[זה הודפס במקור בצורה קצת שונהבאסקפיסט ב-2007. לאחר ביושוק 1 ו-2, זה נראה לי זמן טוב לחזור למה שהיה בראשו של ג'ורדן תומאס אז - במיוחד הקטעים שמבשרים על פורט פרוליק. ועם החושך האובססיבי אמנזיה שתגיע תוך שבוע, גם הפניית מחשבתנו למה שאורב בחושך המשחקים נראתה לי שווה]
אור הוא, בכל הנוגע לנושאים בסיסיים בעיצוב משחקים, נושא אטום עבור רוב הגיימרים. במנועי תלת מימד מודרניים, זה משהו שאתה פשוט לא יכול לקבל רמה בלעדיו - או, לפחות, כזו שלא כרוכה בהתנגשות רבה בקירות. זה משהו שמשפיע על מצב הרוח והפונקציונליות, ולכן הוא משמש כעמוד תומך עבור האלמנטים האמנותיים והמכניסטיים של עיצוב המשחק כאחד. אבל כאשר מיישמים את זה, על מה באמת חושב מעצב? כדי לשפוך מעט אור על העניין, דיברתי עם ג'ורדן תומס, הידוע בעיקר כמעצב שותף שלהעריסהבגנב: צללים קטלנייםועבד לאחרונה על משחק קטן בשם Bioshock.
אז - מה בדיוק תורמת התאורה לרמה? "אמנים ומעצבים משתמשים באור כדי לעזור להדריך את השחקן דרך המרחב התלת-ממדי המטאפורי המייצג את עולם המשחק", אומר ג'ורדן, "עכשיו, אני משתמש במילה הפנטסטית ל'לא מילולי', כי יחסית לנס הקטן שהוא האדם קליפת המוח החזותית, אנחנו עדיין מאוד בטריטוריה של שרבוטים, מבחינת משחק. נקודות מגוז. צורות שטוחות עם מרקם קרסו למסך דו מימדי ביסודו. ללא אור, אשליית העומק מתמוססת לסיוט קרטון רדיואקטיבי שבו הכל חולק את אותו זוהר סולארי. רוב האנשים מוצאים שזה מבאס - אתה יודע - אם יש להם עיניים."
סרגל הופך סביבת תלת-ממד למשא ומתן, הוא משמש גם כדי להסביר שינויים לשחקן ולהפעיל את הרגשות. "בהיעדר חושי אחיהם - ריח, מגע וטעם - צליל וראייה נאלצו לגדול במהירות בחלל המשחקים", אומר ג'ורדן, "בעיקרון - תאורה מאפשרת לך לצעוק בסאבטקסט". ב-Bioshock, קול ואור מנסים לעקוף את המוח הקריטי הפעיל בפועל של השחקן וללכת על התת מודע. "זה סט ישן של טריקים, המופעלים ללא בושה בכל רחבי העולם על ידי מפתחי משחקים, צוותי קולנוע, אנשי תיאטרון, (ואפילו מעצבי פנים)", אומר ג'ורדן, "תאר לעצמך אם ננסה לומר לשחקן, "בבקשה להרגיש אמפתיה... עכשיו!" עם מילים, או אפילו פורניר דק של הפשטה בדיונית במסווה של דיאלוג תסריטאי, כשאנחנו אפילו לא בטוחים במה הוא או היא מסתכלים. זה ייראה מטומטם או גרוע מכך, מטיף. אנשים רגילים ש'נמכרים להם' על ידי מילים, ורבים מאיתנו טיפחו התעלמות בריאה מזה, אפילו כשאנחנו מחפשים בפירוש בידור. אור וקול הם הדרך החבויה אל ליבנו. הם הקיפו אותנו."
באותה מידה, השימושים והכוח בפועל של התאורה השתנו בין המשחקים. למעשה, במקור הרבה ממה שמעניין אותו פשוט נעדר. "אני נוטה להתעניין במשחקים שמעוררים תחושת פחד באמצעות מעין 'כלכלת תאורה', או שמערבים אור ישירות במשחק ככוח", אומר ג'ורדן, "בעידן הדו-ממד, לא היה הרבה מזה, למעט בוויגנטים מאוד דטרמיניסטיים של משחקי הרפתקאות. הדבר הקרוב ביותר שיעלה לי בדיעבד יהיה ערפל המלחמה בכל מקום בסדרת XCOM - תחושת הפרנויה לגבי מה שעשוי להיות אורב מחוץ לאזור החשוף".
העידן המודרני שינה את זה, עם משחקים כמו Thief,תא ספלינטרולאחרונה החושך משתמש באור - או בהיעדרו - כמכונאי משחק ראשוני. "זה שטח, ואתה צריך לכבוש אותו, חלק אחר חלק", אומר ג'ורדן, "במקרה הזה, חושך הוא ידידותי, והאור הוא עוין. ויש סוג מסוים של ריגוש שאתה מקבל מלהסתובב לאחור ולראות את כל הצל בעקבותיך - כאילו על ידי צפייה במשימה שלך ב-time-lapse, זה ייראה כמו גל מפחיד גדול של שחור פרקטל, שזולל את הבניין. זה התאפשר בעידן מפות האור האפויות, והיה לו טוהר מעניין בתקופה ההיא. תאורה מודרנית לכל פיקסל היא מציאותית יותר, אך גם קשה יותר לשחקן לדעת כמה תאורה מייצג קטע נתון ברצפה".
אבל ככל שהתאורה משתפרת, מסירה את הדיוק הזה, נפתחות אפשרויות אחרות. "לאחרונה, בעידן האורות הדינמיים, צללי הסטנסיל ובני דודיהם המודרניים בעלי הקצוות הרכים יותר, נולד מכונאי הפנסים הברור", ממשיך ג'ורדן, "זה יוצר תחושה של קוצר ראייה בהלה. זה מזמין אותך להבחין באמת בשדה הראייה המוגבל שלך שוב, עם הנחה דמיונית שאם אתה לא מסתכל ישירות על משהו, הוא איכשהו מהיר ומסוכן יותר. ניהול אקטיבי של מקור אור נעשה מוקדם יותר מאשר אורות דינמיים אמיתיים, אבל עד שהצללים התחילו לזנק ולזוז סביבך, זה הרגיש בטלפון".
באופן לא מפתיע, יש גם מתח מובנה באור במשחקים, בין השימוש המעשי בתאורה לשימוש האסתטי בתאורה. "נניח שהאור שניתן לסמוך עליו שהשחקן יבחין בו הוא גוון ירוק כלשהו שגורם לצריבה של הרשתית אצל טיפוסים אמנותיים", אומר ג'ורדן, "או האפלולית העמוקה שכל כך אינטגרלית מהכוונה הרגשית של תרחיש מקשה מדי. לגלות את מהדק הניירות הקריטי למשחק של Destiny שוכב בתמימות על הלינוליאום של הגורל". אבל זה למעשה יותר מדיכוטומיה פשוטה - הלחץ השלישי של אילוצים טכניים לוחץ למטה. "אם אתה רוצה שעשרות אורות לפידים יטילו צללים חופפים באיזו קתדרלה מתנדנדת לאל הנואר, אתה צריך להיות מוכן להקריב קורבן", מציין ג'ורדן, "כל משחק שילוח עם ציוני ביקורת מעל פני הים הוא מחקר ב פשרות אלגנטיות. תאורה עבור renderer בזמן אמת אינה רחוקה בטירוף ממשחק RPG או משחק אסטרטגיה" כלומר, זה משחק שבו אתה נאלץ לבצע פשרות משמעותיות כדי להשיג את הקירוב הטוב ביותר של הרצונות שלך.
אולי הכי מעניין במעצבי משחקים הוא מגוון ההשפעות מהן. מכיוון שלפחות עד לא מזמן לא היה מסלול מקצועי רשמי למשחקים, הרקע מגוון לא פחות מיחידים. כתוצאה מכך, השפעות מתערבבות. "חלקנו בוגרי בית ספר לקולנוע, אחרים מגמות תיאטרון, ואחרים הם אמנים חזותיים מסורתיים", אומר ג'ורדן, "עוד אחרים אולי בילו קיץ או שניים בעבודה על בית רדוף ענק מהבית הספר הישן שבו אתה עובר פיזית. אולם המראות ומישהו תופס את חלקי הגוף המתכווצים שלך בחושך." כתוצאה מכך, מעצבים ואמנים יוצרים אוצר מילים משלהם. "גם אם היה לנו מקום למדריך כאן, זו תהיה נוסחה לא שלמה במקרה הטוב. אי אפשר באמת לצמצם את תאורת המשחק בצורה כזו, אפילו על ידי האקדמאים העגולים והממושקפים באגרסיביות שבינינו - כי זה כל כך הקשרי", אומר ג'ורדן, "הצוות מעביר מתגים ומסובב חוגים, והקופסאות השחורות במוחם הקולקטיבי. הכל תואם את הדפוס עד שהוא מזהה את היחס הנשגב. קצב הפריימים הוא קלף המנצח האולטימטיבי."
זה שהוא מורכב על בסיס אד-הוק לא אומר שאפשרות כמה השפעות מדהימות. קח את העבודה הקודמת של ג'ורדן עם העריסה הנ"ל בגנב: צללים קטלניים. בית יתומים/בית מקלט ויקטוריאני מסויט וסיוטי ואחד היעדים המפחידים ביותר במשחקים. טריקים של תאורה נכנסו לתמונה. "כדי לעזור לטלגרף את התחושה שלבניין יש סוג של תחושה זדונית, ערכתי את כל מקורות האור החשמליים הלבנים במפלס כדי להגדיל כל הזמן, ואז לרדת בבהירות, לאט ככל שהטכנולוגיה אפשרה", ג'ורדן מסביר, "קם ויורד". זה יוצא דופן, בכך שרוב התאורה במשחקים מוגדרת לחצות 'סף הבדל', שבו אדם מסוגל לתפוס שינוי. על ידי הכוונה מתחת לזה, ניתן ליצור אפקט עדין יותר. "הרעיון היה לייצר את תחושת הנשימה התת מודע בבניין כולו", אומר ג'ורדן, "קו המחץ הוא שאין לי מושג אם העבודה הזו אכן השתלמה, כי אי אפשר באמת לחקור תת מודע."
כמה השפעות היו מכוונות יותר למוח החושב. לדוגמה, כאשר מישהו מתושבי העריסה התקרב אל נורה, היא הייתה מהבהבת באלימות. "זה היה רחב ומערכתי, במובן שמעולם לא ידעתי בדיוק איזה AI יקיים אינטראקציה עם איזה אור", אומר ג'ורדן, "אז התוצאה הייתה שאפשר להרגיש שהם עוקבים אחריך על ידי צפייה והקשבה לשיבושים האלה, לא משנה היכן ניסית להתחבא. זה, כמובן, נועד להשאיר חותם - ולמרות שכמעט ולא רעיון מקורי בסרט, מעולם לא ראיתי את זה נעשה בסימולציה".
כשה-Bioshock עדיין קרוב לשחרור, ג'ורדן מסתייג באופן מובן מלדבר על הפרטים של עבודתו, למרות שהיא נשענת אפילו יותר על תיאוריית התאורה. "די לומר שהקטע שלי במשחק הוא ניסיון ליצור מעין אימה סוריאליסטית, נשען בכבדות על התחושה שהשחקן נמצא על הבמה, וכמה מהטרופים המרכזיים שאנשים מקשרים עם האווירה המלאכותית והמוגזמת. של הפקת תיאטרון כל הזמן פעילים סביבך", מסביר ג'ורדן, בסקירה כללית, לפני שהוא עובר לפרטים הספציפיים של ספויילרים.
המדור נשלט על ידי דמות טמפרמנטית עם שליטה של קוסם-במה בסביבה. "מהרגע שאתה נכנס פנימה, אתה מסומן על ידי זרקור לוהט לבן, שמאיר את נקודות האבק הקטנות האלה סביבך ועוקב אחריך בזמן שאתה מסתובב במפלס", ממשיך ג'ורדן, "יש קטעים בחלל ש הם צללים ופרנואידים ביותר, למעט נוכחותה של הקרן הזו. אתה לא באמת יכול שלא להרגיש כמו הכוכב של מופע קטן פרטי ומפותל של מישהו".
האורות גם מזדהים עם היחסים שיש לדמות הבלתי נראית הזו איתך. בכל פעם שהוא מדבר אליך ברחבי מערכת הרשות הפלסטינית, הצבעים של האור תמיד ברמה מתמזגים באמצעות מערכת שפותחה במיוחד שהצוות הטכני של Bioshock הרכיב. "סגולים וגוונים מגניבים אחרים, עד כמה שהעין יכולה לראות. זה כאשר הוא מרוצה ממך", אומר ג'ורדן, "כשהוא מסיים לדבר, האורות חוזרים למצבם הרגיל. ואם הוא יכעס, ובכן - אני אתן לך לנחש מה קורה עם האורות. והמוזיקה. והאויבים שמסתובבים בחלל בחסדם של רקדנים".
זה חוזר לטריק ישן אחר של מעצבי משחקים - שימוש בסביבה כמסמן לאישיות דמויות המחשב. "מכיוון שתאורת התיאטרון כבר כל כך זוהרת ומוגזמת בכוונה, הכוונה שלי הייתה להתייחס לרמה כאל סוג של 'טבעת מצב רוח' מסיבית עבור הדמות הזו, כדי לתת לו את הנוכחות הגדולה מהחיים שאיתה הוא נכתב על ידי המשחק של המשחק. מנהל קריאייטיב", אומר ג'ורדן, "כמה מההפקות הבימתיות המפורסמות ביותר (מוזיקליות או אחרות) יהיו מפחידות לחלוטין להיות לכוד בפנים, אם אתה לא באמת יכול לראות איפה הקהל יושב, או היכן מתחיל 'מאחורי הקלעים'. תיאטרון הוא, מעצם טבעו, חוץ מהמציאות - ואני חושב שיש בזה הרבה פוטנציאל להפחדות סוריאליסטיות".
זה גם מטא-פרשנות קטנה ומסודרת על אופי המשחקים. "העובדה היא, השחקן של כל משחק לשחקן יחיד כבר חווה כמות עצומה של מלאכת במה", טוען ג'ורדן, "אתה כבר קוקטייל הנינג'ה רמבו המופלא הזה שעבורו בנוי עולם הכיס הזה ממש, ב סגנון גן העדן הקלאסי. בכל מקום שבו אתה לא מסתכל כרגע, אנשי במה קטנים וגושמים מושכים החוצה חלקים מהתפאורה והרקע, ומערבבים דברים לקראת הסצנה הגדולה הבאה. וכמובן, העולם שסביבך מרגיש לעתים קרובות "תפוס" באופן דומה על ידי איזה בובנאי מטורף בשמיים. אז לאמץ את זה (ואולי לסאטיר את זה, קצת) על ידי מסמר לך עם זרקור מסורתי ולאפשר לאנטגוניסט הראשי של האזור לגלם סוג של תפקיד במאי במה מטורף בשליטה פשוט נראה, ובכן, פיוטי ומהנה".
"המשחק הוא בעיקר יורה, אז אני עדיין לא בטוח כמה מהוויב הזה או העמדת הפנים הזו ידלפו לתוך שטיפת האדרנלין של השחקן על ידי אוסמוזה", אומר ג'ורדן כשהוא שוקל את ההשפעה, "אבל זה היה מאוד מתגמל לראות את כל אפקטי התאורה מתנגנים - שוב בלי התחושה המשומרת הזו שאתה מקבל כאשר זה עובד רק לרצף של חמש דקות. ובשביל זה אני צריך לתת אביזרים לצוות ביושוק - אני חייב להם תודה על נכונותם להתפנק ולתמוך בי בעוד חוויה די ניסיונית, מונעת אמנותית".
מה שמסביר את העתיד הקרוב של ג'ורדן, אבל - כשמדברים על תאורה במדינה רחבה יותר - איפה הוא חושב שנראה תאורה דוחפת? "צפו לנישואים אינטימיים עוד יותר של אור וצבע למצבי הרוח של דמויות הנשלטות על ידי משחק", טוען ג'ורדן, "כל עוד אנו שואפים לדרך לתקשר את המורכב הרגשי מבלי להשתמש בדינמיקה מילולית שאנו עדיין יכולים" כדי לדמות כמו שצריך, נרצה להציע את זה חזותית." הוא גם חושד, כמו תמיד במשחקים, שיפורים טכנולוגיים הולכים להציע חוויות חסרות תקדים. "אני מהמר שהקפיצה הענקית הבאה תאפשר לשחקן לתפעל ישירות את כל נוף האור החיצוני, או להשתמש באור ככוח המעוצב והנפחי שהוא רוצה להיות", הוא טוען, לפני שהוא נותן טיפ, "שמור על עין על משחקים כמואלן ווייק. תחשוב על לשרוף את דרכך דרך קיר חי של רקמות שחורות ומתפתלות עם איזשהו מג-לייט משוח אלוהי. תחשוב עליך, השחקן, מנשק ליקוי חמה."
"זוכרים את קסם האור? קסם אפל?" הוא אומר, "אני חושב שהקלישאות העתיקות האלה עומדות להפוך למילוליות."