אני אוהב משחקי פאזל. אבל זה לא לנצח אותם זה החלק המרגש: זה להבין אותם.
בין אם מתלבטים בתשבץ סתמי או מתהוללת דרך הפורטלים של פורטל, יש רגע של התגלות שבשבילי, די מתעלה על כל שאר הרגעים במשחקים. אבל איך מעצבים פאזל כדי לעורר בצורה הטובה ביותר את רגע האאוריקה הזה? מה נותן לפאזל את האסתטיקה שלו, הקצב והמרקם שלו? מדוע פאזל אחד מרגיש מרגש בעוד אחר מרגיש כמו טחינה נפשית שטוחה?
ביקשתי משלושה ממעצבי משחקי הפאזל האהובים עליי לבטל את הקסמים האפלים שלהם:יונתן בלאו,הידוע בעיקר בזכות פלטפורמת הפאזליםלִקְלוֹעַוכרגע עובד קשה על תמיהה מגוף ראשון,העד;אלן "דרקנק" הייזלדן, יוצר משחקים בהשראת סוקובאן, כוללסוקובונד,איי מירורואת הקרובהאיש שלג טוב קשה לבנות; וג'ונתן וויטינג, מתכנת עלחברים לספורטומשתף פעולה עם Hazelden הלאהמִכְמוֹרֶת, של מימשחקים משלוהם גולת הכותרת של Ludum Dare.
"בהחלט יש טכניקות ומיומנות מעורבות", אומר בלאו. "אני לא לגמרי בטוח שאוכל לפרט לך מה זה, כי זו אמנות, לא מדע."
אוי יקירי. זה יכול להיות מאמר קצר.
אבל רגע! למרות ההסתייגות הקולקטיבית שלהם לספק מתכון נקודתי לחידה המושלמת, נושאי שיחה מסוימים חוזרים שוב ושוב בכל ראיון - רעיונות כמו "פאזל טוב יודע במה מדובר", דיונים על מינימליזם ואיך זה קשור לאלגנטיות, וכיצד השאפתנות מפרידה בין משחק פאזל נהדר באמת לבין הסוג שאתה בודק בטלפון שלך תוך כדי זריקה. מה להלן, אם כן, אינו מתכון אלא הרשימה המוטרפת שלי של כלי בישול אפשריים: גישות לשקול אשר ישנו באופן קיצוני את הטעם והמרקם של המרקם שנוצר.
1. חידה טובה רוצה להיפתר
מה ההבדל בין פאזל לבעיה? חידה נמצאת בשיתוף עם השחקן כדי להגיע לפתרון משלו - בעיה היא רק מכשול, חסרת רחמים ואולי בלתי עבירה. זו, אני מודה, היא רק התיאוריה האישית שלי, ואם היא לא נכונה בגדול, אז היא לפחות חלה על סוגי משחקי הפאזל שאני אוהב - מסוג המשחקים שמרגישים כמו תקשורת אינטימית ומעוררת השראה ממעצב לשחקן. ככזה, פאזל טוב מספק לשחקן את הכלים הדרושים כדי לפתור אותה; זה מלמד, ואולי אפילו משדל, אבל בסופו של דבר זה נותן לשחקנים לעמוד על הרגליים.
ולא רק השחקן, אומר Blow. "אני אנתרופומורפיז קצת חידות, מה שלדעתי שימושי. פאזל טוב מובילהמעצבכדי לעזור לעצב את הפאזל ולעיתים קרובות בתהליך זה, המעצב אומר, 'אה כן, אני יכול לשקף כמה מאותם דברים שעקבתי אחריהם ושהפאזל יתקשר גם לשחקן'. זו מעין בחירה נפרדת לגבי כמה סתמית אתה רוצה שהתוצאה הסופית תהיה. אני נוטה לטעות בצד של לא להיות קריפטי".
"פאזלים טובים הם בדרך כלל כאלה," אומר וויטינג בהיסוס, לפני שהוא חוזר בו: "אולי אני לא יכול להגיד את זה. יש קטגוריה של חידות שרוצות להיפתר, שמנסות לתמרן את השחקן במקום שבו לא נתנו לו את הפתרון אבל יש להם מושג מה הם צריכים לעשות כדי לחפש את הפתרון. יש עוד מחלקה של חידות שאני לא כל כך אוהב שבה יש הרבה אלמנטים ואחד מהם הוא המפתח שאתה צריך להבין ואז שאר הפאזל פשוט מאוד. הרבה רמות של סוקובאן הן כאלה: יש עיקר איפשהו ואז כל השאר הוא דוחף בלוקים גס."
חידה לא פתורה היא עץ שנופל ביער בלי אף אחד. מה מטרתו אם לא להיות מובן, ללמד או לרומם את השחקן?
2. למידה, במקום פתרון, היא המדד להתרגשות
העלאת השחקן היא לא רק מטרה של פאזל, עם זאת, היא גם הדחף שלו - ההבדל בין סיסמה לניצוץ. מה שנותן למשחק פאזל תחושת קצב הוא לא הכאת האתגרים שלו ברצף מהיר, אלא המהירות שבה רעיונות חדשים מוצגים בפניכם ומופנמים.
"השטוחות [של חידות מסוימות] לעומת הגילוי [של אחרים] - זה מרגיש לי את ההבדל בין אם אתה נאלץ ללמוד דברים או לא", אומר וויטינג. "כשאני מתרגש לשחק במשחקי פאזל זה בגלל שכל פאזל חדש מאלץ אותי להבין משהו חדש על המכניקה של העולם שאני לוקח בו חלק. זו ההתרגשות עבורי: הו, לא הבנתי שאני צריך לחשוב על זה. תכנון לקראת זה הוא מקרה של פירוק האלמנטים שבהם אתה יכול להשתמש כאותם רגעים, ולחשוב כיצד להציג את אלה בצורה שאינה מכריעה ואינה מודרכת עד כדי כך שאין התגלות. לחידות שטוחות, לעומת זאת, אין דבר ברור שנלמד".
אני חושב שזה מסביר את ההבדל במרקם בין משחקי פאזל - אבל הוא ישים באופן נרחב לכל משחק שבו לומדים מכניקה ומשולטים בו. משחקי פאזל רק מציעים את המחזור הזה כמטרה המפורשת שלהם, וככזה, הוא הופך ברור יותר כאשר הוא נעדר.
"עם דברים כמו סודוקו," אומר הייזלדן, "יש כמה טכניקות מתקדמות, אבל בגדול הגישה לפתרון חידה אחת דומה בגדול לכל אחר. אני לא ממש אוהב את הסגנון הזה של משחק פאזל. אם אתה יכול לעבור בין התנועות וליישם את אותו סוג של תהליך חשיבה ולפתור כל רמה, אז זה יכול להיות מרתק, אבל אני לא חושב שזה מאוד מעניין. אני מנסה במשחקים שלי לגרום לרמות שונות להרגיש שונות מאוד. אתה יכול לעשות את זה עם מכניקות שונות, או שאתה יכול לעשות את זה על ידי חקירת מכונאי יחיד למלוא הפוטנציאל שלו. בסוקובונד, אפילו בתוך חבילת רמות עם אותה מכניקה, הרמות השונות מרגישות שונות מאוד כי יש השלכות שונות של המכניקה, ולחקור חלק אחר של המכניקה הזו אומר שהפתרון שונה ודורש ממך לחשוב על זה אחרת."
לעומת זאת, הרבה חידות אייפון, כמואלקאזראוֹ0h h1, הצג במהירות את הסכום הכולל של אסטרטגיות פתרון החידה שלהם, ואז הם זהים לאחר מכן, רמה אחר רמה. הם מציעים הסחה מקובלת וניתנת לחזור על עצמה במהלך נסיעה, אולי, אבל הם לא מציעים מסלול מתמשך של למידה. הם עדיין חידות נהדרות אבל לא חידה גדולהמשחקים- הבחנה המעידה על כך שלאחרון יש איזשהו מסע מתמשך אך סגור בעצמו. אבל אפילו משחק פאזל נהדר כמועקרון טאלוס, שהחידות שלו אכן מסלימות לרמת קושי קיצונית, לא בהכרח מציגה רעיונות חדשים במהירות הנדרשת כדי ליצור תחושת קצב מרתקת. גיליתי שחלק מהמכונאים התעקשו על קבלת הפנים שלהם בתקופות שבהן חידות רבות ברצף הרגישו כמו תצורה מחדש של אותה חידה, מבלי להרחיב או לקדם את ההבנה שלי.
השווה את זה ללִקְלוֹעַ, הממחיש כל רעיון חדש בצורה תמציתית ככל האפשר, מבקש מהשחקן להפגין את הבנתו בו, ומתקדם ומעלה. אם המשחק היה דורש ממך להפגין את הבנתך שלוש פעמים נוספות, הקצב היה מדשדש. זהו אינדיקטור שפשוט פתרון חידות אינו המפתח ליצירת הנאה אלא סימפטום של המטרה האמיתית - הארה.
3. הכנת פאזל דומה מאוד לפתרון חידה
כל הרעיונות האסתטיים האלה טובים מאוד, אבל על מה אנחנו מיישמים אותם? מה זה פאזל, כאשר אתה מפשיט אותו, ואיך מתחילים לבנות אחד?
אנו משתמשים בהרבה אנלוגיות כדי לתאר משחקים. לפעמים הם שפה, עם שמות עצם (שחקן, אויב, חסימה, יציאה) ופעלים (ללכת, להרוג, לדחוף, לנצח). לפעמים הם מכונות - וויטינג מדבר על האינטראקציות של שמות עצם ופעלים כמו "מכניקה" ואילו האזלדן קורא לדברים האלה כלים. קשה למצוא את מערך המכניקה הראשוני שיתמוך במשחק פאזל שלם: הם חייבים להיות עשירים מספיק ביכולת לשילובם מחדש בדרכים חדשות ומעניינות, אבל הם לא יכולים להיות כל כך מורכבים שהם יוצרים כאוס שממנו לא ניתן למצוא פתרון יחיד. אינטואיטיבי.
תהליך הגילוי הזה הוא מאוד ניסוי וטעייה עבור הייזלדן. "אני מכין חבורה של אבות טיפוס קטנים ומשתעשע", הוא אומר. "אז אולי אני מבין שיש הרבה היקף עם אחד, בעוד שאחרים לא יהיו מסוגלים ללכת רחוק יותר משלב האב-טיפוס."
לפעמים, משחקים עומדים בתור מאחורי גימיק בודד, כפי שמתאר וויטינג עם טראל. הרעיון המסית היה שהשחקן מאבד שליטה על האווטאר בכל פעם שהוא מזהה אויב. האווטאר בורח, לעתים קרובות לתוך בורות דוקרנים או למפגעים אחרים. "האינטראקציה הראשונה נבנתה סביב הרעיון הזה", אומר וויטינג. "זה היה הבסיס מאוד. כל השאר במשחק היה: מה אנחנו יכולים לעשות שמעניין בהתחשב בכך שהמכונאי הוא בסיסי?"
"הדרך שבה אני בונה רמה היא מאוד חקרנית", אומר הייזלדן. "זה לא שונה מפעולת פתרון החידה עצמה. יש לי כמה כלים שאני יכול לשחק איתם ואני צריך למקם אותם בצורה כזו שתיצור חוויה מעניינת. ובאופן כללי מה שאני עושה זה שאני פורש כמה חלקים בצורה אסתטית ומנסה את זה ולראות מה יוצא מזה. הפעם הראשונה היא אף פעם לא משהו מעניין: זה יהיה בלתי אפשרי או טריוויאלי, אבל אז אני אגיב לזה ואז אלך, אם אני אוסיף משהו כאן אז הפתרון הטריוויאלי הזה כבר לא אפשרי או אם אני אסיר את הקיר הזה אז אולי זה יהפוך לפתיר."
"בהחלט יש חלק גדול שהוא איטרטיבי וחקרני", מסכים וויטינג. "אבל הייתי אומר שאני די אנליטי לגבי הגישושים שאני עושה. מה שבדרך כלל אעשה קודם זה לשבת מול עורך רמה ולפתוח המון דברים שיכולים להיות מעניינים. הם אולי לא חידות בשלב הזה, אבל אני מגלה איך הדברים מתקשרים, וחושפת מהי ערכת הכלים שלי. אחר כך אכתוב רשימה של דברים מעניינים שמערכת המכניקה הזו מאפשרת לי שאולי ארצה ללמד, ואז ארכז את הרשימה הזו ואמצא איזשהו סדר מרומז שם, או אגלה שאין מזמין ואני יכול ללכת לכל כיוון שאני רוצה. וזה נותן לי נקודת פתיחה לאילו חידות צריך להיות במשחק, וגם, כשאני מכין את הפאזלים האלה, מה החלק המרכזי בזה שאני רוצה להסיע הביתה".
ומה שחלק המפתח הזה עשוי להיות משתנה לעתים קרובות במהלך תהליך החקירה - כפי שמתאר Blow: "איך אני יודע שפאזל הוא טוב זה כשאני מעצב אותו והרעיונות שמגיעים לפאזל הם לא הרעיונות שאני התחיל, כי זה אומר שמצאתי משהו מספיק מעניין כדי שיוביל את הסטנדרטים שלי לגבי מה לשים במשחק".
אבל לא פחות חשוב מכך, זה להחליט מהלֹאלהכניס למשחק...
4. פאזל טוב הוא אלגנטי ולרוב מינימלי
"פאזל צריך לדעת מה הפואנטה, מה הוא מנסה להמחיש לך", אומר בלאו. "הוא צריך לדעת מה נחוץ כדי ליצור את האיור הזה ומה לא, וברוב המקרים עדיף להסיר את כל מה שלא תורם לזה כי אתה מקבל דבר קטן יותר, קל יותר ויפה יותר שהופך יעיל יותר."
דוגמה לאופן שבו מינימליזציה של העיצוב שלך יכולה להוביל למשחק אלגנטי ניתן למצוא ב-Hazelden's Mirror Isles - משחק קטן שאין בו אפילו גרם של רפיון, שבו כל רמה אחראית לדבר חדש שנלמד.
"אני מנסה לחשוב הרבה על המושג אלגנטיות", אומר הייזלדן. אבל אם זה אותו דבר כמו מינימליזם, הוא אומר: "לא בהכרח. זה קשור. אם רמה גדולה ממה שהיא צריכה להיות, יש להקטין את העיצוב כדי לכבד את זמנו של השחקן ולהרתיח את הפאזל לייצוג הפשוט ביותר של הפאזל הזה. אבל קצת יותר קשה להדגיש את האלגנטיות. אין לי כל כך הגדרה כמו מסגרת נפשית כשאני עושה דברים".
אולי אלגנטיות היא לא רק היעדר חוסר רלוונטיות, אלא הדגמה של הידע העצמי ש-Blow מדבר עליו, של הבנה של מה ללמד אבל לעשות זאת תוך שימוש במבנה של כל רמה וללא הדרכה גלויה. Blow הוא מעריץ גדול של מירור איילס ומציע את הניתוח הזה:
"בשלב מוקדם מאוד במשחק הזה, אתה יודע שהמעצב יודע מה הוא עושה ושהמשחק הולך להיות טוב", הוא אומר, "יש לו את המיקוד והבהירות והישירות. באיזה מסלול זה קורה - שאתה יודע שזה משחק טוב? זה בהחלט לא לפי הגרפיקה או אפקטי הקול. זה לפי העיצוב ברמה ומשם זה מתחיל להיות יותר אומנות. מה לגבי עיצוב הרמה מבהיר כל כך שזה משחק עם כוונה חזקה? הרמות לא מטשטשות שום דבר. רק הפריטים שאתה צריך כדי לפתור רמה נמצאים בכל רמה מסוימת. אם פריט נמצא בעמדה לעזור לך או לחסום אותך - זה לא זר; אתה צריך את זה כדי לפתור את הרמה, או שזה נדרש כדי להציב את האתגר המתאים. לצורת האיים יש חשיבות רבה. כמו: הו, חצי האי הזה בולט בשני ריבועים, אולי אני אמור להיכנס לטווח של הדבר הזה."
"תוצאה של זה היא שהמשחק בקנה מידה הנכון", ממשיך Blow. "אתה יכול לדמיין שהגדלת הרזולוציה של הרשת לפי חמישה ממה שהיא, ופתאום זה יהיה הרבה יותר מעצבן לשחק. כרגע, יש לך טווח מסוים של כמה רחוק אתה הולך להקפיץ את המראה בהתבסס על המרחק שלך אליה וזה מספר קטן שניתן לספור. זה [בדרך כלל] בין אחת לשמונה, נכון? תארו לעצמכם אם זה היה בין 1 לארבע מאות והייתם צריכים להגיע בין 370 ל-275 כדי לפתור חידה, זה יהיה ממש מעצבן וטיפשי כי זה מציג קשקושים שאין לו שום קשר לבהירות של הרעיון המרכזי , ועל ידי זיקוקו לרשת קטנה עם מספר קטן של דברים אתה יכול להבין את המינימום שאתה צריך כדי לעשות את החוויה הנכונה."
אבל יש טענות נגד. Blow מציע שיש מקרים שבהם ניתן לסחור במוקד לייזר למטרות רחבה יותר. אנחנו מדברים עלתַרבּוּשׁ- משחק ששנינו אוהבים - שמחצין רבות מהפאזלים שלו לשכבת מטא של קריפטוגרפיה, נפרדת מאתגר הפלטפורמה של העולם.
"זה אחד הדברים שהופכים אותו למשחק שלא הייתי מעצב", אומר Blow. "המשחקים שעשיתי לאחרונה מתמקדים ברעיון מרכזי ואז הכל תורם לזה. בגרסה שלי של Fez, כל דבר במשחק היה קשור לקריסת תלת מימד לדו מימד על ידי סיבוב הרמות. עם זאת - זה סוג מסוים של עיצוב - ריכוז והתמקדות ברעיון אחד. פאס זה דבר אחר. פאס עוסקת בבניית עולם רחב ידיים שהרעיון הזה עומד במרכזו, אבל היא מרשה לעצמה לצאת מזה ולהוסיף דברים לעולם. זה לא בהכרח רע!
"יש לכך סכנות - אתה יכול להפסיק לעשות משהו ממש מבלבל או לא קוהרנטי, או שאתה יכול בסופו של דבר אפילו לא לחקור את הרעיון המרכזי בכלל כי אתה עסוק בדברים האחרים האלה. אבל יש לזה גם יתרונות. יש תחושה מסוימת שאתה יכול לקבל כשאתה בונה דבר גדול רחב ידיים שאתה לא באמת מקבל עם דבר קטן.העדהוא גם קצת כזה. ברייד הייתה קטנה והתמקדה ברעיונות ספציפיים: אפשר לחשוב על כל מה שקורה כדברים מסודרים ומצביעים על המרכז. ב-The Witness יש לך דברים מסודרים ברחבי המרכז כי כולם רלוונטיים לרעיון הליבה אבל לא כולם מצביעים בהכרח על המרכז, אלא בצד איפשהו, ואומרים, 'הו, אתה יודע, אתה יכול צייר תצפית מעניינת בין מכונאי הליבה שאנחנו מדברים עליו לבין הדבר הנוסף הזה שאין לו שום קשר״.
אלגנטיות, מיקוד, מינימליזם - אלה הכלים שבאמצעותם המעצב יכול לתעל את כוונתו, כדי לעורר טוב יותר את ההתגלות החיונית אצל הנגן. אבל הם גם דברים שניתן לסחור בהם למטרה גדולה יותר. אולי לפאס מתאפשר חופש פעולה כזה עם העיצוב שלו כי זה משחק שמעודד את השחקן להתפנק בחוויית המשחק שלו. עצם השהות בסביבה הזו היא משמחת - תחושה שהיא השיא של הבחירות האסתטיות של המשחק, מקצב התנועה של האווטאר שלך וקנה המידה של המבנה הכללי שלו, ועד לפלטה והאווירה של כל סביבה נתונה. ההישג שלו כמשחק חידה אינו קשור רק למרכיבי הפאזל עצמם – יש לו מה לומר, על המדיום בו הוא קיים ועל הנוסטלגיה שאנו חשים אליו. "אתה יכול להרגיש את השאיפה הזאת לבנות משהו יפה", אומר בלאו. "זה זורח ברמת המשחק כולו".
5. שאפתנות מעלה הכל
"כל מה שאמרתי, על ייעול פאזל ולוודא שהפאזל יודע מה הוא - כל מה שנכון", אומר בלאו. "אבל יש עוד רובד נוסף על זה שהוא משהו לגבי השאיפה של המבנה של כל המשחק. מה אתה מנסה לעשות מלכתחילה? האם אתה מנסה לעשות סיור דה כוח של פאזלים שהם באמת מדהימים ויש להם משהו מעניין להגיד, או שאתה מבצע את הצורה המנוסה והאמיתית של משחק פאזל וממלא את החסר. והדבר האחרון הזה הוא מה שאנשים עושים בדרך כלל כשהם מעצבים את רוב המשחקים. אם אתה עושה את זה עם משחק פאזל, זה כנראה לא טוב".
אולי משחקי פאזל, שיותר מז'אנרים אחרים, עוסקים במפורש בהגדלה הדרגתית של ההבנה של השחקן, נמצאים במיקום טוב לספק חוויות שבאמת מעוררות מחשבה עמוקה. בְּהֶחלֵטעקרון טאלוסמנסה, ממסגר את חידותיו כמבחן לחוש, ומחוץ לאלה, דנה בכמה עומקים במושגים של אנושיות, דואליזם ומוסר.
כמובן, אתה לא צריך לספק התחלה באונטולוגיה קרטזיאנית יחד עם הפאזלים שלך - אבל החידות ייהנו מתוכנית הסלמה שעולה על צריכת זמנו של השחקן בלבד. לאן הכל הולך? מה אתה יכול לקוות להשתמש בחידות אלה כדי ללמד? אחד ממשחקי הפאזל המבריקים והאטומים ביותר ללא רחמים,ניגון קאנטרי באנגלית, מתחיל כפאזל בלוק בסגנון סוקובאן, אך לאחר מכן מסתובב במהירות מדאיגה, ולבסוף דורש ממך להשתמש בעורך כדי לבנות את רמת הפאזל שיאפשר לךלפתור את זה בתנאים מוקדמים מסוימים. העיוות הזה, שמאלץ את השחקן להתעלות מפותר חידות ליוצר חידות - אך עדיין בהקשר של פאזל גדול יותר - מרגיש כמו לגלות פתאום שאתה בעצם הפנימי ביותר של קבוצה מקוננת של בובות מטריושקה.
היוצר שלו,סטיבן לאבל, עובד על משחק חדש,גליל נקניק, אשר זוכה לטיפים רבים על ידי אלה ששיחקו בו כמתחרה למשחק הפאזל הטוב ביותר בכל הזמנים. שוב, כפי שאומר Blow, "זה אחד מאותם משחקים שיש להם שאיפה גדולה. זה לא מפסיק להגיע, וזה הולך הרבה מעבר למה שהיית מצפה שיהיה בסדר אם זה היה עושה את זה. זה כנראה גם טעם נרכש עבור אנשים שאוהבים פאזלים של משחקי וידאו. אני לא אומר שזו אשמת המשחק - למעשה זה הפוך. חלק מהמקומות שהמשחק הולך אליו שתורמים לכך שהמשחק כל כך טוב, מותר ללכת לשם רק כי הוא מרשה לעצמו להיות קצת לא ידידותי לשחקן”.
שאפתנות יכולה להציל משחק שבו החידות מסגירות אחרת את העקרונות של עיצוב טוב. מכה מצביע על הדוגמה המוזרה שלAntichamber, משחק שלדעתי יש לו בקרת איכות קצת לא סדירה.
"Antichamber הוא באמת מעניין כי אלכסנדר ברוס עבד על המשחק הזה במשך זמן רב, כמו חמש או שש שנים", אומר Blow. "כישוריו כמעצב משחקים התפתחו מאוד במהלך הזמן הזה; כך הוא למד עיצוב משחקים, על ידי יצירת המשחק הזה. והמשחק היה שונה מאוד בתחילת הפיתוח מאשר בסוף. הרבה מהדברים מתחילת הפיתוח נחתכו, אבל הרבה מהם עדיין שם. המשחק פשוט גדל באופן אורגני. חלק מהדברים במשחק משתמשים באסתטיקה הזו של עיצוב פאזל וחלק מהם לא. חלקם פשוט מוזרים ושרירותיים - ואלה הדברים שקרו יותר לקראת תחילת ההתפתחות. אבל אתה יכול להרגיש את השאיפה של המשחק בכללותו, וזה קצת מרגש. זה לא מנסה להיות, "אה, הנה כמה חידות, למה שלא תפתור אותן?" זה מנסה לעשות משהו ממש מגניב. חלק מהחידות פוגעות ביעד הזה טוב יותר מאחרות, אבל זה חינוכי לדעתי, בכך שהוא ממחיש שלא כל חלק במשחק צריך להיבנות עם עין מסוימת או טכניקה ספציפית".
אם כן, שאפתנות כהקלה. כמובן שזה לא בא בקלות - אבל אז הדברים שהכי שווה לעשות הם לרוב הקשים ביותר. ויכולים להיות כמה דברים קשים יותר מליצור משחק פאזל טוב. אנחנו השחקנים אולי חושבים שהם קשים לפיצוח, אבל האנשים שיוצרים אותם עושים הנדסה לאחור של מכונית בזמן שהם מנסים לנהוג בה מבחן לאורך המסלול. ובכל זאת התגמול הוא משחק שחושב כל כך מקרוב על התגובות והציפיות של השחקנים שהוא יכול ליצור אצלם תחושה של מימוש ספונטני, זה יכול לגרום להם לגלות, בהנאה רבה, משהו חדש לגמרי על העולם. זה מוביל אותנו אולי לגילוי המענג מכולם: ששמחה כזו לא נולדת מכלום, אלא בסתר מתנה, שנעשתה בזהירות, רק בשבילנו.
מאמר זה התאפשר על ידיתוכנית התמיכה של RPS.