דבר מוזר קרה בתרשימי Steamמאז תחילת השנה החדשה. שחרור אינדי מינורי מקיץ 2016, הדי מקסים אדם: נפילה, הופיע בעשרת המשחקים הרווחיים של השבוע. ואז נשאר שם. זה כבר ארבעה שבועות ברציפות בעשירייה הראשונה, פעמיים הגיע לשיא במקום השלישי. ולא הצלחתי להבין למה. אז איתרתי את צוות הפיתוח של המשחק, Tomas Sakalauskas מ-No Brakes Games, כדי לפתור את התעלומה.
התשובה, כך נראה, מגוונת, אך מכילה שיעורים שעשויים לעזור למפתחים אחרים שרוצים לראות את המשחקים שלהם בשידור חי. אם כי, כפי שאומר סקאלאוסקס, אין כדורי קסם.
אדם: נפילההוא משחק פאזל פיזיקה מתוק, ובכן, היה בסדר כשהוא יצא. דבר קטן וחמוד, משעשע, אבל לא משהו שהולך לחמוד פרסים או לצפות להצלחה פורצת דרך. עם זאת, מאז השקה מוצלחת למדי, Tomas Sakalauskas היה חכם בהתמדה. הוא בנה על הרעיון המקורי, מפתח אותו בתגובה למשוב, אבל עם מידה חזקה של אבחנה. זה הוביל להוספת מצב שיתוף פעולה, שהגביר את הפופולריות שלו, ובסופו של דבר מצב מרובה משתתפים ש-Sakalauskas מעולם לא חשב שיעבוד. זה קרה. אבל זה היה באוקטובר האחרון, אז מה קורה עכשיו? דיברתי עם Sakalauskas כדי לברר.
RPS: כאשר Human Fall Flat יצא בשנת 2016, אני חושב שהתזמון שלו היה אולי קצת חסר מזל. זה היה חידה מקסים בפיזיקה, אבל הוא יצא כל כך קרוב לבטא של חיות כנופיות [שאתה חולקות הדמויות שלו מראה משותף וחיבה למעידה], ובצל הממשמש ובא של Grow Up. עם המשחק כנראה בפיתוח לפני ש-Grow Home שוחרר ב-2015, האם דאגתם מהדמיון הזה? והאם לדעתך הם השפיעו על המכירות?
Tomas Sakalauskas: זה כבוד להשוות למשחקים הגדולים האלה. הייתי כל כך עסוק בפיתוח Human: Fall Flat שראיתי לראשונהלגדול ביתולְהִתְבַּגֵרהרבה אחרי שהמשחק שלי יצא לאור. דאגתי לגבי קווי דמיון לאוקטודדוחיות כנופיות, ובכל זאת הפסקתי להיכנס לפאניקה - רוב משחקי ה-FPS נראים ואפילו משחקים בצורה דומה מאוד, אך אף אחד לא מתלונן כל עוד הם מספרים סיפור ייחודי. טכנולוגיית האנימציה אכן דומה ל-Gang Beasts והיא בולטת פשוט כי אין כל כך הרבה משחקים שמשתמשים בה עד כה.
עם זאת, היו יכולים להיות יותר קווי דמיון. התכנון הראשוני היה לכתוב את הנרטיב בסגנון רמת האינטרו - ביטויים שעובדים או כמסקנה של הפעולות שהשחקן ביצע זה עתה, או כרמז ועידוד לשחקנים חסרי החלטיות, עם משמעות עמוקה יותר שנזרקת לתערובת. . היה צריך להיות לו הסתעפות ויכולת שידור חוזר, והייתי די מרוצה עד ששיחקתי את משל סטנלי...
במבט לאחור למכירות, אני לא חושב שדמיון ל-Grow Up או Gang Beasts הזיק הרבה. אני חושב שלמשחקים מבוססי פיזיקה היה שם די רע בזמנו. פרט למעט חריגים, הם הציעו ניסיון מוגבל מאוד ונחשבו יותר כבדיחה מאשר משחק. קראתי תגובות רבות שבהן אנשים היססו לרכוש את Human Fall Flat במשך שנה וחשבו שזה רק גימיק שמציע 5 דקות של טיפשות. לקח זמן לבנות אמון.
RPS: לאחר השחרור היית עסוק מאוד בהוספת עדכונים: מצב הסדנה, צפיות בגוף ראשון, שינויים וכן הלאה. ואז היו שישה חודשים שקטים לערך בזמן שכנראה עבדת על מרובה משתתפים, לפני ההכרזה שלו באוגוסט 2017. האם מרובה משתתפים תמיד נועד כשעיצבת את המשחק במקור? או שזה נבע ממשוב?
Sakalauskas: כמעט שום דבר שאתה רואה כרגע במשחק לא נועד במקור. הכל קרה באופן ספונטני, תוך תגובה למשוב של בודקי משחק, שחקנים, סטרימרים וצופים של אותם סטרימרים. לא תכננתי מצב שיתוף פעולה בהתחלה, אבל הוא התווסף בגלל בקשות רבות. חשבתי שלא אוכל לעשות מרובה משתתפים בגלל בעיות טכניות – משחקים מרובי משתתפים נחשבים לקשים ופיזיקה מבוזרת היא בלתי אפשרית. כל הזמן אמרתי למעריצים שלי שאני לא אעשה מרובה משתתפים, כי הדרך היחידה לעשות את זה במשחק כל כך מעורב בפיזיקה, תהיה שרת שיטפל בקלט והפעלת האנימציה בכל הלקוחות. זה יהפוך אותו לבלתי ניתן להפעלה עקב השהיית קלט.
למרבה המזל, JareCG שלChronicGamesDEניסה סשן שיתוף פעולה בין יבשתי באמצעות כלי הסטרימינג של NVidia והיה מאוד מרוצה מהתוצאות. זה הוכיח שהפעלה חוזרת של קלט על המארח והזרמת משהו בחזרה עשויה באמת לעבוד. עדיין יש מקרים שבהם לחלק מהשחקנים לא מוגדר העברת NAT וההפעלות שלהם מועברות דרך שרתי Steam, אבל בסך הכל מרובה משתתפים מתפקד הרבה יותר טוב ממה שדמיינתי. אני באמת רוצה להודות לקהילה על העידוד שלהם בהבאת המולטיפלייר ל-HFF.
RPS: לפעמים קשה לאנשים מבחוץ לדעת אם המשחק עדיין נמכר היטב לאחר השחרור. אלא אם כן המשחק נראה ללא הרף בטבלאות, זה יכול להיראות כאילו הוא נעלם. איך היו העניינים עבור Human Fall Flat? האם זה המשיך למכור מספר מוצק, כדי שתוכל לעבוד על יותר תוכן? חשבתם פעם שלמשחק היה יום שלו, והגיע הזמן לעבור למשחק הבא?
Sakalauskas: Steam מפתיעה לטובה בקידום המשחקים לשחקנים פוטנציאליים הרבה אחרי השחרור. לא ציפיתי למכירות רבות לאחר חלון ההשקה הראשוני. איכשהו, המכירות המשיכו בקצב מופחת, אבל עדיין די והותר כדי לתמוך בסטודיו של איש אחד. הייתי די מרוצה מההשקה ורציתי להראות את תודתי לשחקנים שקנו את המשחק אז המשכתי להוסיף דברים ולהגיב למשוב. במבט לאחור, נראה שזו האסטרטגיה הנכונה. עם HFF זה האתגר ההפוך - יש לי כמה רעיונות מטורפים שאני רוצה להמשיך, אבל אני עדיין לא יכול לעבור אליהם כי Human Fall Flat מעסיק אותי.
RPS: לאחר פרסום מרובה משתתפים, איזה סוג של תגובה ראית?
Sakalauskas: ממש הופתעתי לראות כמה כיף אנשים יכולים ליהנות גם אם הם לא יושבים אחד ליד השני על הספה. עם זאת ההלם הגדול ביותר היה שאתה יכול ליהנות ממשחק במשחק מקוון, עם אנשים שאתה לא מכיר, אפילו להכיר חברים חדשים. לפי התכנון, מרובה משתתפים הורכב אך ורק מהתאמות חברים. הוספתי משחקים מקוונים פתוחים רק כי יכולתי. מדי פעם יש שחקנים רעילים והייתי צריך להוסיף אפשרויות להשתיק או לבעוט בהם, אבל זה עדיין מדהים אותי שזרים מוחלטים יכולים לשחק במשחק לעזור ולתמוך אחד בשני. והכי חשוב, הם נהנים. לראות את זה באמת מתגמל.
RPS: נכון, אז השאלה הגדולה. במשך ארבעת השבועות הראשונים של 2018, HFF היה בעשרת המשחקים הרווחיים ב-Steam. זה מדהים, וכל הכבוד, אבל מה קרה?! ראינו ספקולציות של פופולריות עצומה פתאומית בסין, אבל האם יש בזה יותר מזה?
Sakalauskas: סין בהחלט הייתה גורם עצום כאן. היו כוחות רבים שדחפו את המכירות כמו מרובי משתתפים, צרור צנוע, מכירות עונתיות. לא הייתי פוסל גם את היישור של כוכבים וכוכבי לכת. הכל הצטבר, חיזק אחד את השני.
RPS: האם אי פעם קיווית להצלחה מתמשכת כזו עם משחק כמעט שנתיים מאוחר יותר? האם זה משהו שמפתח יכול לתכנן?
סקאלאוסקאס: בטח שלא. למען האמת, למרות שהייתי די מרוצה מהמכירות הראשוניות (שהבנתי שיכול להיות שלא יהיו כאלה), קיוויתי שהמשחק יימכר קצת יותר במהלך חודש ההשקה. אבל לא יכולתי לדמיין את הזנב הארוך שהיה לו, אפילו לא לפני הפיצוץ האחרון. לאחר שראיתי את המשך המכירות, ראיתי את ההזדמנות להפוך אותו לפרויקט ארוך יותר על ידי הוספת סדנה ודחיפת עדכונים. כיוונתי להישאר ברמה הקיימת למשך שנה או שנתיים, אולי צמיחה מתונה ככל שבסיס המשתמשים יגדל. אבל מה שקרה הוא בהחלט לא משהו שיכולתי לתכנן או אפילו לקוות לו.
RPS: איזו עצה יש לך למפתחים אחרים שאולי המשחקים שלהם קיבלו את הרגע שלהם, אבל הם רוצים לראות אותם בשידור חי הרבה אחרי השחרור?
Sakalauskas: זו אותה עצה שהייתי נותן לכל מי שרק מתחיל את המשחק שלו: הקשיבו לשחקנים שלכם. אני חושב שזה הבסיס המשמש לבניית רוב המשחקים המצליחים וארוכי החיים. זה נשמע פשוט אבל זה לא - שחקנים שונים רוצים דברים שונים. אם תעקבו באופן עיוור אחר הצעות השחקנים, תקבלו תוצאות איומות. שחקנים מעולם לא לימדו עיצוב משחקים - הם פשוט מרגישים שיש משהו טוב או רע אבל זה לא מתפקידם להמציא את הפתרון. אתה מעצב המשחק ואתה מקבל החלטות. אני מנסה לכוון את העיצוב לכיוון בקשות השחקנים, להתבסס על המשוב החיובי ולהימנע ממלכודות שנחשפו מהתלונות השליליות. אל תקשיבו לאף אחד שאומר לכם שיש לו מתכון למשחק מוצלח. זה מזל טהור בסופו של דבר, אבל אתה זה שיכול לשנות את הסיכויים מספיק כדי שיהיה לך סיכוי.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.