זה בדיוק כמו סצנת קורס האימון מ-Starship Troopers. זאת עם הלייזרים הלא קטלניים, זאת אומרת. לא זה שבו אדם נורה למוות בגולגולת במהלך תרגיל אש חיה. בShootMania, אף אחד לא נורה למוות בגולגולת - זה יהיה הרבה יותר מדי אלים. אלימות היא לא באמת מה שה-FPS הספציפי הזה חושב.
"אלימות היא גבול אמיתי לצמיחת הספורט האלקטרוני", אומר פלורנט קסטלנראק, ראש תחום העשייה ב- Nadeo. "אני לא צריך להגיד את זה כי זה כמו להגיד ש-Counterstrike עוסק בטרוריסטים - אבל זה כן מגביל את הספורט האלקטרוני".
הוא מדבר על ShootMania שמושך אנשים כספורט דמוי פיינטבול ולא עוד משחק מלחמה אלים. על איך esport לא צריך להיות עקוב מדם ונפיץ כדי להיות מרתק או תחרותי. המבטא הצרפתי המרגיע שלו חלומי.
אבל די לפרנקופיליה. אנחנו בעומק ארבע פסקאות ואתם רוצים לדעת איך המשחק הזה נראה. זה טוב עד כה, אם אתה חייב לדעת, עם הרבה ירי בריא על דברים.Trackmaniaנתן לשחקנים מנוע משחק מירוץ בסיסי והושיט להם קופסת צעצועים מלאה באבני בניין שאפשר לעשות איתם מסלולים. ShootMania זה בעצם אותו דבר אבל במקום מכוניות יש רקטות ותותחי מסילה. ובמקום לבנות מסלולי מירוצים, אתה בונה זירות לחימה משלך. כמי שבילה שבועות של זמן בהתעסקות עם מצבי יצירת המפות שלמפיצי זמניםסדרה, אני רואה בזה שיפור עצום. מרוץ הוא הפלינדרום האהוב עליי אבל חוץ מזה אני לא רוצה יותר לעשות עם כלי רכב מנועיים. לא כשמישהו עם מבטא צרפתי אומר לי שאני יכול לבנות במקום מפות עבור משחק יריות בגוף ראשון מרובה משתתפים.
למרבה הצער, ההדגמה שלנו לא נתנה לנו להתעסק עם רכיבי בניית המפה. במקום זאת, נתקענו לריצה והתותח של המשחק עצמו עם כמה מפות שכבר נעשו. שתי קבוצות של משחקי ז'ורנוס, נאבקות עד מוות. כמו סוג של טרור לילה דיסטופי נורא.
כמו ב-Trackmania, ההתמקדות בפשטות לא אבדה. יש בעצם שני כפתורים מלבד WASDling about. העכבר השמאלי יורה 'רקטות' בעוד כפתור העכבר הימני קופץ (אתה יכול גם להחזיק את כפתור העכבר הימני כדי להתחיל בריצה). זה בערך.
שמתי 'רקטות' בפסיקים הפוכים כי הם נראים יותר כמו קליעי אנרגיה זוהרים ארוכים. עם זאת קל להבין מדוע נאדיאו מכנה אותם רקטות מלכתחילה. הם עפים על פני המפה לאט יחסית, כמו סיבובי מעקב, כך שחלק גדול מהמשחק צופה בדיוק היכן האויב שלך יהיה בעוד שנייה או חצי שנייה במקום היכן שהוא באמת נמצא ברגע שאתה לוחץ על ההדק.
גם לירי וגם לריצה/קפיצה יש חטיפי אנרגיה נפרדים. סרגל הסיבולת נגמר מהר מאוד, וכך גם סרגל כוח האש (אתה יכול לקבל בערך ארבע או חמש יריות מהירות לפני שהוא ריק) אז התזמון הוא סופר חשוב.
צריך קצת להתרגל לקפוץ עם לחצן העכבר הימני. כל ז'ורנו ששיחק בהדגמה (כולל אני) לחץ אינסטינקטיבית על מקש הרווח בשלב מסוים, שהפך בצורה ערמומית ללחצן הצ'אט במשחק הזה. זה הוביל לכמה מאותן זעקות מוות נפלאות שמקורן במשחקי מחשב. "וואוווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווווו tot tot "אסאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאאווד," קרא אחר, כשאקדח מסילה עבר דרך פניו.
אקדח המסילה, כן. אני אספר לך על רובה המסילה.
רובה המסילה ניתן לך רק ברציפים מסוימים. אבל במקום להרים אקדח וללכת על אופניים דרך הזרועות שלך לנשק אחר, הנשק שלך משתנה אוטומטית מרקטה לאקדח מסילה ברגע שאתה מניח רגל על הפלטפורמות המיוחדות הללו. יש להם מעין מראה מתכתי ומבריק, כך שתדע מתי אתה עומד על אחד. מבחינה טכנית האקדח היחיד שלך הוא תותח יד דמוי בארט, אז תחשוב על זה כעל שינוי מצבים כשאתה בא במגע עם הפלטפורמות האלה.
אקדח המסילה עצמו הוא נשק מיידי, כמו כדור של צלף. הרג במכה אחת. הוא נוסע באופן מיידי על פני המפה אבל משתמש בכל סרגל כוח האש שלך במכה אחת, מה שאומר שלוקח יותר זמן לטעון מחדש. זה מכריח אותך לשנות טקטיקה. זה כבר לא כל כך קשור לתזמון (איפה בדיוק יהיה האויב שלי בשנייה אחת?) עכשיו, הכל עניין של דיוק (איפה הוא עכשיו? שם. SHOOT SHOOT SHOOT). אם תפספסו, סביר להניח שתצטרכו לרקוד ריקוד ספידי קטן בזמן שהאויב שלכם פורק אליך. עדיין נדרשות רק שתי מכות עם הרקטה הבסיסית כדי למות, אז מוטב שהריקוד הקטן שלך יהיה נשגב. אני מדבר על רמות ריברדאנס של התחמקות מכדורים כאן.
יש גם סוג אחר של משטח, עשוי לוחות עץ, אשר משנה את אופן האש שלך ל'חצים' - תחמושת קשתית שיורה במהירות מפתיעה אך גורמת לך לחשוב מחדש על המטרה והתזמון שלך שוב. יהיו עוד? לא יודע.
מצבי המשחק ששיחקנו היו עניינים בסגנון שליטה. לכל צוות יש מספר עמדות מחולל על המפה, שמתנהגים בעצם כמו דגלים שעל האויב להרים על ידי עמידה קרוב אליהם. תעלה את כל המחוללים של אויביך ותנצח. אתה לא יכול 'להוריד' את הגנרטורים שלך, כל מה שאתה יכול לעשות זה להפריע לאויב. זה מעודד אותך לשחק משחק התקפי מהיר, ולא משחק הגנתי כבד יותר. אבל זה עובד מספיק כדי לתת למשחק יתרון אגרסיבי - ולמרבה המזל לא מספיק כדי להפוך אותו לחגיגה. היו מפות שבהן עדיין שיחקתי תפקיד הגנתי בלבד, פשוט כי אהבתי את הגובה שהעניק בסיס הבית שלנו.
אין להמעיט באלמנטים גיאוגרפיים קטנים כאלה. אחרי הכל, הסביבה היא המשחק כאן. ל- Nadeo יש הרבה יותר אבני בניין מאשר מתקני נשק פשוטים. החלק של בניית המפה של המשחק עוסק בהיותו אסטרטגי יצירתי באותה מידה עם תא הצעצוע הבודד הזה של אבני בניין ואוסף מוגבל של כללים פשוטים. לדוגמה, אתה יכול לבנות גנרטור ניטרלי על גבי פלטפורמת רובי מסילה במרכז המפה ולהוסיף טריגר במשחק כך שרק הצוות שלכד את הגנרטור הזה יוכל להשתמש בנשק אקדח המסילה. קבוצה אחת, לאחר שאיחרה ללכוד, לא תישלל את קו הזמזום החשמלי המספק שיכול לעבור ישר דרך גוף אנושי בזריקה אחת.
משטחי ההשקה המופלאים של יריות מדע בדיוני נכללו גם עבור יצרני מפות לשימוש. מפה שלמה במהלך ההדגמה הוקדשה לקרש הקפיצה המבריקים האלה שמעוררי ורטיגו. גולת הכותרת של ההדגמה עבורי הייתה קפיצה ממשטח שיגור אחד למשנהו בלי סוף, תוך ירי רקטות על דשא האויב ובאופן כללי מהווה מטרד. "Vrrrooom," הלך משטח השיגור. "פיו פיו פיו," הלך האקדח שלי. "Vrrrooom," הלך משטח השיגור השני. בחילה של מודעות. עד שבסופו של דבר שמעתי vrrrooom אחד יותר מהרגיל והסתובבתי ומצאתי את כריס ת'ורסטן מ-PC Gamer ממריא באוויר מיד מאחורי. הרגתי אותו בבהלה עיוורת. אבל זה בסדר כי הוא לא היה בצוות שלי.
היו כמה רגעים כאלה, שבהם הקבוצות פרצו בצחוק או קריאות עידוד. רציתי להסתכל על המפתחים מאחורינו, יושבים בצרפתית בחושך. כי חשדתי שבשלב זה הם חושבים, "הא! יש לנו את הממזרים האלה! יש לנו כל אחד!"
לאחר ההדגמה, פלורנט דיבר איתנו קצת יותר על התוכניות שלהם. אבני הבניין של המשחק לא מוגבלות אך ורק לסביבה - גם מצבי משחק יכולים להשתנות. עם זאת, יש כמה מגבלות תכליתיות. למשל, את הפיזיקה של העולם לא ניתן לשנות. המהירות של כל נשק, זמן הטעינה מחדש, כוח המשיכה וכן הלאה. כולם סטטיים. אבל פלורנט קסטלנראק מתגרה, "...אולי הנזק?"
גם הטעינה של כל שחקן זהה. אין כאן הטבות או שינויים - זה שדה משחק שווה לחלוטין בכל מה שיש לך לספק. מלבד כשאתה מתעסק עם רמות חטיפי האנרגיה, כמובן. לדוגמה, אתה יכול ליצור מסך במשחק בנקודת השרצים של כל קבוצה, שבו שחקן יכול לבחור 'מעמד' מוגדר מראש. בעיקרו של דבר, זוהי דמות עם רמה מעורבת של סיבולת ואנרגיית נשק. לא הספקנו לראות את זה בפעולה אבל פלורנט נתן דוגמה של דמות עם רף סיבולת גבוה יותר. הוא יוכל לרוץ אל מחוללי האויב מהר יותר אך יסבול מפס כוח אש קטן יותר כתוצאה מכך ולכן יש לו קצב אש איטי יותר. ככל שמערכות תגמול סיכון פועלות, זה פשוט ככל שיהיה. וזה בסדר כי נראה ש-ShootMania מתגאה בפשטות שלה.
עם זאת, למסכים במשחק המשנים את המעמד הללו יכולים להיות שימוש נוסף. גם את זה לא הספקנו לראות במלוא התנופה אבל Nadeo אומר שהם מתכננים לשלב מערכת הימורים במשחק. זה אומר שאתה יכול להשתמש במסכים - אפילו במהלך משחק - כדי להמר על קבוצה שתנצח, או על שחקן מסוים כדי לכבוש פוסט, באמצעות המטבע במשחק - 'כוכבי לכת'. למה המטבעות במשחק הם כוכבי לכת? ובכן, אני חושד שהם יציבים יותר מהאירו. חה חה חה, צחוק אקטואלי, חה חה חה, הציוויליזציה המערבית קורסת סביבנו, חה חה חה.
מוקצים לך קצבה של כוכבי הלכת האלה בכל יום. אם הם דומים למטבע של Trackmania, תוכל לבזבז אותם על אבני בניין ותכונות חדשות למפות שלך. או שאתה יכול להיכנס לטורניר ולזכות בעוד כוכבי לכת כפרס. או שאתה יכול פשוט להמר אותם. כשחשבתי אולי על החולשה החמורה שלי לכרטיסי גירוד, שאלתי אם תוכל לשחק באותה מידה גם אם נגמר לך כוכבי הלכת ותמצא את עצמך שבור לחלוטין. התשובה הייתה 'כמובן' נחרץ. נאדיאו לא רוצה להעניש שחקנים רק על היותם בזבזניים. יש אפילו מערכת מיסוי מתוכננת שלוקחת את המטבע מעשירי הפלנטה ומפיצה אותו מחדש.
"זה כמעט סוציאליסטי," אומר פלורנט, בחיוך צרפתי חצוף.
זה מרגיע. אבל הם צריכים לעשות את הכסף שלהם איכשהו. האם Nadeo נפל טרף לזבלים העסקיים המתמצאים בחברת האם שלהם Ubisoft? האם אתה יכול לקנות את כוכבי הלכת האלה במזומן אמיתי, מחוץ להרוויח אותם בתוך המשחק? האם הם 'ייצרו רווחים מהדבר הזה, אחי'?
"לא," אומר פלורנט חולמני. "כי אז זה לא יהיה כסף מהנה. המודל העסקי שלנו הוא יותר כמו אוסף... אתה אוהב את Trackmania, אתה אוהב את Maniaplanet - אז אתה קונה את הבא."
כשמישהו שואל כמה יעלה המשחק הראשון, הוא מתבדח שאנחנו מקבלים עסקה מיוחדת: "בבריטניה? אה, אלף פאונד! חה חה." אני חושד שמדובר בהתלהמות על הווטו האחרון של בריטניה על האמנה האירופית, שזיכה את בריטניה בעיתונות רעה בצרפת. ופתאום מתחשק לי לקום ולצעוק, "לא, פלורנט! אני לא אחד מהם! Je suis Irlandais! קח אותי לגן העדן הסוציאליסטי הצרפתי שלך שבו כולם יורים אחד על השני וצוחקים!" אבל אני לא עושה את זה. זה יהיה לא מקצועי.
האיטרציה הראשונה של ShootMania - חבילת 'Storm' - מתוכננת למעשה לעלות 19.99 אירו. אבל Nadeo עשוי גם להמשיך ולמכור 'שטחי פרסום' ליוצרי מיפוי בפלטפורמת Maniaplanet, שהיא התוכנית שדרכה ניתן להשיק את ShootMania ו-Trackmania. זה ממשק ששחקני Trackmania אולי כבר מכירים. נאמר לנו שמתוכנן שדרוג שיעביר את זה ל-Maniaplanet 2.0. Nadeo אומר שהם מקבלים השראה מפייסבוק ודומיו וכי ל-Maniaplanet יהיו 'הודעות' שיגידו לך מה אנשים ברשימת החברים שלך עשו. 'ג'נט ויסרל עשתה מפה' או 'סלוגר מק'ג'וירייד נכנס לטורניר' או 'כריסטופר פלונקסבוטום נמצא כעת במערכת יחסים עם ביג רוקט משגר'. דברים כאלה, אני חושד.
יהיו המודלים העסקיים אשר יהיו – גם בתוך המשחק וגם מחוצה לו – קל לי לומר ש-ShootMania נראית מבטיחה. פחות קל לי להגיד בדיוק איך שידוכים יעבדו, וזה משהו שמשחק כזה צריך לעשות בצורה שערורייתית. פלורנט אומר שיהיו שרתים ייעודיים גם לחובבנים וגם למקצוענים, לכל אחד מהם סולם לדירוג שחקנים. אבל איך בדיוק ה'סולמות' האלה יתפקדו אני לא בטוח. אפילו במהלך ההדגמה שלנו, קבוצה אחת שלטה בשנייה כמעט בכל משחק. כמה זה היה תלוי בכמות השחקנים המוגבלת בחדר, אני לא יודע - אבל חבל שקבוצות לא אחידות כמו זה יקרה לעתים קרובות במהדורה הסופית.
עם זאת, אני בטוח שנאדאו לקח בחשבון את השידוכים ואת בעיית האיזון הקבוצתי. פשוט בגלל ש-ShootMania עבורם הוא ספורט אלקטרוני שמחכה ללדת. מהמשחקים שלנו עד כה, נראה שפלורנט צדק. זה לא מרחץ דמים אלים או יורה מופרז. נראה כי Nadeo עושה משחק קבוצתי ממוקד יותר, עם גיימרים מקצועיים וחובבנים כאחד, יחד עם כל סוגי יצרני המפות היצירתיים.
והם צודקים ללכת בדרך הזו. לצד כל FPS אחר, ShootMania תיראה רזה עד כדי גיחוך. אגוזי האקדח של Modern Warfare ישתכנעו בקלות שהמשחק סובל מאנורקסיה. 'איפה כל הנשקים? למה אין הטבות?' אבל הרושם שאני מקבל הוא ש-ShootMania פשוט מיועל בצורה מגוחכת. כדי לגנוב שורה מהביוגרפיה של ספבוט טוויטר, ההתמקדות של המשחק בבניית מפות ומשחק יריות טקטי מבטיחה להפוך אותו ל"ילד האהבה הבלתי לגיטימי של אסטרטגיה ויצירתיות". המשחק לא נראה רזה כי הוא אנורקסי. זה נראה דק כי זה אתלטי.
לפחות, מוטב שיהיה. או שהתצוגה המקדימה הזוהרת הזו תגרום לי להיראות כמו פרס.