זהו The Mechanic, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון בפעולה הפנימית של המשחקים שלהם. הפעם,בין ערביים[אתר רשמי].
האווירה הזאת. המתח הגובר הזה. פתרון החידה המתהווה הזה. הרגע הזה פנימהבין ערבייםכאשר תכנון מכוון הופך לגיהנום, ואתה יושב, חסר אונים, כשצוות המל"טים הבלתי סוער שלך מטוגן על ידי קרינה, נמשך לוואקום של החלל, או נקרע לגרוטאות על ידי זוועות לא ידועות.
במרכז החוויה הזו עומדת החלטה יחידה שלדבריו היוצר של Duskers, טים קינן, הייתה "הדבר המעצים ביותר שעשיתי אי פעם בעיצוב משחקי וידאו". זה לא יישמע שאי פעם יכול להיות לו כוח כזה, אבל אם שיחקת Duskers (ואם לא,אתה באמת צריך) תדע את העוצמה של זה:
המכונאי: ממשק שורת הפקודה
המקלדת שלך היא הכל בשביל Duskers. מהרגע שהמשחק עולה, זו הדרך היחידה שלך ליצור אינטראקציה עם הספינה שלך והמל"טים שלך. באמצעותו, אתה מוציא פקודות ברורות, מבצע תמרונים מתודיים ומקלד נכון את המילים שיכולות להציל אותן. זה אפילו מניע את התפריט הראשי.
אבל למרות ששליטה במקלדת מרגישה מהותית לחלוטין למשחק, Duskers היה פעם RTS מונע בעכבר שבו היית לוחץ כדי לפתוח דלתות ולהזיז את המל"טים שלך. קינן אפילו לא בדיוק יודע מאיפה הגיע הרעיון להפוך אותו למבוסס על מקלדת. מה שהוא כן זוכר זה איך הוא אהב לכוון מזל"ט באופן ידני עם מקשי החצים, אבל התעצבן עם הצורך להזיז את ידיו ללא הרף מהעכבר למקלדת וחוזר חלילה. הוא הראה אב טיפוס לחברים אלכס אוסטין (גיש) ואיאן סטוקר (סולקאסטר,עז לברוח) ונשבע שאחד מהם אמר לו (שניהם מכחישים זאת), "אתה יודע מה היה עושה את זה באמת מדהים זה אם תעשה ממשק שורת פקודה." "צחקתי," אומר קינן. "'כן, זה בדיוק מה שאני צריך, כי אני כבר מרוויח יותר מדי כסף כמפתח משחקים עצמאי."
אבל הרעיון תפס אחיזה. קינן היה בעבר מפתח אפקטים ב-Dreamworks בסרטים כמו How To Train Your Dragon, ושם הוא השתמש בלינוקס, מה שהפך אותו למקורי שורת פקודה. במקביל, כשהוא עשה משחק מחמיר בהחלט על להיות לבד בחלל ריק וכסף שנגמר, הוא גם חשש מהעתיד שלו כמפתח. "הרגשתי שזה היה המשחק האחרון שלי, ואולי לא אצליח להגיע אליו. הרגשתי שהסיכויים לקבל השקעה לא גדולים, אז זה היה עם הגב אל הקיר והייתי כמו, 'אה, תן לי פשוט להפיל את כל פחי האשפה ולערבב קצת חרא'".
וכך הוא יצר את ממשק שורת הפקודה. "כל מעצב שהראיתי אמר את אותו הדבר: 'אני אוהב את זה. אתה צריך להיפטר מזה.'" לא בלי מידה טובה של התבוננות פנימית ושכנוע עצמי, קינן הבין שבוודאי שהם צודקים. זה היה עוד ב-2013 בערך, והופיע בערך באותו זמן כמוקאובוי מרובע, ולפני משחקים פופולריים בשורת הפקודה כמוHacknet,הסיפור שלהו-TIS–100 ייצא. זו הייתה דקירה בחושך. הוא הרחיק מיליוני שחקנים, אבל מבחינתו, תהיה לו הצלחה אדירה אם יוכל לפנות ל-50,000 אנשים בעלי דעות דומות.
מצד שני, השימוש במקלדת הרגיש מתאים להפליא. קינן ניסה ללכוד את התחושה של חייזרים ומלחמת הכוכבים, של תלות בטכנולוגיה מחורבן ומקולקל. "תמיד רציתי את ההרגשה הזו כאילו הטכנולוגיה מאפשרת לך, אבל גם מפריעה לך. אני חושב שזה מה ש-Alien עשה כל כך טוב, איפה אתה נמצא בעתיד הזה אבל הם עדיין נלחמים בממשקים האלה ובנתונים האלה, הזנת המצלמה המחורבנת הזו מכל הנחתים. זה חבל ההצלה שלך; בלי זה, אתה דפוק, אבל זה עדיין מפריע לך." הדבר הבא שצריך לדאוג לגביו היה הצדקה תמטית של עתיד שמשתמש בטכנולוגיה שהיום עבר מעבר לה. אבל כשהוא מחזיק את הסרטים קרוב, הוא התאהב באסתטיקה. "גדלתי עם הדברים האלה. וככל שהפסקתי לדאוג להצדיק את זה, כך הפסקתי לשמוע אנשים שמבקשים ממני להצדיק את זה".
קינן הבין שהמערכת עזרה לבסס את מערכת היחסים של השחקן עם המל"טים. אתה מתקשר איתם בצורה מאוד עקיפה, מוציא פקודות קרות, מחזק את העובדה שהם לא אנשים. מלבד שיש להם שם, ערכת צבעים לראייה שלהם ושרשרת צפצופים מזהה כשהם מאשרים הזמנה, הם נטולי אישיות ובעצם ניתנים להחלפה. אתה יכול להחליף בחופשיות את השדרוגים שלהם, כך שלאף אחד אין יכולות ייחודיות מלבד מהירויות ובריאות שונות במקצת. וככל שהם מתבגרים, כך הם הופכים לא אמינים יותר, כך שלעתים קרובות הופך להיות נבון להרוס אותם עבור חלקים. ובכל זאת אתה חייב לפתח קשרים כל כך חזקים שלעתים קרובות כל כך לא תצליח.
אתה, אחרי הכל, המפעיל של המל"טים, מערכת יחסים עם המשחק שלקח לקינן הרבה זמן להקים את העיצוב. מוקדם יותר בפיתוח, שחקנים היו אומרים לו שהם משחקים בתור המל"טים, שהם חווים רק משחק וידאו, והיו מרוחקים מהתחושה העמוקה יותר של מבודד בחלל שהוא רוצה ללכוד. אבל המקלדת הציעה קישור אחד לאחד בין שחקן למשחק. "כאילו, זה המחשב שלך, אתה מסתכל עליו, אז כשאתה ערכת K, אתה מכה ב-K. אז יש לזה אופי מישוש שלדעתי הוא חזק. בכל כך הרבה משחקים, כשאתה מצביע ולחץ זה לא נמצא בעולם שלך. אבל הכפתורים נמצאים בעולם שלך."
הביקורת הידידותית הזו לא פסקה ברגע שקינן הפך בטוח יותר בכיוון אליו נקט. זה עבר לעצם השליטה עם מקלדת. האם הוא לא הפנה עורף ליעילות של ה-RTS המודרני? "למה שתשים משהו מגושם בדרך לזה?" בחירת קבוצות יחידות והזזתן מהירה באמצעות פקדים מונעי עכבר, וחוץ מזה, השחקנים רגילים אליהם. הוא החל לחשוש שאולי הוא מטעה לתוך צורה מבוססת. "יש נקודה שבה אתה מבין כמעצב שיש הבדל בין לדעת את הכללים לשבירה אותם בכוונה, לבין לא לדעת ולהיות כמו שור בחנות חרסינה. זה מרגיש צעיר ומטופש, ואני לא רוצה להיתקל ככה".
אבל האם ממשק ה-RTS המונע בעכבר הוא באמת היעיל ביותר? כשחזרו לניווט וניהול ספריות עם פקודות אלגנטיות בלינוקס, קינן ידע שפקודות מקלדת יכולות להיות מהירות וחזקות במיוחד. ולכן הוא הסיר את העכבר לחלוטין, אפילו את מסך התפריט, שם הוא גילה ששליטה בעכבר נטעה ציפייה לשימוש במקומות אחרים. (למעשה, יש מקום אחד שבו אתה יכול להשתמש בעכבר: כדי לשנות את הגודל ולהזיז את חלון המסוף.)
"ככל שחשבתי על זה יותר, זה היה כמו חרא או לרדת מהסיר. ברגע ששמתי את ממשק שורת הפקודה למשחק, זה היה כאילו גנבתי את המכונית ועכשיו דאגתי לנהוג במהירות מופרזת או לעשות קולה, אבל אני כבר בבעיה, אז אולי גם אני נהנה, " אומר קינן. "האם אנחנו הולכים לדאוג שהקצב איטי מאוד? שאין לך נשק, או מוזיקה?" נקיטת צעד כה נועז עזר לשאר המשחק למצוא פוקוס.
במשחק, לפקודות הטקסט של Duskers יש את היכולת המוזרה לגרום לך להרגיש גם מועצמת וגם חסרת אונים. מצד אחד, אתה יכול להוציא פקודות מושלמות למל"טים הבלתי מעורערים שלך ולראות אותם מבוצעים בצורה חלקה. מצד שני, אם השארת דלת פתוחה או שכחת לזהות תנועה בחדר חדש לפני הכניסה, אותו כוח יכול להוביל לאסון מוחלט, ואתה תמיד מרגיש שזו אשמתך. "היה לך את כל הזמן שבעולם, וכל מה שאמרת שהם עשו, ובדיוק כמו מתכנת ששכח נקודה-פסיק, אמרת להם להיכנס לחדר הזה והם ישבו שם ויאכלו את הפנים הדיגיטליות שלהם מכל טרור. נמצא שם אלא אם כן אתה אומר להם לא לעשות זאת."
הפקודות עצמן היו פשוטות למדי ליישום, קינן לקח השראה כללית מ-Linux ומתכנות, הטמע תחביר והשלמה אוטומטית. אבל ההחלטה על גבולות הפקודות הייתה מסובכת יותר. הוא שיחק ונהנהHacknet, אבל שם לב שההתחבלות של לינוקס הובילה לכמה בעיות. "זה היה כל כך קרוב למה שהייתי רגיל אליו, שאם אני לא יכול לעשות פעולות מסוימות הייתי יכול במעטפת בשק, זה סוג של שבר את הטבילה עבורי".
הוא רצה לשמור על הפקודות של Duskers פשוטות ולא מוכרות, כדי שהן לא יעוררו ציפיות כאלה, אבל עד מהרה היו לו שחקנים מוקדמים שביקשו יותר כוח. הוא הוסיף נקודות פסיק כדי שתוכל לשרשר פקודות יחד, וכינויים המאפשרים לך לשנות שמות של פקודות. אבל אז הם רצו דברים כמו פרמטרים אופציונליים ומותנים. "הבנתי שזו קופסת תולעים שאני לא רוצה לפתוח, והיא יכולה להתחיל לאכול קצת מהמתח הזה של התגנבות לחדר", הוא אומר. Duskers הוא לא משחק על תכנות, ולכן הוא ניסה לעמוד בציפיות שלהם באמצע הדרך עם פקודות כמו NAVIGATE ALL R1 (ששולחת את כל המל"טים שלך לחדר בו התחלת). "ככל שאתה עושה יותר, כך הציפייה חזקה יותר", אומר קינן. "זה כמו כשאתה עושה משחק גרייבוקס ומכניס אמנות ואנשים מניחים שזו אמנות סופית. אז אתה צריך להיות מאוד זהיר כי הם באים עם ציפיות שמשנות את הדרך שבה אנשים תופסים את המשחק שלך".
מאז שוחרר אב הטיפוס הציבורי הראשון של Duskers, פקודות מקלדת צברו פופולריות חדשה, במשחקים כמו Her Story וגם במקומות כמו Slack ו-chatbots של פייסבוק. מסתבר שטקסט הוא ממשק לא כל כך רע. "מתכנתים הם לא סדיסטים, אתה יודע? הם יעילים והם עצלנים", אומר קינן. "כשאתה מסתכל על האייפד, כמה אינטואיטיבית כל הקשה היא, אבל פתאום אתה מתחיל להבין שאתה מאבד משהו. זו לא הדרך היעילה ביותר לעשות דברים, ואנשים לא מפחדים מהמקלדות שלהם. האם נוכל לשלב מחדש כמה מהדברים האלה שהיו מדהימים? עכשיו זה הצבע על המסך, דבר עם המסך, הקלד... מה הדרך הטובה ביותר לעשות את זה?" עבור Duskers, זה בהחלט הקלדה.