ב-2010 רצנוסדרה של שיחות עליזותעם (כמעט) כל מפתחי האינדי המקסימים שמשחקי המחשב שלהם היו מועמדים כפיינליסטים בפסטיבל Independent Games של אותה שנה. ב-2011 שכחנו. בשנת 2012, לא שכחנו. אנחנו הכי טובים! אז הנה הראשון: איאן הארדינגהם ופול טיילור ממשחקי מצב 7, שמשחק האסטרטגיה המבוסס-תורות שלהם במהירות גבוההסינפסה קפואהמתמודד הן על מצוינות בעיצוב והן על הפרס הגדול של שיימוס מקנלי. המשך לקרוא מה השתבש ומה השתבש במשחק שלהם, איך הם מרגישים לגבי היריבות שלהם ב-IGF, מה מגיע אחר כך והתשובה שלהם לשאלה החשובה מכולן.
RPS: ראשית, הקדמה קצרה למי שאולי לא מכיר אותך. מי אתה? מה הרקע שלך? למה להיכנס למשחקים? למה להיכנס למשחקי אינדי?
איאן:אני איאן הארדינגהם, מעצב ומקודד שלסינפסה קפואה. המשחק הראשון שלי היה משחק Psion 3 Hentai מאוד לא מתאים ששמו מתחרז עם "Doctor's Legacy" שכתבתי כשהייתי בן 14, ומשם הכל היה בירידה. הכנתי אשומר צינוקעורך ברמה כשהייתי בן 15, ששוחרר בצורה מתונה בקמעונאות, והעבודה שלי ב-uni הייתה "במאי" של שחקנים ספורט בינה מלאכותית של Tribes 2. עבדתי בחברת משחקים גדולה בבריטניה במהלך הקיץ שלי ב-Uni. אני לא אוהב את זה, אז הצלחתי לבד (בעזרת הרבה מחברי ובני משפחתי) ברגע שסיימתי את הלימודים.
פול:אני פול טיילור ואם באמת הייתי רואה את המשחק Psion 3 Hentai של איאן, אני מאוד בספק אם הייתי עובד איתו עכשיו.
עשיתי הרבה דברים של מוזיקה אלקטרונית כשהייתי צעיר יותר, אז רציתי מוצא לזה. איאן ביקש ממני לעשות את המוזיקה ל-Determinance, וכך התחלנו לעבוד יחד. בסופו של דבר, התפקיד שלי התגלגל והקיף כל מיני דברים, כולל כתיבה וניהול אמנותי.
משחקים יכולים להיות גם מגוחכים וגם עמוקים - אני חושב שבגלל זה אנחנו כל כך אוהבים להיות לידם. אני מופתע ממש כל יום ממשהו שקורה בתעשיית המשחקים!
משחקי אינדי הם המקום שבו רוב התשוקה והיצירתיות ממוקמת בימים אלה, אז זה המקום שבו אני תמיד רוצה אותי.
RPS: ספר לנו על המשחק שלך. מה היה מקורותיו? מה אתה מנסה לעשות עם זה? מה אתה הכי מרוצה ממנו? מה היית משנה אם היית יכול?
איאן:כאדם אני מרגיש סוג של אלרגיה לעשות משהו שאני לא חושב שהוא משמעותי. כששיחקתי במשחקי אסטרטגיה גיליתי שחלק עצום מההחלטות שעשיתי לא היו משמעותיות או לא מושכלות - אז למרות שהן היו משמעותיות למשחק, הן לא היו משמעותיות עבורי. Frozen Synapse פשוט נועד כמשחק אסטרטגיה שבו כל החלטה שאתה מקבל היא בעלת משמעות, ושבו המכניקה אינה מעורפלת.
אני גם מאוהב בז'אנר "מבוסס ביצוע בו-זמני" כז'אנר, והרגשתי שהוא לא מפותח כשהתחלתי לעבוד על FS. ברור שמבוסס תורות לא חייב להיות מגושם, אבל זה באמת קורה לעתים קרובות - רציתי ליצור משחק מבוסס תורות שהדהים אנשים מבחינה טכנולוגית.
אני הכי מרוצה פשוט מאוד מכך שנדמה שהרבה אנשים אוהבים את זה.
בהחלט הייתי משנה את המדריך... אני בעצם מקווה שהמשחק הבא שלנו תמיד יראה מה הייתי משנה במשחק האחרון שלנו.
פול:כן, המדריך והחלק הראשון של הנגן היחיד לא יצאו כמו שצריך, למרבה הצער.
אני הכי מרוצה ש*חלק* מהדברים שחשבנו במהלך הפיתוח התבררו כנכונים! אתה צריך להניח מספר עצום של הנחות לגבי מה אנשים יאהבו, וזה מקסים לגלות שצדקת.
רציתי לקחת את הרעיונות של איאן למכניקה ולאווירה, ואז להכין כמויות אדירות של תוכן שבאמת עשה איתם צדק - זו הייתה המטרה שלי. רצינו ליצור משהו שהרגיש כמו משחק גדול ומלא, בסגנון של שנות ה-90.
באופן טבעי, אני אישית מרוצה מכך שכל כך הרבה אנשים אוהבים את הפסקול.
RPS: מה התחושות שלך ב-IGF השנה? שמחים להיות מועמדים? התרשמת משאר הפיינליסטים? התעלמו ממשהו שאתה דואג?
איאן:זה מרגיש פנטסטי להיות מועמד - נכנסנו הרבה פעמים ולא עשינו את החתך הסופי אז אני מרגיש שאני מכיר את שני הצדדים. יש להם משימה קשה מאוד: אי אפשר לרצות את כולם כשצריך לבחור רק 25 משחקים מתוך רשימה של 600.
פול:מרוצה להפליא להיות מועמד - זה אומר לנו המון.
אני חייב להיות האדם היחיד בכל תעשיית המשחקים שעדיין לא שיחק את יוהאן סבסטיאן ג'וסט אופרוטאוס, אז אני צריך לתקן את זה!Atom Zombie Smasherמגניב ואני מסקרןאיומי נשק.
At a Distance של Terry Cavanagh הוא כנראה "משחק האמנות" המרשים ביותר שאי פעם שיחקתי בו...אם זה הוגן לקרוא לו כך. מה שזה לא יהיה, אני חושב שזה מתהפך מדהים ואני מקווה שהוא יזכה בקטגוריה שלו.
אני אוהב איך הם באמת ניסו להשיג ספקטרום מלא של סוגים שונים של משחקי אינדי - הגדרת "משחקי אינדי" אני חושב שעלולה להיות בעייתית יותר ויותר, אז אני מעריך את התגובה שלהם לזה. זה מרגיש לי מאוד מכיל.
RPS: איזה משחק (חוץ משלך) היית רוצה לראות את הפרס הגדול השנה?
איאן:Spelunky הוא משחק האינדי האהוב עליי בכל הזמנים. זה אולי בן שלוש אבל זה עדיין הקדים את זמנו בהרבה. אני חושב שזה יהיה מנצח ראוי מאוד.
פול:כן, ספונקי גם בשבילי. זה באמת משחק קלאסי.
RPS: איך אתה מרגיש לגבי סצנת האינדי לאחרונה? מה היית רוצה לראות ממנו בעתיד הקרוב?
איאן:אני חושב שאנחנו רואים פיצוץ ענק בהילוך איטי. כמות הכישרון והכסף במשחקי אינדי גדלה באופן אקספוננציאלי, וגם האנשים שיוצרים משחקי אינדי מעניינים מספיק כדי שאנשים רוצים לדבר איתם ולשמוע עליהם. להיות חלק מזה - במיוחד הסצנה בבריטניה כרגע - זו התחושה הכי מדהימה.
פול:סצנת האינדי, במיוחד במדינה הזו, מגוונת מאוד אבל גם מאוד ידידותית. יש לך אנשים עם ערכים ומטרות שונות לגמרי שכולם אוהבים לדבר אחד עם השני, להשוות פתקים ולשחק זה במשחקים של זה: אני באמת מקווה שהדברים יישארו ככה.
באופן אישי, אני רוצה לראות דברים שאפתניים יותר מבחינת היקף: אני מאוד נהנה להתחרט כשאני רואה משחק ענק שנעשה על ידי צוות קטנטן או יחיד.
RPS: ואיך נראה לך העתיד, הן מבחינת המשחק הזה והן מבחינת פרויקטים אחרים?
איאן:עמוס במיוחד וקצת בצורת אייפד בתחילה: אנחנו מנסים להוציא את זה החוצה במחצית הראשונה של השנה. כמו כן, עוד תיקונים ודברים נוספים עבור Frozen Synapse בקרוב. לבסוף, יש את המשחק החדש, כמובן...
RPS: אם היית יכול לדבר עם המפלצות בדום, מה היית שואל אותן?
איאן:הייתי מבקש מהם להראות, על בובה, איפה ג'ון רומרו נגע בהם.
פול:הייתי שואל אותם למה המבקר הזה מ-Edge הוא האדם היחיד שהם אף פעם לא מדברים איתו.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
סינפסה קפואהיצא עכשיו. הרשימה המלאה של המועמדים הסופיים של IGF 2012 היאכָּאןועקוב אחר RPS לראיונות נוספים במהלך הימים והשבועות הקרובים.