ברמות מסוימות, בטח הושקע כל כך הרבה מאמץמאדים: יומני מלחמה. לא בעניין השם, ברור - זהו מעשה של חבלה עצמית שיכולה להופיע רק כתוצאה מאיזה שקיפות לא מודעת לגבי המשחק שהם יצרו. אבל זה RPG גדול וארוך, אם כי כזה שעשוי ממסדרונות הדוקים כמעט זהים, והם לא מופיעים סתם. וזה רק קצת עצוב.
זה גם מאוד ברור ש-War Logs שואפת להיות הרבה יותר ממה שהיא התכוונה להשיג אי פעם. ברור שהוא רוצה להיות RPG פתוח שבו הבחירות שלך מגדירות את הדמות שלך, ואת העולם סביבך, בעתיד מעיק על השממה של מאדים. מה שזה, לפחות בשעות הראשונות, הוא סדרה של משימות "רוץ כאן, תעשה את זה" הלוך ושוב במסדרונות המבוכים שלה, עם קרבות שרירותיים במיוחד לאורך הדרך. לפעמים אתה יכול לסיים קווסט על ידי לחימה, או על ידי אי קרב, ואז הוא ממשיך הלאה.
אולי השורה הראשונה של משחק לא ממש חשובה וקובעת מצב רוח כמו זו של רומן. אבל אז, כשהשורה הראשונה של המשחק היא -
"מעולם לא חשבתי שאסיים באמצע המלחמה, אבל לא ממש הבנתי איך".
- הסצנה מוגדרת די איתנה. כתיבת שטויות, ללא כיוון קולי בעליל מהמעורבים בתסריט (כל כך הרבה שורות מועברות בצורה גרועה שזה הופך למשחק לנחש איך זה נועד להתפרש), לעתים נדירות מכניסה את השחקן למצב רוח בטוח. זה שהסצנה הראשית הראשונה של המשחק היא אז ניסיון אונס במקלחת בכלא, מחזיר את העניינים קצת יותר נמוך.
עם זאת, זה עושה כאן מיתוג מעניין. המספר בהתחלה, הדמות הצעירה שאתה עוקב אחריו במסע שלו למחנה השבויים הזה במאדים, היא לא הדמות שאתה מגלם - במקום זאת אתה הבחור שמונע ממנו להיאנס. למרבה הצער, זה גם אומר שאתה לא האישיות המעניינת הרבה יותר של ילד צעיר, פעור עיניים, מגויס לרגעים גוססים של מלחמה, מבועת ופגיע. אתה כמובן איש החייל האפרורי והקשוח, בעל קול נהמות וציני, כי אחרי הכל, זה משחק וידאו.
אז כן, יש מלחמה בין שני, אה, צדדים? לא ממש אכפת להסביר. ואתם במה שחייב להיות מחנה השבויים הידידותי והצונן בכל הזמנים. האיום בפרק הפתיחה מגיע רק מאסירים אחרים, כשהסוהרים אדישים או ידידותיים בעליל. אחת אפילו פועלת כחנות ומוכרת לך נשק. מאוד ליברלי! כאן תקבלו חבורה של משימות ראשיות וצדדיות, שכולן כוללות ריצה לנקודה על המפה האיומה (הכלא נמצא בהרבה קטעים, אבל תמיד מותר לכם לראות את המפה של הקטע שבו אתם נמצאים כרגע ב) ולדבר עם אדם, או להרוג כמה דברים, ואז לרוץ אחורה. ואז רץ לשם שוב. ואז רץ אחורה. וְכֵן הָלְאָה. החזרה לאחור באמת מרשימה למדי.
הקרב, לעומת זאת, הוא הרבה יותר מעניין, לא רק בגלל שהוא קשה להפליא מההתחלה. זו מערכת מאוד אכזרית, מאוד קשוחה, המורכבת בעיקר מתגרה, כאשר אתה (וחברך פעור העיניים שנקרא תמימות - לאנשים יש "שמות סגולה" כך נראה) תמיד בכמות גדולה, חובטת אויבים על עורף ראשם עם צינורות עופרת. דומים. מכיוון שהתמימות היא בדרך כלל חסרת תועלת, הריבים הם בדרך כלל אחד על חמש או שש, וזה בהחלט לא ספאם בכפתורים. אתה צריך לעשות שימוש מדויק בגלגול ההתחמקות, החסימה והבעיטה שלך, כמו גם גושי מתכת שמתנופפים בפראות על פניהם. וזה הכל לפני שאתה מקבל את הכוחות הנוספים שמגיעים קצת מאוחר יותר. זה לא קל, ולעתים קרובות הפסד יכול להרגיש קצת לא הוגן כשאתה מוצף ונתקע בפינה. אבל - וכמה נדיר שאני מצליח להקליד את זה - החיסכון במחסום מושלם, ותמיד ממש לפני שהקרב התחיל. יש מצב התגנבות מאוד רופף, שמאפשר לך לפחות לקבל את הקפיצה על אחד מהיריבים שלך, ואז זה הכי חשוב לזכור לברוח ולהחלים. ובכן, לא, למעשה ברח תוך כדי ריפוי, מה שאומר שבסופו של דבר אתה רץ במעגלים נרדף על ידי חמישה גברים בשורה של קובץ בודד, רק חסר Yackety Sax ברקע.
אני רוצה לשחרר את הקרב מהמשחק הזה ולהכניס אותו למשהו אחר, משהו שראוי לאתגר. ומשהו שינקה את הקצוות המרופטים של הלחימה - הנוף המטופש, וחוסר היכולת המטופש יותר ויותר להשתמש במיומנויות מסוימות אם האויבים קרובים מדי ויכולים להפריע, אבל אומר שהמטרות רחוקות מדי אם אתה נותן לעצמך מקום.
התעקשתי הרבה זמן. הגעתי למה שאני מניח שאולי הוא הפרק השלישי של המשחק, אבל למרות שעכשיו נסעתי ממחנה שבויים, דרך עיירה קטנה, ואל העיר שממנה אני כביכול במקור, שום דבר לא השתנה. לא אופי הקווסטים, לא הסיבות הבלתי מוסברות לחלוטין שקבוצות של גברים נלחמות בי, ובוודאי לא הנוף, שנשאר זהה לאורך כל הדרך. להתמצא בלי המפה המונחת על המסך זה כמעט בלתי אפשרי, מכיוון שאותם נכסים ממלאים כל מיקום, עד לאותן קבוצות של גברים שישבו סביב שולחן ושיחקו פוקר בלתי נראה. אבל אולי החוסר המשמעותי ביותר בשינוי, לכל תחושת היקשרות שיכולתי לפתח למשחק, הוא ביישורה של הדמות שלי. הוא מוגדר ל"נייטרלי", כפי שהיה מאז תחילת המשחק, למרות כל מה שעשיתי.
הצלתי זונות מסרסורים איומים, יצאתי מגדרי לעזור למכונאי אויב על ידי איסוף זבל עבורו לאורך כל הכלא, אפילו הצלתי את כל ה"כלבים" מלהושמד אחרי מעשה מוזר המחלה הוציאה אותם מדעתם. זה היה כרוך כל כך הרבה הלוך ושוב עד שזה היה מגוחך, ובכל זאת, לא, כלום. אולי גם נתתי להם לשחוט. גם אני לא הרגתי אדם אחד. כאן המוסר קצת מתנודד. אתה יכול להכות למוות את הדלת של אדם עם מפתח ברגים, ולמלא את החזה שלו במסמרים שנורים מאקדח מסמר, אבל הוא רק ייפול על הרצפה ותמיד יתפתל במקום ימות. כדי להרוג אותו למעשה אתה משתמש במכשיר כדי לחלץ את ה"נסיוב" שלו - המטבע המשמש במשחק, שניתן להפוך אותו גם לערכות בריאות - וזה משאיר אותו מת כראוי. לא עשיתי את זה פעם אחת, ולמרות שהייתי טוען שלהכריח אנשים עד קצה החיים אולי לא מתאים לשום דבר שמעל לנייטרליות, זה המדד שהמשחק מציע שהוא ישתמש בו, והיי - הם פגעו בי קודם. !
אבל בסופו של דבר מדובר בבחירת פרטים במשחק שפשוט לא שווה את הזמן. זה כל כך משמין במהותו, שורץ קהות שלא נותנת לאף אחד מהמושגים שלו לקשקש אל פני השטח כדי להפוך לתככים. ומה שלא רצה להיות הסיפור שלו, הכתיבה פשוט לא יכולה לקיים אותו. כששכנוע של שומר לעזור לך מחייב אותך להיות גס רוח כלפיו, ולא בטוח בתוכנית שלך, אתה יודע שלעולם לא יהיה רגע שבו אתה יכול להיות מודע שאתה עושה את הבחירות שאתה רוצה באמצעות הדיאלוג. ובעיקרון, זה רק דיאלוג מילוי מדע בדיוני גס, ללא פסגות שמצדיקות את השפל האינסופי שלו.
אולי משהו מדהים קורה רגעים אחרי שהתייאשתי - אבל זה ממש לא הרוויח את הזכות שזה יתגלה אם זה המקרה. ועל פי העדויות של השעות הראשונות, זה נראה מאוד לא סביר. עם זאת, דבר אחד שנראה שחשוב להדגיש הוא שהדמות הראשית מזכירה דמיון מדהים - ממש עד עיני דייוויד בואי הדמוניות שלהם - לאיש הפעולה של RPS עצמו, ג'ים: