת הוודו מופיעה, והיא משחקת היטב את תפקידה הקבוע, אבל הסדרה זועקת לחדשאוֹפִי.
אני חושש שקשה להימנע מלחרבן את הפרק בשבחים קלושים. אבל זה שבח אחרי הכל. אם זה לא היה כל כך מגושם ומכעיס, אני מתאר לעצמי שהייתי מתחמם לזה הרבה יותר. ואני לא יודע אם זו פשוט עקשנות עכשיו, אבל למרות מלאי מעורב יותר שמאפשר לך לשלב פריטים (אם כי דרך ממשק מגושם אחר, במקום פשוט ללחוץ עליהם זה על זה - מערכת שנראתה עובדת די טוב עבור בעשרים השנים האחרונות), עדיין אין אפשרות 'להסתכל' בנפרד מ'שימוש'. זה אומר שלפעמים לחיצה שמאלית תסתכל על חפץ, פעמים אחרות היא תגרום לכך ש-Guybrush ירים אותו, ישחק איתו, ישבור אותו וכו'. אתה מסתכל בעיניים, Guybrush, לא עם הידיים. בטח, זה יותר דיאלוג, אבל זה לפחות יוצר אשליה של בחירה. אני לא יכול לדמיין שחלק משמעותי של קהל פוטנציאלי יאבד בגלל המורכבות של לחיצה שמאלית לשימוש, ישר להסתכל.
על בסיס הפרק הבודד הזה כל כך קשה לדעת אם כדאי להשקיע בכל החמישה. זה משחק הגון, ללא ספק. אם הם נמכרו בנפרד מחוץ לארצות הברית, אז הייתי אומר ש-9 דולר היה סכום הגיוני לנסות ארבע שעות של פאזלים מעוררי חיוך. אני חושב שזה יתברר יותר לאחר הפעלת פרק שני, עליו אדווח בהמשך השבוע.