Fresh on Kickstarter הוא קטע מדע בדיוני IF בשםאלסיונה: העיר האחרונה. מבט בצילומי המסך יציע משהו מוכר למעריצי IF המסורים: הוא נראה הרבה כמו StoryNexus, מנוע ה-Failbetter שמניע את שניהםלונדון שנפלהו(מאחורי הקלעים)ים נטול שמש/שמיים ללא שמש.
הן כשחקן והן ככותב, אני נהנה מהחוויה ש-StoryNexus מאפשרת. זה משוחרר ודומה יותר ל-RPG מרוב הסוגים האחרים של חווית ספרות אינטראקטיבית בחוץ: בימוי פחות מהסיפור הממוצע של Twine או ChoiceScript, ממוקד יותר בפיתוח סטטיסטיקות. StoryNexus יכול לעשות מה שמסתכם ברצף מונטאז' טוב יותר מרוב מערכות ה-IF האחרות. זה מאפשר למרחב העיצובי לאפשר לשחקנים להמשיךאסטרטגיות, הגדלת נתונים סטטיסטיים ובניית קשרים. זה אפילו מאפשר משהו שאני יכול לכנות רק בניית סיפון נרטיבי, שבו השחקן אוסף משאבים והזדמנויות מסוימות (או סכנות ואיומים) שצצים מאוחר יותר במהלך המשחק. של כריס גרדינרלְהַלָן, למשל, משחק הרבה עם המכונאי הזה, ומאפשר לשחקן להוסיף סיפורים למאגר הדבריםהָיָה יָכוֹליקרה לגיבור שלך בהמשך הסיפור.
יש רק בעיה אחת: אלא אם כן אתה עובד עבור Failbetter Games, זה לא ממש מעשי לפתח עבור StoryNexus, כי הגרסה הציבורית אינה נתמכת ולא מובטחת שתמשיך להתקיים. חוץ מזה, יש הרבה אפשרויות עיצוב ספציפיות ל-StoryNexus, כמו השימוש הרב בכרטיסים מאוירים, שמצריכים אמן בצוות לצד כל כותב.
מלבד StoryNexus, אין הרבה מערכות חלופיות ליישום סוג זה של IF - מה ש-Failbetter נהג להתייחס אליונרטיב מבוסס איכות- שבו הנתונים הסטטיסטיים והאיכויות של השחקן פותחים סיפורים חדשים ואפשרויות חדשות. הייתה גם מערכת נרטיבית מבוססת איכות חלופית לתקופה קצרה בשם Varytale, אבל גם היא אינה זמינה כעת.
אז זה נשאר היבט לא נחקר יחסית של מרחב העיצוב של IF באופן כללי, ללא מערכות יצירת תוכנות חינמיות נתמכות היטב ולא הכלזֶהדוגמאות רבות למשחקים גמורים בחלל: בסדר גודל של כמה עשרות, בניגוד למאות עבודות ChoiceScript, או אלפים רבים של משחקי היפרטקסט, CYOA ו-Parser IF. מישהו עם כישורי JavaScript טובים והרבה נחישות יכול לגלגל משהו ביד, אבל זה מחוץ לתחום עבור מעצבי IF רבים.
שַׁלדָג, לעומת זאת, הוא פרויקט חדש ורציני בחלל דומה, עם הרבה יתרונות זהים. זה מתחיל עם כמה אלמנטים של יצירת דמויות, כולל בחירה בין ארבעה מגדרים - זכר, נקבה, אנדרוגיני, ואף אחד:
... ואחריו בחירה של סיפור רקע אישי שיקבע מה יקרה לך לאחר שתצא אל העיר כדי לעשות את דרכך. זוהי גישת התקנה המהדהדת גם משחקי StoryNexus וגםמבחר משחקיםפרויקטים.
עם זאת, בסגנון ובבניית עולם,שַׁלדָגעושה משהו קצת שונה. יש פסקול נרחב, אטמוספרי. הסיפור העולמי משפיע על כולם בעיר האחרונה בבת אחת: שלא כמולונדון שנפלה, זה לא משחק מרובה משתתפים, ואין חובה לשמור על יציבות של מדינת העולם הבסיסית. המפה היא משושה ובטעם SF:
קטעי פרוזה ארוכים ונרחבים יותר מאשר בהרבה פרויקטים של StoryNexus (ובוודאי ארוכים יותר ממה שמותר בדרך כלל בלונדון שנפלה).שַׁלדָגהוא גם פחות ביישן מהרבה IF לספר לשחקן מה הם מרגישים: זה משהו שמנתח IF באופן מסורתי נמנע ממנו, למשל, אבל מסורות IF אחרות נוקטות בגישות שונות אליו. כאן, נאמר לי שנשימתי נעתקה, שאני מרגישה עצבנית או סקרנית, בנקודות שונות בסיפור.
הפרוזה בשַׁלדָגעובד קצת על חומרי שינוי וקל על הספציפיות, לטעמי. לְמָשָׁל:
זהו סוד מסוכן מאוד להחזיק, אבל כזה שיהיה בעל ערך עצום לאנשים הנכונים - הפוליטיקה של ששת בתי השלטון היא מעבר לבני תמותה בלבד, משתנה כל הזמן וקטלנית מאוד. אם בית אחד מתחיל לנוע בגלוי נגד אחר, עלולות להיות לכך השלכות דרסטיות על כל העיר.
זה שניים יותר "מאוד" ממה שהפסקה הזו צריכה. ומכיוון שאנחנו חדשים ביקום הזה, אולי זה יהיה שימושי לפרט איך נראות "השלכות דרסטיות". האם זה מבשר מהומות? התנקשויות? לוחמה ברחובות?
בניית העולם מתוגברת עם עצות כלים: רחף מעל מונח לא ידוע בסיפור, כמו "עיר" או "גולם" או "בתים", ותביא פסקה של הסבר נוסף, תוך שכבות במידע שאולי לא הרימו עדיין. זה שימושי לטווח הארוך, ובסופו של דבר מצאתי את עצמי נרגע ומחליט שזה אומר שאני לא צריך לעשות את כל שיעורי הבית שלי בבת אחת, כביכול. עם זאת, בשני המסכים הראשונים, זה אומר שקראתי כל הסבר כלים כמו גם את הטקסט הראשי והרגשתי קצת המום.
לבסוף, ואולי זה ייחודי לדרך שלקחתי בעצמי בהדגמה, אבל גיליתי שהרבה מההחלטות היו בנוסח "1) לקחת סיכון או 2) לא". זה יכול להיות מבנה פרודוקטיבי בנסיבות מסוימות -דיופורסים את זה בצורה טובה בהרבה מהעבודה שלהם - אבל השַׁלדָגנראה שההדגמה מסתמכת עליו הרבה, עד לנקודה שבה אם לא הייתי במצב רוח של נטילת סיכונים, יכול להיות שהייתי מפספס את רוב מה שנראה שיש לסיפור להציע. אני חושב שהמשחק שלי כלל בערך חצי תריסר בחירות רצופות שבהן בחרתי ב-DO THE FOOLISH but Interesting THING.
יחד עם זאת, אני פראייר למשחקים עם פוליטיקה מפורטת, בתים עם אג'נדות שונות המנוגדות זה לזה, וסוכנות נרטיבית משמעותית - כל אלהשַׁלדָגמבטיחה לקיים. ולעיר, כנראה, יש ירח שזוף מטה במשך שעה בערך בכל יום, עם פנים דמויות אנוש. מלבד תלונות ספציפיות והעדפות אישיות, אני סקרן לאן זה יוביל, במיוחד מכיוון שהוא מתבקש להיות יצירה חדשה וגדולה באזור שלא נחקר פחות של סיפורת אינטראקטיבית.
[גילוי נאות: אמילי שורט לא נפגשה ולא עבדה עם ג'ושוע מדוז או עם שאר היוצרים של Alcyone. היא כן עובדת לפעמים עם Failbetter Games, inkle ו- Choice of Games; היא פגשה, והוזמנה לעבודה על ידי, כריס גרדינר. היא גם כתבה סיפור עבור Varytale. באופן כללי יותר, אמילי שורט אינה עיתונאית במקצועה ועובדת במקצועיות עם מפרסמים שונים של ספרות אינטראקטיבית. תוכל לברר עוד על השתייכותה המסחרית בכתובתהאתר שלה.]