"שלום," הוא מוסיף, רגע לאחר מכן. "אני חושב שמצאתי את הדרך פנימה. דלת מתכת קטנה עם מנעול פאזל מטורף."
> מנעול x
יש מספר רב של חלקים נעים קטנים."כן, די מטורף", אומר פייטון. "ומאוד מסובך."
הוא משך רגל אחורה ואז בועט בדלת בחוזקה. מנעול הפאזל מתפרק עם טוואנג. "מסובך מדי למטרה המיועדת, באמת. בוא נרד למטה כשתהיה מוכן." —אהבה, שנאה ומגדל האוקיינוס המסתורי
CEJ Pacian הוא אמחבר IF רב תכליתי ופורה, כתיבה עם כלים רבים ושונים, מכניקה, אורכי סיפור וז'אנרים. כשאני משחק בקטלוג של פצ'יאן, אני מקבל תחושה של מחבר חסר סבלנות עם מנעולי פאזל מורכבים שמפריעים לסיפור; מחבר שמחפש כל הזמן דרכים חדשות לעצב סביב הגבולות והגבולות המקובלים של הרפתקאות טקסט.
לפעמים זה אומר לייעל את סוגי הקלט, התמקדות בכמה חלקים מרכזיים של המודל העולמי, הפחתת החיכוך של אינטראקציה. לפעמים זה אומר להתרחק ממפת העולם הטרומית הטיפוסית, לשים בצד כיווני מצפן או להשתמש באקראי בחלקים מסוימים של מרחב המשחק. חידות מאתגרות מאוד הן נדירות, וכך גם רגעים שבהם מרגישים שנלחמים במנתח על השליטה. בינתיים, ההרפתקאות מתרחשות רק לעתים רחוקות בעולם האמיתי, ובניית העולם של פאציאן משלבת לעתים קרובות את הטכנולוגיה והטרופים של תקופות מרובות.
עם הזמן, העיצוב של Pacian נעשה מגוון יותר ובטוח יותר, ולעתים קרובות יוצר שבירה חזקה עם מוסכמות IF טיפוסיות.
אחד ממשחקי ה-IF המוקדמים של פאצ'יאן,השתקת אקדח(parser, TADS 3, 2008) מלהק את השחקן כקלע אקדח בלתי מדבר במערב פרוע פוסט-אפוקליפטי עם רובוטים וזרם תת-קרקעי של רומנטיקה. (לא, לא כמו ווסטוורלד.) זה אמשחק פאזל קרבישבו לכל מאבק יש פתרון נכון. על בסיס זה בלבד, זה יהיה משחק פאזל קצר ומהנה. אבל הקסם של כתיבתו, עולמו והנרטיב הסובב אותו מעלים אותו מעל חלקי פאזל קרבי רבים אחרים.
השתקת אקדחמחליף את תנועת המצפן הקונבנציונלית ברעיון שתמיד צריך להמשיך להתקדם, מקרב יריות אחד למשנהו. הנרטיב ומרחב הניווט הם באמת אותו דבר. והאפילוג מענג.
נוכל הרב-יקום(פרסר, 2010, TADS 3) מכניס את הגיבור למעצר, בפיקוח ובשליטה של הזוחל דוקטור סליס, שיש לו מה לומר כמעט על כל מה שאתה מנסה לעשות. למרבה הצער, היא די מינית ולא ברורה מדי לגבי ההבדל בין בני אדם לקופים - היא מניחה שאתה אובססיבי לבננות, בין היתר - אבל היא כיפית. הפרשנות המעצבנת של Sliss זיכתה את המשחק ב-XYZZY NPC האישי הטוב ביותר.
כמו בהשתקת אקדח, השלבים המוקדמים של המשחק הם ליניאריים באופן מכוון, מחודד, ומאפשרים לשחקן לנוע רק קדימה או אחורה (ובפועל, בדרך כלל קדימה) דרך המסדרונות השונים של הכלא.
עם זאת, בקרוב אתה הופך לחלק מהניסויים של סליס, הכוללים שידורך לכוכבי לכת רחוקים. ושם, כמו נס, המפה נפתחת לכל כיוון, על סביבת רשת שנוצרה באופן פרוצדורלי שבה אתה יכול לשוטט בחופשיות ככל שתרצה. רבים מהפריטים שאתה מוצא הם שלל, ואחרים הם NPCs נודדים באופן אוטונומי, בין אם הם מסוכנים ובין אם לא. אתה עכשיו ב-Roguelike טקסטואלי, אלא שבמקום Permadeath, אתה פשוט תימשך בחזרה למעבדה של דוקטור Sliss בכל פעם שתצליח להרוג את עצמך. בכל פעם שאתה חוזר למעבדה, אתה חוזר לכיוונים יחסיים שוב, כאשר שמאל וימין מוקצים מחדש בהתאם למקום ממנו אתה מגיע.
המשחק מציע עוד כמה טוויסטים מעבר לנקודה זו, כולל אחת מסצנות המרדף היותר מספקות של כלי רכב שראיתי ב-IF. התפאורה הזו עובדת בעיקר כי עד אז פאסיאן אימן את השחקן ביסודיות בסגנונות ניווט יחסיים.
אם Rogue of the Multiverse מושך אותך, אולי גם תאהבSuperluminal Vagrant Twin(מְכוּסֶהקוֹדֶם).
טירת הנסיך האדום(parser, Inform, 2013) מפרק לחלוטין את התנועה המסורתית, מכיוון שאתה מאכלס את המרחב שלה כחולם ולא כיצור פיזי.
כמו שאומר הפתיחה:
גם אחרי שסיימת את לימודיך במרחבים הקשים, הסיוטים המשיכו להחמיר.
אתה רואה את Amaranth בחלומות האלה - ארץ קטנה ומרוחקת שתובעת חלק מעורפל ממוצאך - ואת העריץ של נסיך השולט בה. אתה רואה את כל מי שאי פעם אהבת, כל מה שהוקרת אי פעם, מצטמק וקמל ודועך - נפגע בצל המשחית שלו.
הנסיך האדום חייב למות. אתה מבין את זה עכשיו.
רק אז יפסיקו החלומות.
אתה יכול לבחון כל דבר באמרנט בכל עת, ולהכניס אזורים חדשים לטווח נפשי. רבים ממרכיבי המשחק האחרים מוכרים ממשחקים אחרים: קומץ של פריטי מלאי שימושיים, כמה NPCs שיכולים לענות על שאלות, ספרים מועילים שמציעים פתרונות פולחניים לחלק מהבעיות שלך. הניווט, לעומת זאת, משנה את כל קצב המשחק. ברגע שאתה מקבל רעיון מקריאת משהו במקום אחד, אתה יכול מיד לבצע את פתרון החידה במקום אחר לגמרי, מבלי שתצטרך לעבור על פני חמישה חדרים מתערבים כדי לעשות זאת. השינוי האחד הזה יוצר תחושת כוח מפתיעה. השחקן למעשה נוכח בכל מקום, בעוד שכל ה-NPCs שאתה נתקל בהם, אפילו הנבל השד, ככל הנראה מוגבלים לפעולה במקום אחד בלבד.
אני מעריך עד כמה העיצוב הזה מכבד את הזמן שלי, גם כן: הוא כל כך יעיל שהוא מאפשר לשחקן לחבר את המרכיבים של סיפור קצר ולבצע ארבע או חמש פעולות חשובות תוך עשר דקות או משהו מהמשחק.
אם תרצהטירת הנסיך האדום, אני ממליץ על הטלסקופי הדומה של קיילב ווילסוןארגו לייםבתור צ'ייסר.
ואם אתה רוצה לנסות סגנון ניווט אזוטרי אפילו יותר, נסהמתים כמו נמלים, משחקו של פאסיאן על חברה של חרקים הנשענת על מערכת כיוונית גלילית.
לצד כל העולמות החלופיים הללו והדרכים החלופיות להתנייד דרכם, פאציאן עשתה הרבה משחקים שמתמקדים בשיחה או באינטראקציה אישית:
משתלב עיר מוזר(parser, Inform, 2014) הוא סיפור הגילוי בממלכת פנטזיה מוזרה. אתה מתקדם לחלוטין על ידי שאלת דמויות על מילות מפתח: כל עובדה חדשה הופכת למפתח למנעול חדש. בדרך זו הוא פשוט מדלג מעבר למשימת עיצוב הרפתקאות הטקסט הקונבנציונלית של הצבת קצב סיפור באותו מיקום שבו השחקן ימצא את המפתח, הגלילה או פנינת הקסם שיאפשרו להם להתקדם לשלב הבא.משתלב עיר מוזרעוסק בהתקדמות רעיונית באותו קווים כמוהאף של טובי.
אולי התלונה היחידה שיש לי לגבי זה היא הכותרת עצמה: ה"מוזר" ב"עיר מוזרה" לא ממש מעיד עד כמה המיקום הזה באמת מדמיין מוזר. האדם הראשון שאתה מדבר איתו הוא הברנקל ששומר על שערי העיר: זו לא מטפורה. הנמקים מנצחים. חולדות מציעות סיורים.
אם אתה נהנהמשתלב עיר מוזר, אני גם ממליץ על Porpentine'sחֲרָטָה, שהוא נתן השראה ישירה.
אסים עיוורי שלג(פרסר, TADS 3, 2007).אסים עיוורי שלגהוא יצירה מוקדמת, וכנראה לא כתובה או מעוצבת בצורה אובייקטיבית כמו חלק מהעבודות האחרות ברשימה זו.
יחד עם זאת, יש לי נקודה רכה עצומה עבורו, בעיקר בגלל שהוא חוקר ז'אנר וסגנון אינטראקציה כל כך מכוסה ב-IF. אתה טייס קרב, עוד בעידן המשולש. אתה והחרכית שלך, הברונית הארגמנית, ירדתם בשלג, וחייבים איכשהו לשרוד ביחד. אתה סומך עליה? כמה אתה מוכן לספר לה על עצמך? כמה תסמוך עליה שתעשה מה שהיא אומרת? כמעט כל המשחק מורכב מדיאלוג בינך לבין הברונית; ההחלטות שאתה מקבל קובעות איזה מבין כמה אפילוגים נרחבים אתה פותח, ואיזה סוג מערכת יחסים אתה והברונית רודפים בסופו של דבר.
התיאורים המוקדמים ביותר קובעים לאיזה סוג של אינטראקציה לצפות:
הברונית הסקרלטית היא אישה גבוהה ומרשימה עם שיער אדום לוהט ארוך וכיסוי עיניים. היא לבושה בעור שחור ופרווה עבה. יש לך את מלוא תשומת הלב שלה.
השיחה היא התבוננות טרופית ולא ריאליזם אנושי, אבל יש כל כך מעט משחקי IF שמתקרבים לטרופי הרומנטיקה/סוואש בסגנון הישן שמוצגים כאן, הם מרגישים רעננים למדי בכל מקרה. ואם אתה נהנה כאן הלוך ושוב בין הדמויות, אולי תאהב גם את המשחק השני של Pacianווקר וצללית, בהשתתפות בלשים מתקופת הפלאפר.
ואכן, האנטגוניזם הפלרטטני של דמויות שהן גם מתחרות וגם אוהבות פוטנציאליות הוא סימן היכר נוסף של יצירתו של פצ'יאן, המופיע בצורה כלשהי בנוכל הרב-יקוםואהבה, שנאה ומגדל האוקיינוס המסתוריגַם כֵּן; ובזמן שהנסיך נכנסטירת הנסיך האדוםהוא בהחלט רשע, הברכה שלו כשאתה מופיע לראשונה היא לא פשוט עוינת כפי שניתן היה לצפות.
אולי זו סיבה נוספת שאני מוצא את העולמות המגוונים של פצ'יאן כל כך מהנים לחקור: הדמויות חשות לעתים קרובות חיבה, כבוד וחיבה, כמו גם תשוקה, אפילו כלפי יריביהן. האפשרות לקשר אנושי תמיד קיימת.
Jetbike Walk(Twine, 2015) הוא ערך מבוקר במיוחד עבור Porpentine'sTwinyJam. משחקים שהוגשו היו צריכים להיות לא יותר מ-300 מילים. עבור עבודה אינטראקטיבית, זה היקף מצומצם ביותר, אבל פצ'יאן משתמש בו בזריזות כדי לבנות יצירה נרחבת על אכזריות המשטרה בעולם קרוב לעתיד. אין מילים מבוזבזות; כל אחד עושה עבודה מקסימלית.
זה גם שונה מאוד מרוב שאר מה שכתב פאציאן - ושום דבר לא יכול להיות אופייני יותר.
*
[גילויים: אמילי מעולם לא פגשה למיטב ידיעתה את CEJ Pacian. היא פגשה את פורפנטין. באופן כללי יותר, אמילי שורט אינה עיתונאית במקצועה ועובדת במקצועיות עם מפרסמים שונים של ספרות אינטראקטיבית. תוכל לברר עוד על השתייכותה המסחרית בכתובתהאתר שלה.]