ידיים עם משחק ה-RPG של Square
אמור להגיע לחופים דוברי אנגלית בקיץ הקרוב, Tokyo RPG Factory'sאני סטסונההוא חווית השלכה מקסימה עם אחד מקווי העלילה העגומים ביותר שנתקלתי בהם. זה מתרחש בממלכה מוקפת מפלצות - אם זו באמת המילה הנכונה לפינגווינים ולרכיכות הנרגשים שתלחמו בהם בשלב מוקדם - שחייבים לפייס אותם מעת לעת עם קורבן אדם. ה-Setsuna הכותרתי היא הבאה בתור לחתוך, והמשימה שלך בתור איזה סייף שכיר אקראי היא להוביל את הנערה המסכנה למקום מותה המיועד - עבודה שאתה נוחת לאחר שלא הצלחת לרצוח את Setsuna לבקשתו של בחור זקן מסתורי בתוך יער.
זה לא החוט הקלאסי שלך להציל את הנסיכה, אבל בזמן המשחק שלי, זה בהחלט מרגיש ככה.אני סטסונהלא יכול היה להיות יותר הומאז' לימי הזוהר של הז'אנר אם הוא היה מופץ בקופסאות קרטון מרופטות ונמכר בלעדית בחנויות יבוא מעופשות במנצ'סטר.
הכיוון האמנותי משלב דגמי תלת מימד מונפשים לחלוטין עם הפלטה הדהויה אך המפוארת של ה-Squareסוד מאנהמשחקים עבור ה-SNES. זהו עולם של נגיעות ציוריות, כמו צרורות של עשבים מיובשים מעל קמינים ועלווה שמזכירה קנבס מתעוות. ואז יש את הכפרים, דיורמות קטנות ונעימות של עץ ואור נרות, שבהם תפגשו אנשים כמו "איש צעיר מהורהר" ותתקלו בדיאלוג כמו: "תגיד מר הגיבור, האם ביקרת פעם בצינוק X? שמעתי שדמות מגויסת Y אוהבת ללכת לשם אחרי שהצטיידה ב-Healing Item Z". אחרי כמה דקות של זה, רציתי להחליף לפיג'מה ולשחק את המשחק מתחת לשמיכת פוך עם קופסת דגני בוקר.
הקרב מעוצב על פי זה שלכרונו טריגר, ה-SNES RPG הוגדר לעתים קרובות כיצירה הטובה ביותר של Square - פאנצ'-אפים מתרחשים באותו עולם כמו חקר, וניתן להימנע מאויבים או להיתקל בהם מאחור כדי לזוז ראשון בקרב. כמו עםFinal Fantasyמערכת ה-Active Time Battle האגדית של כל דמות או אויב יש סרגל אנרגיה והוא יכול לפעול רק ברגע שהוא מלא. אתה לא יכול למקם מחדש את הדמויות באופן ידני, אבל אויבים מסוימים מקפצים קצת, מה שיוצר הזדמנויות לריבוי התקלות באמצעות לחשי אזור אפקט.
על גבי היסוד הישן והחזק הזה, מפעל טוקיו RPG שכבה מכונאי סיכון/תגמול חדש, מערכת המומנטום, שמזכירה לי את הנוסטלגיה לא פחות.Bravely Defaultעבור 3DS. בקצרה, אתה יכול לדחות את המשחק כשחטיף האנרגיה של הדמות מוגזם כדי למלא מד שני, שמושקע ביכולות מיוחדות או משמש להפעלת התקפות רגילות עם נזקי סטטוס וכדומה. הפשרה, כמובן, היא שאויבים חופשיים ללויתן עליך בזמן שאתה צובר מומנטום. השליטה שלי במערכת לא נבחנה ברצינות במהלך השעה שלי עם המשחק, אבל אני מבין שקרבות בוסים מאוחרים יותר ילמדו אותך ללכת על חוט הסכין בין חשיפת דמות למכה קטלנית לבין הכנה למכה מכרעת של שלך.
שחרור התקפות מומנטום גם מגביר את הסבירות לסינגולריות - לא, לא נקודה בחלל שבה כוח המשיכה כל כך קיצוני עד שהמציאות קורסת, אלא חובב קבוצה שמתרחש באופן ספונטני. דוגמאות לסינגולריות כוללות "הסטה עולה", אשר מעלה את הסיכויים שתכונות נשק סמויות מסוימות של "שטף" ייכנסו לתוקף. אם כבר מדברים על כלי נשק, ניתן לשפר אותם על ידי שילובם עם מתכות מיוחדות. הנטייה שלו לז'רגון בצד, המשחק די קל בשינוי טעינה - אתה יכול לצייד קמעות לחיזוקים שונים אבל אין התאמה אישית של שריון גוף מלא, ונקודות עלייה ברמות מוקצות אוטומטית.
משחקני תפקידים יפניים קלאסיים עוסקים באקסצנטריים שאתה פוגש במסע, ול-I Am Setsuna יש חלק נכבד של רונין, נינג'ות וכוהנות מטומטמות. אבל האהוב עליי מבין חברי הנסיעה למשחק עד כה הוא בכלל לא דמות. הוא טומוקי מיושי, המלחין. היכן שרוב בני גילם מגיעים למספרים תזמורתיים נפוחים, הפרט של I Am Setsuna מורכב מקטעי פסנתר סולו, כולם מותאמים בקפידה לסצינה. ההשפעה היא כמעט של צפייה בסרט אילם בליווי מוזיקלי חי. כשאתה צולל לתוך קטטה, מיושי הוא קשוח ואצבעות עצום. כאשר אתה משוטט לאורך החוף דרך סופת שלגים, המנגינה עצבנית ועגומה.
זו אחת מכמה דרכים עדינות שבהן I Am Setsuna מתבדל בתוך הגבולות הדקיקים ביותר של הז'אנר. האם זה יספיק כדי להתגבר על חוסר החידוש הבסיסי של המשחק? אני לא בטוח, אבל אני מוכן להקדיש כמה שעות לגלות.