איך שדרוג כרטיסים מניע את הנסיעה הפרועה של Monster Train

רכבת מפלצותהוא משחק העוסק בחפירה בין הגבעות והעמקים של הגיהנום תוך כדי טחון מלאכים עם השדים השטניים שלך, הצמחים הזועמים ואנשי השעווה.כפי שמאט הצהיר, הוא טוב מאוד, ואחד הדברים שאני אוהב בו הוא הדרך שבה הואמסלימה. הנסיעה הזו ברכבת שאתה יוצא בה היא נסיעה פרועה, שדואגת להרבות בהתקפה ובהגנה.

התוצאה היא תחושת עוצמה נוסקת. והפחם שמתדלק את המנוע הזה הוא העובדה שאתה יכול לשדרג את הכרטיסים שלך, לתת להם אוהדים ובוסטים שלעתים קרובות מרגישים שאתה שובר את המשחק. השדרוגים של Monster Train נהדרים.

אתה יכול, כמובן, גם לשדרג את הכרטיסים שלךלהרוג את הצריח. אבל שם, ניתן לשדרג כל כרטיס רק פעם אחת ורק בדרך אחת שנקבעה מראש. זה בגלל ש-Slay The Spire הגיוני ומאופק.

Monster Train לא הגיוני ומאופק. שדרוגים מגיעים בצורות רבות, מפחיתים את עלויות הכרטיסים, מעלים את ערכי ההתקפה, משפיעים על האופן שבו הם נמשכים. בין אם הקלף שלך הוא יחידה - יצור שאתה מציב ברכבת שלך כדי להגן עליו מפני המלאכים התוקפים - או כישוף שאתה מטיל כדי לגרום נזק, או לרפא ולחדד יחידות, תקבל הרבה הזדמנויות לשפר אותו.

התוצאה היא שאתה יכול ליצור מפלצות קלפים מדהימות. קלפים שמרסקים את כל האופוזיציה לאבק, קלפים המופעלים מספר פעמים בכל סיבוב, קלפים שמובטחים שימשכו את התור הבא. קלפים שתוכלו לעצב סביבם חפיסה. ואם זה לא מספיק, אז אתה יכול לשכפל את הדברים, למלא את היד שלך בבאנגר אחר באנגר.

התוצאה היא שאתה מרגיש כמו המאסטר של הסיפון שלך, האדריכל של הנטישה המספרית הכאוטית. אבל אל תחשוב לרגע שזה אומר ש-Monster Train הוא חסר איזון עמוק או קל. כפי שאמר לי מארק קוק, ראש היצרנית Shiny Shoe, "הרבה אנשים חושבים, כשהם משחקים בפעם הראשונה, שהמשחק מוגבר בצורה מגוחכת. אבל בסופו של דבר זה לא יוצא ככה".

Monster Train הוא מחקר כיצד לשלוט בכוח לכאורה חסר גבולות. ההחלטות שהמפתחים שלה קיבלו כדי להגיע למקום שבו המשחק נמצא היום מציגות את הדרכים שבהן הם כיוונו לעודף מרגש, ולאחר מכן מיקדו אותו במתן זרם מתמיד של בחירות מעניינות.

כמו, למשל, מספר השדרוגים שאתה יכול להצמיד ליחידה. עבור הרבה מהפיתוח של רכבת המפלצת, אתה יכול לשדרג אותם כמה פעמים שתרצה. התוצאה, כפי שאתה יכול לדמיין, הייתה שכל שחקן יצא לעשות מגה יחידה אחת בכל פעם.

"זה היה די כיף", אומר המנהל הקריאטיבי אנדרו קראוסניק. "ולמעשה זה עבד די טוב, במיוחד עבור יחידות, כי הם היו נשארים ואתה מקבל את התועלת שלהם כל הזמן. זה היה כיף אותנטי ועדיין היה אתגר. אבל זה גם היה מגביל".

"זה התחיל להפוך לאסטרטגיה המנוונת כי אתה תמיד צריך לעשות את זה", מוסיף קוק.

הם שמו לב, אתה מבין, ששחקנים לא היו צריכים לחשוב מאוד על כל הזדמנות לקנות שדרוג. ללא הגבלה, הם פשוט קנו כל מה שהם יכולים. לכן, כדי להעלות את המשקל של כל החלטה, הצוות העלה כמה עלו השדרוגים.

אבל אז הם הבינו שהם מנעו משחקנים להגיע לשחק עם הרבה שדרוגים, אז הם ניסו גישה אחרת על ידי הורדת עלות השדרוגים שוב, והוסיפו סוג חדש של עלות: משבצות שדרוג מוגבלות.

"היה הרבה ויכוחים, אבל ניסינו את זה", אומר קראוסניק.

"התחלנו עם שלושה", אומר קוק.

"ואפילו זה הרגיש נמוך בהשוואה למה שעשינו קודם! אבל נוכל להוריד את עלות המטבע ולתת לך לקנות עוד שדרוגים, וזה היה כיף יותר כי עשית יותר בחירות".

ההחלטה הייתה כל כך מוצלחת שהם שוב הורידו את מגבלת השדרוג לשניים של היום. עם שדרוגים סטנדרטיים שעולים שבריר ממה שאתה מרוויח בכל קרב, הם תמיד סבירים כאשר אתה מקבל את אחת ההזדמנויות התכופות שלך לקנות אותם מהחנויות שצצות בין קרב לקרב. חנות אחת מתמחה בשדרוג יחידות, השנייה בלחשים.

אבל בעוד שהם זולים, הגבול מציב החלטות קשות, כפי שאומר קוק. "דבר קבוע שעומד בפניי הוא, האם אני רוצה לקחת את השדרוג עכשיו כדי להגדיל את הכוח שלי במשחק המוקדם, אבל האם זה לא בדיוק אחד שאני רוצה? או האם זה יגרום לאחור כאשר, שתי צלצולים של גיהנום מאוחר יותר, אני רואה בדיוק מה שרציתי ועכשיו המשבצות של היחידה שלי מלאות?"

האם הצוות שקל אי פעם לאפשר לך להסיר שדרוגים מכרטיס? "זה בהחלט עלה!" אומר קראוסניק. אבל זה לא בהכרח יהיה טוב למשחק.

"הדבר שלעתים קרובות נראה לנו מעניין במשחקים האלה הוא בחירות לא מושלמות. אם בחירה אי פעם תהיה ברורה לחלוטין אז זה נהיה משעמם. אם אתה תמיד יודע לשדרג כי אתה יכול להסיר אותם מאוחר יותר ולהוסיף חדשים, אני חושב שזה הופך קבלת החלטות ברורה יותר, בעוד שכרגע אתה מבצע את ההימורים האלה."

תסתכל על המשחק המוקדם, שבמהלכו אתה תמיד בלחץ, צריך לגלגל עם חפיסה הכוללת קלפים אקראיים. Shiny Shoe רוצה שתשקיע מוקדם בשדרוגים, לא תחסוך את המטבעות שלך ותחכה להזדמנויות המושלמות.

"אנחנו באמת רוצים לעודד אותך להטיס את המטוס הזה באותו זמן שאתה בונה אותו, לשים בו חלקים חדשים גם אם הכנף הזו לא מושלמת", אומר קראוסניק. "הנקודה בשמירה על שדרוגים היא שזה היה שדרוג טוב לתקופה. אולי עכשיו בריצה אתה צריך לחיות עם זה, או שאתה יכול לנסות להפיק את המרב, אבל האסטרטגיה שלך השתנתה לכיוון חדש".

עיצוב החנות של Monster Train גם משחק תפקיד בשמירה על שדרוגים מעניינים, מכיוון שהוא מכוון כדי להפוך את הבחירות שלך לקטנות כך שהן נדחקות לקדמת הבמה. שלא כמו בלהרוג את הספיר, חנויות אף פעם לא מוכרות כרטיסים, אז אתה רק מקבל חמש אפשרויות: שלושה שדרוגים, לשלם כדי להסיר כרטיס, או לשלם מחדש את השדרוגים המוצעים.

האפשרות האחרונה הזו נכנסה למשחק רק ברגע האחרון, בין בטא ציבורית להשקה, וקוק וקראוסניק גאים בה, מכיוון שהיא נותנת לך את ההזדמנות להמר על השגת מערך שדרוגים טוב יותר, מה שמגביר עוד יותר את החשיבה שלך סביב ההשקעות שלך.

"זה עושה כמה רגעי סטרימינג טובים", אומר קוק. "אני זוכר שרציתי שדרוג ספציפי ואם הוא ילחץ על כפתור ה-reroll האם אני אקבל אותו? כאשר אתה עושה זאת, זה מרגיש כמו לקבל שלוש 7s במכונת מזל".

אז אילו שדרוגים הייתם רוצים? Emberstone הוא נפוץ מאוד ומפחית את עלות הקלף לשחק. זה נהדר. אבל שדרוגים נדירים יותר יכולים להיות חזקים ביותר: Frenzystone מוסיף התקפה נוספת. Speedstone מאפשר ליחידה שלך לתקוף ראשון בכל סיבוב. Holdover מניח קלף משוחק על גבי ערימת המשיכה שלך כדי שתוכל לשחק אותו שוב בתור הבא.

חלק מהקלפים מציעים ביטול, כמו Largestone ו-Major Refraction, אשר מעלים במידה ניכרת את הבריאות והתקיפה של יחידה, אך גם מגדילים את גודלה, כך שפחות יחידות אחרות יכולות לתפוס את אותה קומה. הפסדים קיימים גם בשדרוגים זולים יותר: Surgestone נותן לחשים +20 קסם וגם Consume, מה שאומר שכעת ניתן לשחק את הכישוף שלך רק פעם אחת במהלך קרב.

עם זאת, הערך של כל שדרוג יכול להשתנות באופן קיצוני בין ריצות, מכיוון שהקלפים של Monster Train, עיצובי היחידות, השדרוגים, החפצים (המקבילה שלו ל-Slay the Spire's Relics) נוטים כולם לחפוף זה את זה. לעתים קרובות אתה יכול לצמצם את ההפסדים: תן לכרטיס +20 Magic/Consume שדרוג שני שיסיר את ה-Consume. או אולי יש לך יכולת שמחזירה את הקלפים שנצרכו לשחק, או אולי אתה רוצה לצרוך קלפים כי יש להם השפעה של חלוקת נזקים בכל פעם?

"או, דרך יותר ניואנסית להשתמש בזו היא לשדרג את Torch, שהוא כרטיס נזק מחורבן יחסית למתחילים", מציע קוק. "זה נותן לזה יותר נזק, ולעתים קרובות אתה לא רוצה לצייר את זה במשחק המאוחר, אז זה בעצם טוב של Consume. זה ביצע את תפקידו ועכשיו זה מחוץ לידי ואני יכול למשוך את הקלפים היותר טובים שלי. זה מעניין."

"כן, אלו המערכות החופפות", אומר קראוסניק. "אנחנו תמיד חושבים על מה אנחנו יכולים לעשות שמחבר בצורה רופפת דברים שונים שיכולים לעשות החלטה אחרת, כי יש לך חפץ מסוים או קלף אחר בחפיסה שלך. אחרי קצת חשבון נפש אולי תבין שזה עושה את השדרוג טוב יותר".

ואז יש שדרוגים שקיימים לגמרי מחוץ למערכת הסטנדרטית. אתה עלול להיתקל ביחידה חלשה בעלות אפסית בשם Spikedriver Colony, שגורמת נזק אחד פעמיים בכל התקפה. כשהוא נהרג הוא מוסיף עותק של עצמו לחפיסה שלך, אז עכשיו יש לך שניים מהם. העניין עם Spikedriver Colony הוא שיחד עם השדרוגים שלה, היא גם מעתיקה את הנתונים הסטטיסטיים שהיו לה בזמן מותו. אז, אם ליטפתם אותו במהלך הקרב, עכשיו הוא עושה שלוש פעמים 80 נזקים ויש לו 40 בריאות ואתם נותנים לו להיהרג, עכשיו יש לכם מושבת Spikedriver מפלצת בחפיסה שלכם. אתה רק צריך לסחוב את זה דרך הקרב, ובמקביל גם להביס את המלאכים...

וככה Monster Train מצליחה להגיע לאיזון בתוך כל העודף הזה. משחקי הגומלין בין יחידות, לחשים ושדרוגים וחפצים יכולים להועיל וגם לעכב אותך כשאתה מנסה להשחיל את המחט להתברר חזק מספיק כדי להתמודד עם הבוס של כל קרב. אתה צריך לעצור מאויבים מלעבור את הרכבת שלך ולפגוע בליבה שלך, לשמור על היחידות שלך בחיים, לתת להם מספיק נזקי התקפה, להבטיח שכרטיסי המפתח שלך יהיו זמינים כאשר אתה צריך אותם, להבטיח שיש לך אנרגיה לשחק בהם.

"אם אתה לא מתמקד באחד מהדברים האלה, אתה לא יכול לקחת על עצמך את כל מגוון הניסויים וזה כנראה יסיים את הריצה שלך", אומר קראוסניק. "אתגר הליבה הכולל של המשחק הוא לאזן את כל החלקים האלה, אז גם אם עשינו משהו חזק מאוד בוקטור אחד, זה בסדר."

אז יש Artifact שמעלה את מגבלת השדרוגים לשלושה, ומקומות מסוימים שבהם מתווספים שדרוגים גם אם אין לך מקום. לעתים קרובות תרגיש כל יכול, ותראה את היחידות שלך מתפוצצות כתוצאה מכל ההחלטות שלקחת על ניהול החפיסה שלך ומשחק הקלפים שלך.

"אתה לא יכול בהכרח לעצב או לתכנן את הרגעים האלה, אבל כמפתח אתה יכול לפתוח את עצמך אליהם, וכשהם מופיעים אתה יכול לאמץ אותם", אומר קראוסניק. "חלק מהמשחקים בהחלט מפחדים מהם כי הם עלולים להפיל את האיזון או להיות קצת מוזרים מדי. אבל אם אנחנו מזהים משהו כזה, אנחנו מנסים לשמר אותו, לשמור את הרגע הזה כדי שאנשים ימצאו".