במהלך חג המולד ערכתי רשימה של דברים קטנים על משחקים שתמיד סיקרנו, עניינו או משכו אותי. הוספתי לזה במהלך השבועיים האחרונים, ואני אכתוב על הניואנסים הקטנים האלה של גיימינג בחודשים הקרובים. אלה סתםהרהורי סרק, אבל אני מקווה שתמצא אותם כחומר למחשבה. היום עוסק בשמחה המוזרה בלראות ישויות בינה מלאכותית נכנסות למאבק.
אני לא זוכר מתי ראיתי לראשונה בינה מלאכותית קוטפת קרבות זה עם זה, כי זה בוודאי קרה לראשונה בהיסטוריה של המשחקים. עם זאת, אני יכול לזכור מתי שמתי לב לזה לראשונה וחשבתי "היי, זה מגניב, אני שמח שזה עובד ככה." זה היה בזמן ששיחקתי Doom: שמתי לב שאויב שנפצע מסוג אחר של אויב יתהפך עליהם. שוטים, שדים וזומבים היו הולכים אחד על השני, ומשאירים ערימות מוכרות של ג'יב ללא עלות למלאי התחמושת שלי. בפעם הראשונה שזה קרה, זה היה רגע מינורי של שמחה. לא בגלל שהאויב של האויב שלי הוא החבר שלי, (למרות שזה יכול להיות נכון) אלא בגלל שזה אומר שעולם המשחק לא היה רק עלי.
זה נראה דבר מוזר לומר, אולי, אבל משחקים שלא לגמרי מתמקדים בי, ואירועים שנמשכים בלי לדאוג לפעילות שלי, אני מוצא מרתקים מאוד. זה אומר שבעולם יש בו איזה זיק של חיים - משהו שמגיב ליותר מהדחיפה שלי. עולם משחק שבו נלחמים NPCs הוא עולם שאינו רק גלריית יריות.
כשאני חושב על זה על רקע ההקשר של הרטינות שלי על חוסר אינטראקטיביות, או קטעים או כל דבר אחר שהשחקן לא מעורב בו ישירות, זה נראה מוזר לראות את המשחק עושה דברים בעצמו. אבל אז שוב אני חושב שזה הרעיון שאניהָיָה יָכוֹללהיות מעורב (או לעמוד אחורה ולהסתכל) זה הכי מעניין כאן: יש עוד ברירה במצב הזה מאשר פשוט להילחם או לא להתקדם.
בסופו של דבר חשבתי בחזרה על המשחקים בין כאן לבין Doom שהפכו את הצפייה בקרבות בינה מלאכותית למעניינת כל כך.Half-Lifeעשה זאת בצורה מבריקה עם ההתכתשויות בין הנחתים והחייזרים. אלה היו בדרך כלל מתוזמרים בכבדות, וירדו ממש בדרכך, אבל אם ניגנת ב-Half-Life כמה פעמים כמוני, השמחה התחילה להיות בלראות איך הם עשויים להשתנות, או איך אתה עשוי לשנות אותם. בכל משחק שבו NPCs עלולים להסתכסך, יש שמחה ברורה בהערכתם למאבק שאולי לא היה להם אחרת.
Stalker, כמובן, מלא בבינה מלאכותית שנועדה לתת לך חוויה מהסוג הזה. יש לינכתב על התופעה הזו בעבר, ובכל פעם שאני חוזר למשחק אלו הקרבות הנואשים בין סטוקרים, שודדים ומוטנטים שהכי מעוררים בעיניי.
כדי לקחת את זה אפילו רחוק יותר, אתה יכול להסתכל על משחקי Arma, שהעורך וה-AI שלהם נועדו פחות או יותר לאפשר לך להקים קרבות מורכבים, ואז לשבת על ראש גבעה עם משקפת כדי לראות את החרא יורד. בפעם הראשונה שמישהו הראה לי את זה בפעולה, הבנתי שיש לי, אי שם בצ'כיה, אח לעיצוב משחקים.
כמובן שזה לא תמיד תלוי בתחבולות של יורים. שני הדברים הכי טובים שראיתי בהםSkyrimהיו דרקון שתקף עיירה - הפציץ אותה בצורה מרהיבה באש כשהשומרים שיגרו חיצים ומתו בצורה איומה - וענק היכה בזאב במעלה צלע ההר עם המועדון שלו בגודל עץ.
אולי מה שהכי משמח באירועים האלה הוא שרבים מהם אינם תלויים, לפחות במובן קפדני כלשהו, בתסריט. לעתים קרובות הם "הוגדרו" כך שהישויות במשחק יתקלו זו בזו וילחמו, אבל, כמו הרעים של הדום שמתבטלים זה עם זה, הקרבות האלה מתנגנים בהתאם לחוקי המשחק והדינמיקה של המשחק עצמו. רק לחכות לראות מה יקרה היא אחת ההנאות הקטנות של המשחק, שלדעתי הרבה אנשים מתגעגעים.
אולי, בעתיד החלומי שלי של עיצוב משחקים, אוכל לשחק משחק שבו פלגי אויב מנהלים מלחמה מדומה אחד עם השני, ואני רק עובר דרך. נודד וצופה בקונפליקט שלא פשוט מתוכנן להתרחש באותו הזמן בכל פעם, אלא יכול ללכת לכל דרך, כשאני פשוט דוחף אותו לכאן ולכאן, להפריע לקרבות כשצריך. יש סוג של מציצנות-על בצפייה בסימולציות נלחמות: צפייה בשכר המחשב קדחתני, מלחמה דינמית נגדו היא חוויה מוזרה ומודרנית שאני לא רוצה לקחת כמובן מאליו.