סים סוחף ווסט מוזר רוצה לומר כן לכל גחמה שלך
גם אם אתה רק רוצה לגרור זאב מת
היכרות עם סשן תצוגה מקדימה של RPG הקרובמערב מוזרלפני כמה ימים, המנהל הקריאטיבי רף קולנטוניו הציע סיכום קצר ומתוק של עקרון העיצוב המרכזי שלו: "תגיד כן לשחקן". לא היה צפוי לנו שום קניונים שרירותיים שמסווים רמות ליניאריות כאן, הוא הבטיח, וגם לא למשימות שנועדו להוביל אותנו להחלטות בינאריות. במקום זאת, היינו צריכים לצפות למערב פרוע תרתי משמע של קבלת החלטות פתוחה; עולם מתמשך עם מקצבים פנימיים משלו, שדרכו נהיה חופשיים להתעסק בכל סגנון שבא לנו.
באופן בלתי נמנע, אם כן, כשההדגמה (בגילומו של במאי המשחק Gael Giraudeau) יצאה לדרך, העליתי את הגילוי העגום של בנה של דמות השחקן, נורה למוות על ידי בוקרים מפחידים, וציוויתי לג'ירו להרים זאב מת. זה נראה הדבר הנכון לעשות, בהתחשב בכל העניין של "תגיד כן לשחקן". וכדי להיות הוגן כלפי ז'ירו, הוא הרים את הזאב הזה מיד. הוא נשא אותו קצת, התחמק מטורנדו תוך כדי, לפני שמצא ביצה בערימת שחת, זרק אותה באוויר וירה בה באקדח. לא נורא, מערב מוזר. לא נורא.
למקרה שאינך מכיר את האתוס הזה של עשה כל דבר, הוא מאפיין ז'אנר-על יוצא דופן של משחק הנקרא "הסים הסוחף". זה קצת מבלבל של טקסונומיה, שכן יש לו מעט מאוד קשר לסימולציות או טבילה, לפחות כפי שבדרך כלל ניתן לצפות בשימוש במונחים אלה. במילים פשוטות, סים סוחף מזמין את השחקנים לגשת לפתרון בעיות לרוחב, תוך ניצול ההתנהגויות המצטלבות של דברים בעולם כדי להשיג תוצאות רצויות - שלךדאוס אקסs אוחסר כבודs, למשל. או שאתה יכול פשוט להתענג על המורכבות והכאוס המתהווה שלהם, כפי שאני בדרך כלל יותר מתפתה לעשות.
כמובן, סימים מסוימים סוחפים יותר מאחרים. וכך, בצעד שהערכתי, Colantonio סיפק תרשים שימושי, מיקם את המערב המוזר לצד כמה יסודות ידועים בז'אנר. בהתחשב בעובדה שקולנטוניו היה אחד מהיוצרים השותפים של Dishonored, ראוי לציין שהוא מנסה משהו הרבה יותר פתוח עם הפרויקט הזה.
עם זאת, המערב המוזר לא יהיה משחק עולם פתוח. במקום זאת, כיאה להצגה האיזומטרית שלו מלמעלה למטה, המשחק מורכב מגלקסיה של מפות עצמאיות, הממוקמות בכל רחבי רחב של שנות ה-90-נשורת-מפה בסגנון. עד כמה שהבנתי, אתה לא מוגבל בשום צורה ביחס לאופן שבו אתה חוקר את השממה הזאת - אתה יכול ללכת לאן שאתה רוצה, מתי שאתה רוצה.
ואכן, אפילו כשג'ירו עזב את האחוזה הפותחת כדי ללכת ולדבר עם שריף מקומי על השודדים שקוטלי בנים, הוא נתקל בתיבת דואר שהכילה מכתב מוזר, שרומז על אירועי אלימות במקום אחר לגמרי. מכיוון שהסחף על מנת להיכנס למריבות הוא אחד מתחביבי הבוקרים הקלאסיים, זה מרגיש מעודד.
"אין פה חידוש קסום. ואם במקרה הרגת NPC ספציפי לעלילה? אופס. פשוט תצטרך למצוא דרך חלופית להתקדם."
וכמובן, גם כשאתה לא באחד מאזורי המשחק של ווסט מוזר, זה ימשיך לעשות את שלו בלעדיך. ל-NPCs יהיו לוחות הזמנים היומיים שלהם, דברים מוזרים יקרו, מזג האוויר יקרה וכל השאר. מה יקרה אם תשוטט לתוך עיירה ותירה כל נפש חיה בזעם ריק ועיני מת? העיירה תישאר נטושה. אין כאן חידוש קסום. ואם במקרה הרגת NPC ספציפי לעלילה? אופס. רק תצטרך למצוא דרך חלופית להתקדם. שוב, חשיבה לרוחב וזה.
מה שאולי הכי מסקרן אותי בנושא ההתמדה, הוא שבעוד שלמשחק יש קווי עלילה לחמש דמויות נפרדות, אתה משחק דרכם בסדר כרונולוגי מוגדר. זה אומר שאתה יכול ליצור אינטראקציה עם, ואפילו לגייס, דמויות שכבר שיחקת בתור, או שעדיין לא תשחק בהן. זה גם אומר שבכל פרק עוקב של המשחק אתה מתחיל מחדש, אבל בעולם שכבר העלית בו את הגיהנום, כאדם אחר לגמרי. אתה יכול לקבור זאב, או ביצה, למשל, כמו קפסולת זמן קטנה עבור עצמך מאוחר יותר להפיק תועלת ממנה.
אה, וכשאמרתי שאם תירה בעיר היא תישאר נטושה, לא ממש אמרתי את האמת המלאה. מקומות ריקיםמַאִימתאכלס מחדש עם הזמן על ידי פלגים שונים של מתנחלים וחבלנים. או על ידי חזירים. אנשי חזירים הם עניין גדול למדי במערב המוזר. ואכן, אחת מחמש הדמויות שאתה משחק במהלך המשחק היא במקרה אחת - זה הוא בתמונת הכותרת.
לדברי המעצבים, הכוונה למשחק היא להתחיל את דרכו כמערבון שמשחקים די סטרייט, ולהציג עוד קווצות מוזרות ככל שהמשחק ממשיך. כפי שכתוב בטריילר בראש הפוסט, "ככל שאתה חופר עמוק יותר, כך זה נהיה זר". ודאי, כשצפיתי בג'ירו רודף אחר המקרה של בנה הרוצח של דמות השחקן, חוקר את אחד השודדים שנלכדו במשרדו של השריף ואז קיבל טיפים למיקום המחבוא של החבורה הרעים, הדברים נעשו מוזרים.
התגנבה ליד הכניסה למחבוא, דמות השחקן צותתת לשיחה בין מנהיג הכנופיה לאיזה זאב קולח וכסוף... דבר? לפי המפתחים, הישות המרושעת הזו הייתה "סירנה", למרות שאני לוקח את הייעוד הזה במובן פיגורטיבי, מכיוון שהיא לא הייתה בשום אופן בתולת ים.
לא ראיתי הרבה יותר מה-Westiary של המשחק, מלבד כמה זאבי ערבות שתקפו במפגש אקראי של מדורה. עם זאת, הייתי מצפה לאיזה מלכודות אימה קוסמיות צמודות לאבקראפט (או סמוך לוויליאם-הופ-הודג'סון, במקרה של אנשי החזירים), המשולבים עם מסורת "המוטציה הקשורה לגילוי עריות" שצומחת לעתים קרובות כל כך מהמפגש של מערבונים ואימה.
הייתי גם, למען האמת, נכנסת ומצפה לתקופה חשוכה באמת. הכרתי מהמערב המוזרטריילר טיזר ראשונישזה הולך להיות גם מהמם וגם מפחיד. ולמרות שהוא בהחלט מתקיים בחזית המראה, עם שימוש מאופק באלגנטיות בצבעים בלתי צפויים כדי לעורר אי-שקט (שלא לדבר על אסתטיקה שנשאבה מקומיקס צרפתי כבד משנות ה-90), הוא הרבה יותר מפחיד ממה שחשבתי עליו.
למרות ההנחות המוקדמות שלי, אין אלמנט לשון בלחי לאימה של ווסט מוזר בכלל. זה משחק דברים ישר לגמרי בחזית הזו, ואפילו כשצפיתי במישהו אחר משחק, קיבלתי תחושה חזקה של כמה מדאיג ומגעיל היה לחיות את העולם של המשחק.
כששאלתי את המפתחים מאילו מערבונים מסוימים הם שאבו השראה בבניית עולם המשחק, כבר חצי ידעתי שהם הולכים לצטטעצם טומהוק. זה היה גם דבר טוב וגם רע. כי אמנם הייתי טוען שבון טומהוק הוא, בכנות, חתיכת בימוי מופת וסרט אפקטיבי ביותר, אבל זה גם נורא פאקינג. בִּרְצִינוּת. בין אם זה הבלאגן הנורא, או ההסתכלות הלא נוחה ביותר על התיאור ההיסטורי של ז'אנר המערבון של ילידי אמריקה (ראיתי את הטיעון שהועלה שהוא, למעשה, לא סרט גזעני, אבל אני בהחלט לא משוכנע), Bone Tomahawk הוא בדיוק ההפך מצפייה קלה. ובכל זאת, כמו שאמרתי, על כל הערך שתבחרו לייחס לו, זה סרט עם אווירה עוצמתית.
אם ווסט מוזר יכול לשאת חלק מהעוצמה הזו, כפי שכבר ראיתי אותו עושה, מבלי להפוך לחסר טעם אכזרי כל כך בירידה שלו לאימה, אני חושב שזה יכול להיות משהו מיוחד באמת. אפילו - ובמיוחד - אם אבחר לשחק בו כמשחק על נשיאת זאבים מתים במקום.