טראומה היא יוצאת דופן, ומלאת פוטנציאל. זה שם אותך בתור נערה, שורדת תאונת דרכים, מנסה לחבר את זהותה באמצעות חוויה של חזיונות שנוצרו בצילום. יפה, לא שגרתי ואטמוספרי מרתיע, אני לא יכול לחכות לשחק את המשחק המוגמר. מכיוון שהוא נמצא ברשימת הקצרים לעיצוב אודיו, חזותי והפרס הגדול של Seumas McNally ב-IGF, אני חושד שאני רחוק מלהיות לבד. ראיון עם המפתחת קריסטיאן מג'בסקי וצילומי המשחק בפעולה בהמשך...
RPS: ראשית, הקדמה קצרה למי שאולי לא מכיר אותך. מי אתה? מה הרקע שלך? למה להיכנס למשחקים? למה להיכנס למשחקי אינדי?
קריסטיאן מג'בסקי: אני מעצב מקלן. עשיתי את התואר שלי בבית הספר הבינלאומי לעיצוב קלן. אני מפתח משחקים משלי מגיל 10 בערך - אז ב-Atari 130XE שלי. זה המשיך ככה פחות או יותר עד התיכון. אחר כך המשכתי לעבוד ב-Neon Studios, סטודיו לפיתוח גרמני די מגניב בפרנקפורט. עם זאת נשארתי שם רק לזמן קצר מאוד כי לימודי העיצוב שלי התחילו בקרוב. במהלך הלימודים הבנתי שעבודה בתעשיית המשחקים לא תיתן לי את השליטה היצירתית על פרויקט שאני באמת צריך. אז התחלתי להבין איך להיכנס לפיתוח משחקי אינדי. עבודת הגמר שלי הייתה הזדמנות מצוינת לפרויקט ראשון שהפך מאוחר יותר לטראומה.
RPS: ו... המשחק. ספר לנו על זה. מה היה מקורותיו? מה אתה מנסה לעשות עם זה? מה אתה הכי מרוצה ממנו? איזה נדנדות?
קריסטיאן מג'בסקי: טראומה התחילה כרעיון אחד מיני רבים. הקונספט הראשוני היה ליצור משחקי הרפתקאות נקודה ולחיצה ביוגרפיים תוך שימוש בוויזואליות צילום. קיבלתי השראה מסמורוסטאז אבל רצה סביבה מציאותית יותר. וזו הייתה בעצם רק נקודת ההתחלה של כמות אדירה של מחקר ותהליך עיצוב אינטנסיבי למדי. בסופו של דבר, הסיפור של TRAUMA בסופו של דבר היה רחוק מהביוגרפיה שלי והוויזואליה התפתחה לכיוון שלא ממש ציפיתי לו. למרות זאת, אני רואה בפרויקט מוצלח מאוד. למרות שהרבה השתנה, הצלחתי להשיג את המראה והתחושה המיועדים.
RPS: מה הרגשות שלך ב-IGF השנה. שמחים להיות מועמדים? האם יש לך אהבה, שנאה או שנאה מיוחדים לכל אחד מהערכים האחרים? יש משהו שחסר לדעתכם?
קריסטיאן מג'בסקי: התחלתי את עבודתי על TRAUMA במיוחד מתוך כוונה להיות מועמד ל-IGF. אבל כשאתה עובד על משהו כזה במשך שנתיים וחווה את כל העליות והמורדות, אתה מפסיק להאמין במטרות כה נעלות. תקוותיי האחרונות די כבו כשראיתי כמה מהכותרים בשרת ה-FTP של IGF. אז המינוי הצחיק אותי.
לא שיחקתי יותר מדי מהפיינליסטים האחרים. אלה שאני מכיר בהחלט ראויים למועמדויות. עם זאת, אני מתגעגע לכותרות כמואוּלָםאוֹוינדוסיל. הייתי בטוח שאתחרה בהם.
RPS: איך אתה מרגיש לגבי סצנת האינדי באופן כללי השנה? אנשים היו מדוכדכים יחסית ב-2009, אחרי ש-2008 הייתה כל כך מתלהטת. מהם הנושאים בעיניך? מה חסר לאנשים?
קריסטיאן מג'בסקי: קשה לשפוט את המשחקים אם עוד לא שיחקתי בהם. כמו כן, סצנת האינדי גדלה לא מעט כך ששיר אולי לא מספיק כדי לכסות את כל הספקטרום של הסצנה. באופן כללי אני חושב שאנחנו מסתדרים מצוין! משחקי אינדי הופכים יותר ויותר לאלטרנטיבה תקפה למשחקי מיינסטרים ויש גם הרבה גיוון. יש רק דבר אחד שהייתי רוצה לראות לעתים קרובות יותר בעתיד - הייתי רוצה לראות יותר אינדיאים חושבים על המשמעות של המשחקים שלהם. יש הרבה ניסויים מגניבים עם מכניקת משחקים וויזואלית, אבל התוצאות משמשות רק לעתים רחוקות כדי להצהיר אמירה ראויה לגבי העולם שבו אנו חיים. אם יש להתייחס ברצינות למשחקי מחשב כמדיום, עלינו לחקור את הפוטנציאל האקספרסיבי שלהם. טוֹב. אם לא נעשה, ייתכן שהם לעולם לא ייראו יותר מאשר אסקפיזם בלבד.
RPS: ואיך נראה לך העתיד? על מה אתה עובד עכשיו ובעתיד הנראה לעין.
קריסטיאן מג'בסקי: אני ממש מרוכז בסיים את הטראומה כרגע. המשוב שקיבלתי עד כה הוא חיובי מאוד ואני להוט לתת לעוד אנשים לשחק בו. אחרת, אני עוסק כרגע גם בחינוך.אני עובד עבור מעבדת המשחקים של קלן. זהו מכון חדש של האוניברסיטה למדעים שימושיים בקלן. אנו מנסים להקים קורס מאסטר בפיתוח ומחקר משחקים עם נקודת מבט ייחודית על משחקים כמוצר תרבותי חשוב או אפילו אמנות. העבודה תתמקד בפיתוח ויצירת אב טיפוס של רעיונות משחקים חדשים. יש הרבה קשרים בין זה לבין פרויקטי המשחק שלי אז אני אשאר כאן לעת עתה. אבל להיות מסוגל ללכת 100% אינדי יהיה דבר נחמד מאוד לעשות בסופו של דבר. אני אעשה את זה כשאמצא דרך לגרום לזה לעבוד כלכלית.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
טראומה ישוחרר בעתיד החדש. אתה יכול לעקוב אחר התפתחותוכָּאן.