אֶשׁתָקַד,המפתח Heart Machine הכריזHyper Light Breakerכהמשך לפריצה המפוקסלת שלהםHyper Light Drifter, תוך שימוש בכמה מהטכנולוגיות התלת-ממדיות שנמצאות בפלטפורמה השנייה שלהם,אפר שמש.הצוות תיאר את Hyper Light Breaker כ-co-op roguelike, אבל המשחק עבר כעת לעולם פתוח שאפתני שנוצר באופן פרוצדורלי.
במאמץ להיות שקוף יותר עם הקהילה, הצוות פרסם סדרה של פוסטים בבלוג, שידורים חיים וסרטי תעודה של Noclip, ומזמינים אותנו לתהליכי הפיתוח שלהם. העדכנית ביותרבלוגוסרט תיעודי קצרתן לנו תובנה לגבי ה-"Pangea Shift", וכיצד Breaker בנוי בצורה שונה משאר ה-Roguelikes.
בשלב מוקדם של הפיתוח, Breaker פותח כ-Roguelike שלב אחר שלב עם יצירת פרוצדורה, כך שכל ביומה שביקרתם בו תשתנה במידת מה בכל פעם שמתתם. בשל ארסנל אפשרויות המעבר של Breaker (רחפות, רחפנים, ריצת קיר), כל ביומה הייתה די גדולה, ויצרה בעיות לצוות הטכנולוגי שנאבק להפוך כל ביומה אקראית למעניינת בכל פעם שהיא מתאפסת.
הפתרון היה לתפור כל ביומה (או אי) ביחד, בסגנון פנגיאה, ליצור "עולם פתוח שתראה רק פעם אחת". בלוג המפתחים של Heart Machine מציג את היתרונות של השינוי הזה כמו עומס העבודה המופחת ליצירת תהליכים, ונקודות עניין מגוונות יותר המחברים את העולם. ה-Noclip doc הוא גם צפייה שווה כשהוא מתעמק בפרטים של ביצוע שינוי כזה.
Roguelikes תמיד ריכזו אותי עם שינויי הקרב האקראיים שלהם, והשפיעו על כל סגנון המשחק שלי בכל ריצה. הייתי מעוניין לראות כיצד שינוי עולם פתוח שלם משפיע גם על דברים. האם אני עדיין ארצה לחקור כל פינה ופינה, אם הכל ישתנה כשאמות? עם רחף, התשובה תהיה כנראה "כן".
לא נצטרך לחכות יותר מדי זמן כדי לגלות כיצד עולם פתוח פרוצדורלי עובד בתוך המשחק מאז Hyper Light Breaker יוצא לגישה מוקדמת ב-קִיטוֹרמאוחר יותר השנה.