בעיטת צלילההוא המשחק הפשוט ביותר שתשחק אי פעם.
להציב שתי דמויות מנוגדות זו מול זו עם אותה יכולת, אין מה ללמוד. אין שליטה ישירה על תנועה שמאלה/ימינה, כפתור אחד קופץ, השני מבצע את התמרון הטיטולרי (ובכך נע קדימה) או מזנק אותך אחורה אם הוא מקורקע. כל פגיעה עם שחקן יריב היא KO מיידי והראשון לחמישה מנצח בקרב. הדמויות שונות רק בזווית ובמהירות של ההתקפה האחת שלהן ובגודל גופן. בעוד חמש דקות תדע הכל.
וזו הסיבהבעיטת צלילההוא המשחק המורכב ביותר שאי פעם תשחק.
ההבדלים הזעירים האלה בזווית ובמהירות הם הכל. למרות הדמיון הברור, השליטה בדמות אחת שונה בתכלית מהאחרת. המתנע הבסיסי, Dive, יכול פשוט לזנק לאוויר ואז לרדת בקצב דומה. לאחרים יש קפיצות איטיות יותר - מה שהופך אותן לצפויות יותר - אבל צלילות מהירות יותר, כלומר אם לא הגבת נכון אתה בבעיה עמוקה. חלקם מסתבכים עוד יותר: האווטאר המועדף עליי, S-Kill (עוד רגע נחזור לשם הזה), טלפורטים איטיים במקום לקפוץ, בלתי נראה לחלוטין ובלתי מוחשי תוך כדי תנועה. עם זאת, הבעיטות שלו איטיות להחריד, כך שהמשחק הופך לריקוד של בחירת הזמן המדויק להכות.
אמרתי לקטנה קטנה: בנוסף לסוגים שונים של דיבקיק, לכל דמות יש שתי יכולות מופעלות, אחת באוויר ואחת על הקרקע. כל אחד משתמש בכמות מסוימת של מטר שנבנית עם כל התקפה. אם מותר למלא אותו מפעיל 'גורם בעיטה', מגביר את מהירות הדמות בצורה ניכרת ומתרוקן במהירות. אחרת, זהו משאב שיש להשתמש בו על היכולות הללו. כל אחד, שוב, תורם להתאמה שונה לחלוטין ויש לקחת בחשבון בעת תכנון מהלכים. אם היכולת האווירית של S-Kill - טלפורט שמציב אותו בדיוק מעל ולפני המטרה שלו - זמינה לו, פעולות מסוימות הופכות להתאבדות. אבל זה מנצל חלק כל כך עצום מהמד שלו עד שפיתיון אחד הוא רווחי מאוד, במיוחד כאשר זה משאיר אותו במצב פגיע.
הגאונות של העיצוב של כל דמות מסגירה את אילן היוחסין של משחקי הלחימה ללא רבב של המעצבים של Divekick. רק משחק עם מספרים לא יספיק כדי ליצור חוויה מרתקת, נדרשים הבדלים אסימטריים יותר. אחרי שעה עם המשחק, כבר לא ראיתי את קווי הדמיון בין שני יריבים שונים, רק מודאג לגבי החוזקות הספציפיות שלהם. זוהי הרצאה על עיצוב, באלגנטיות אך מראה באופן ברור כיצד שינויים פשוטים יכולים להוסיף שונות מסיבית. זהו משחק שאף אחד מלבד ותיקי קהילת משחקי הלחימה לא יכול היה ליצור. לא רק בגלל שהרעיון יהיה מגוחך בעיני אחרים, אלא גם עשר שניות לא יכולות לעבור בלי התייחסות לאיזו בדיחה או אירוע של FGC.
זוכרים את הדמות שלי, S-Kill? זה לא רק משחק על המילה 'מיומנות' אלא התייחסות ישירה יותר למנהל הקהילה לשעבר של Capcom וגורו האיזוןסת' קיליאן. בגדיו ומבנהו הפיזי מבוססים על האיש והדיאלוג שלו הוא תערובת שנבחרה בחוכמה של קריקטורה וציטוטים ממשיים; לא פחות מהם הם מהרגע הספורט האלקטרוני הגדול בכל הזמנים. אחרים כןשחקנים לשעברומארגני הטורנירים, או פרודיות חביבות על Marvel Vs. Dr. Doom של Capcom ודמויות מפורסמות אחרות ברמה גבוהה. ההומור נמצא בכל מקום: הייתי בתפרים בכל פעם שניצחתי במשחק עם S-Kill והוא שלף רצף שנוצר באקראי של חמש מילים, מחקה את ההרגל של Capcom להוסיף עוד מילים ל"Street Fighter" לכל סרט המשך.
האם תהנה מזה? אם עקבתם אחרי משחקי לחימה, כן, אבל זה כנראה אומר שכבר קניתם אותו. מה איתך, איש היורה? או אתה, בחור שזה עתה סיים קטע של שלוש עשרה שעותהמלכים הצלבניים 2? למרות שחלק מהבדיחות (אך לא כולן) אולי לא מובנות על ידי פחות מעריצים שרופים, אני חושב שזה יכול להיות הדבר כדי לגרום למישהו להיכנס למשחקי לחימה. בדומה לאופן שבו פותחו DOTA וה'ממשיכים הרוחניים' השונים על הרעיון של RTSs, Divekick הוא משחק שפותח על הרעיון של משחקי לחימה. זה הסיר את דרישות הביצוע, את מחרוזות המשולבות הארוכות ללמוד, והשאיר את הלב הטהור. משחקי מחשבה, חשיבה מיותרת של יריב, מבטיחים שיש לך את המרווח המתאים כדי למקסם את נקודות החוזק של הדמויות שלך ולמזער את החולשות. לכל הפחות, לאחר המשחק תסתכל על הז'אנר אחרת, תראה את האסטרטגיה העמוקה יותר מאחורי ההצגות הראוותניות, המושלמות במיקרו-שנייה.
Divekick רק 7 פאונד, מעלקִיטוֹר.