"אנחנו בוחרים ללכת לירח" אומר דירק ריגרט, המנהל הקריאטיבי של Ubisoft Blue Byte. חוץ מזה שהוא לא - הוא בעצם אומר משהו כמו "אנחנו נלך לירח", שזה לא קרוב לציטוט טוב, והסיבה שהוא כנראה לעולם לא ייבחר לנשיא ארצות הברית.
מלבד ציטוטים מפוברקים, אני נמצא בעיירה גרמנית בשם מיינץ - בית הדפוס והתנ"ך גוטנברג - כדי לראות משהו קצת יותר עתידני. שֶׁלָהאנו 2205- הערך החדש ביותר בסדרת בניית ערים אסטרטגית שבה המספרים מסתכמים תמיד לתשע, וריגרט מסביר כיצד הערך הזה שונה מהקודמים. "אנחנו עוזבים את כדור הארץ בפעם הראשונה", הוא אומר. "2205? הגיע הזמן שמעלית החלל תעלה דרך הסטרטוספירה."
סדרת Anno היא בעיקר היסטורית, אבל במשחק האחרון,אנו 2070, Blue Byte הביט אל העתיד הקרוב במקום זאת - משרטט עולם שבו 'Ecos' נאבקו ב'טייקונים' לשימור או ניצול משאבי הטבע של כדור הארץ בהתאמה. 135 שנים מאוחר יותר, חלק מהדברים השתנו באופן דרמטי - אבל חלקם כמעט ולא השתנו כלל.
המאפיין הברור ביותר של החזון של Blue Byte משנת 2205 הוא שהאנושות התיישבה בירח. מכתשים על פני השטח מכילים מושבות ששולחות משאבים חיוניים כמו הליום-3 ומתכות אדמה נדירות בחזרה לכוכב הבית שלהם בתמורה ליסודות כמו מזון ומים. אתה תבנה שם יישובים רק את אלה שעל פני כדור הארץ, פרט לכך שהאטמוספירה של הירח דקה בהרבה מזו של כדור הארץ אז תצטרך גם להקים מגני אסטרואידים.
השינוי הגדול הנוסף הוא שאתה מנהל עכשיו כמה התנחלויות בו-זמנית - 'מושבים' שונים כפי שריגרט מכנה אותם. בכל עת תוכל להתרחק מתצוגת העיר שלך למפת עולם (וירח) ולבחור מיקום אחר לניהול. הזמן עדיין עובר במקומות האחרים, כך שעדיין תצבור משאבים, וסחר במשאבים אלה מישובים שיש להם עודף לאלה עם גירעון הוא חלק מכריע מהמשחק.
מה שלא השתנה הוא המכניקה הבסיסית של Anno. אתה תשרטט עיר לאורך זמן, תשדרג בהדרגה את הדירות לרמות חברתיות חדשות (עובדים < מפעילים < מנהלים < אימונים) ככל שתספק להם משאבים. ככל שיש לך יותר מבנים אוספי משאבים, אתה צריך יותר עובדים ולכן אתה בונה יותר בתים - אשר בתורם צריכים את המשאבים שלהם, וכן הלאה. מודל ההיצע והביקוש הזה עובד בהקשר היסטורי וקרוב לעתיד, כי זה מה שקרה בהיסטוריה ומה שקורה היום. אבל האקסטרפולציה של זה 190 שנה לעתיד נראה לי קצת בעייתי - זה מרגיש מוזר שעדיין יש ריבוד מובהק של מעמד חברתי ועימות כלכלי בין חברות בעולם עם תחנות כוח היתוך, עובדים רובוטיים ולכאורה אין השלכות שליליות עבור דָבָר. הסכסוך בין Ecos וטייקונים נעלם מזמן, והדרך היחידה להכעיס את האוכלוסייה שלך היא לעצור את זרימת המותרות שלהם. הנחות יסוד עמוקות לגבי החברה בעתיד - כמו האם צמיחה ותפוקה עדיין יהיו המטרה הסופית של הציוויליזציה שלנו בעוד 200 שנה - נראות כאילו נותרו ללא עוררין.
"זה משחק חיובי, אין דיסטופיה" אומר ריגרט כשאני לוחץ עליו אם הוא יצר אוטופיה או דיסטופיה, והוא מדגיש שהאולפן מנסה ליצור עולם שאנשים ירצו לחיות בו ולא ייצוג מדויק של זמן 200 שנה. עם זאת, הפרצופים שצצים כאשר אתה לוחץ על בנייני 'כורה' על הירח הם שחורים ואלו שאתה רואה שאתה לוחץ על מגורי 'הקצין' הם לבנים. זה לא נשמע כמו שום אוטופיה שאי פעם ארצה לחיות בה.
מיעוט קטן מכם ללא ספק דופק עכשיו את המקלדת באגרוף קמוץ וצועקים "זה רק משחק!", ואין ספק שמדובר בהכללה מקרית ולא בתכלית, אז בואו נדבר קצת על איך היא מתנגנת. ביליתי כחצי שעה עם המשחק בחדר עם עוד כמה עיתונאים והרבה צוות Blue Byte כדי לענות על השאלות שלנו. בזמן הזה, יצא לי לחטט בעיר שכבר בנויה, בסיס ירח, ולנסות לבנות את העיר שלי מאפס.
מלכתחילה, זה מרגיש בדיוק כמוערים: קווי הרקיע. אתה גורר כביש, צונח כמה בתי מגורים לידו, ומספק חשמל ומים. העלאת הבתים מצריכה ייצור של אצות, אז אתה מציב חוות אצות. דבר אחד מסודר הוא שרוב מבני הייצור שלך ניתנים להרחבה - אתה יכול להוריד שדות נוספים בחווה שלך, או צמתים שמפחיתים את הצוות הנדרש או את עלות האנרגיה. המקום הופך מוגבל למדי מהר, אבל לשמחתנו אתה יכול להזיז כל דבר בכל עת ללא עלות, מה שמעודד התעסקות עם הפריסה שלך.
אם אתה מסוג הגיימרים שאוהב ניהול מיקרו (ואני מאוד אוהב), אז תמצא את סוג ההתעסקות הזה די מספק. במהלך חצי השעה שלי עם המשחק, היה לי כיף להחליף את הצרכים של התושבים שלי מול הצורך בעוד תושבים. הודות לעיר הרבה יותר גדולה שזמינה לסחור איתה בקרבת מקום, רבים מהמכשולים לצמיחה מהירה נבלמו בקלות ופגעתי במה שנראה כ'סוף' של ארגז החול תוך חצי שעה זו.
אבל אולי זה לא היה רק אפקט עיירת הלוויין שאיפשר לי להתקדם כל כך מהר. ריגרט אומר שהנוסחה הבסיסית של Anno "יועלה" בשנת 2205 בשל תכונת הפעלות המרובות. "במשחק הקודם פגענו בגבולות המורכבות בסשן יחיד", הוא אומר. "מספר מפגשים במקביל [...] יהפכו מאוד מורכבים כשתמשיכו הלאה, אבל צמצמנו את המורכבות בתוך מפגש בודד, כך שכאשר מתחילים מתחילים בפגישה הראשונה שלהם, יהיה להם יותר נוח וקל יותר לשלוט בו ולהשיג. רגיל למשחק הבסיסי של Anno."
אני צריך להזכיר גם את זהאנו 2205נראה מהמם. צוות האמנות של Blue Byte עשה עבודה מדהימה כדי לגרום לערים להיראות לא רק יפות, אלא גם עמוסות. מפעלי הרובוטים נראים קצת כמו כרטיסים גרפיים מוגדלים, וכוללים מסועים שחולפים לנגד עיניכם. בתחנות הרכבת התחתית יש פסים משובצים באדמה שבהם רכבות באות והולכות. בלימפ אנכרוניסטי מרחף בעצלתיים מעל האצטדיון. על הירח, תראה אנשים בחליפות חלל מקפצים בשמחה במורד הרחוב בכוח המשיכה התחתון.
אם איזון הכלכלה שלך הוא התורן הראשי של ספינת המפרש המפוארת של אנו, אז התורן המיזן היה קרב היסטורי, אבל זה תחת עיטוף חזק לעת עתה. יש אייקונים אדומים מסקרנים למראה על מפת העולם, אבל אסור לנו ללחוץ עליהם. ריגרט מבטיח שיהיה היבט צבאי למשחק, והוא גם נרמז שיותר סוגי שטח מאשר דשא ולכלוך ירח יהיו זמינים לבנייה, אבל תצטרכו לחכות עד להתקרבות לשחרור כדי לגלות יותר.
לסכם את ההתרשמות שלי מאנו 2205 הוא מסובך. הגרסה ששיחקתי היא כמובן לא גמורה - זה ארגז חול רדוד אבל יפהפה עם מעט כיוון או אתגר וחזון מסוכסך ולא שלם של העתיד. ירידה בקו עלילה משכנע יעזור, אבל אני תוהה אם תכונת ריבוי הפעלות אכן תפחית את יכולת ההשמעה החוזרת - כאשר תכונת נתיבי הסחר תסיר הרבה מהאתגר בבניית יישוב חדש, ואם ה"ייעול" של המכניקה הבסיסית הולך טוב עם מעריצים ארוכי טווח של הסדרה.
לבסוף, ברמה האישית - ואני מעריך את האירוניה הקלה של כתיבת זה באתר שמוקדש למשחקי וידאו - אני מוצא את זה די עצוב ש'העולם של Blue Byte שאנשים רוצים לחיות בו' מתמקד בצריכה וצמיחה כמונו. העולם היום. אולי אתה מרגיש אחרת, ואם זה המקרה אז אני אשמח לשמוע את נקודת המבט שלך בתגובות למטה, אבל עםגבולות לצמיחה והתנגשויות בין כלכלה אקספוננציאלית לפיזיקה סופיתותיק, בטח כל דבר שקרוב לאוטופיה לאורך הקווים האלה הוא כמעט בלתי אפשרי?
אה טוב, זה רק משחק.