עקבת אחרי העדר כבר חמש עשרה דקות, ועכשיו, סוף סוף, אתה מספיק קרוב כדי לראות את הצבי הראשון שלך. אתה מרימה את המשקפת ומקרבת את הקצה, אבל ענף מגרד לך את הז'קט. אוזנו של הצבי מתעוותת והיא מסתובבת ומסתובבת. אתה קופא. הצבי עוצר ומסובב את ראשו כדי להביט לאחור לכיוונך. אתה כופף אבל הצבאים נובחים, מזהירים את שאר העדר, ושוב ממשיכים הלאה, נעלמים בתוך הסבך. המצוד נמשך.
TheHunter: Call of the Wild היא הדמיית ציד החורגת הרבה מעבר לכל דבר ב-aFar Cryאו טומב ריידר. כאן, אתה לבד במרחבים גדולים של שממה, עוקב אחר חיות בר שחיות חיים ומגיבות לנוכחותך בדרכים מורכבות רבות. הם תוצאה של אינספור שעות של עיצוב ואנימציה של בינה מלאכותית המדגימות מקרוב את התנהגותן של חיות בר, אבל הן גם חלק ממשחק, עובדה שמקנה ל-Call of the Wild מערכת יחסים מרתקת עם עולם הטבע.
משחקי ציד לא עובדים כמו רוב המשחקים. המעצב דן פיק, שעבד על משחקים כמומקס משוגעלפני שהצטרף ל-Expansive Worlds כדי לעזור ליצור את Call of the Wild, חשב על עיצוב בדרכים שונות מאוד.
"היה לי הכלל הזה שאם משהו קורה והשחקן לא רואה את זה, זה לא קורה", הוא אומר לי. "כל דבר בעולם שהשחקן לא חווה די מבוזבז". אבל זה לא במשחק ציד טוב. "זה משהו שהייתי צריך להבין ולעבוד דרכו."
Call of the Wild מדמה תנועה של 1500 בעלי חיים ברחבי העולם. בלהקות או לבד, הם ישנים, אוכלים ומטיילים למקומות חדשים ככל שחולפים ימים, לפי לוחות זמנים שלוקחים אותם דרך טווחי הבית שלהם. "והשחקן לא יודע עליהם וכנראה אף פעם לא רואה אותם כי הם נמצאים במרחק של חמישה קילומטרים וזה ייקח שלוש שעות להגיע לשם", אומר פיק.
לשחקנים רבים לא יהיה מושג שיש עולם של חיות מחוץ לקן שלהם כשהם נתקלים במסלולים שהם משאירים מאחור, אבל ציידים, שיש להם הבנה כיצד חיות זזות ומה הן עושות בשעות שונות של היום, מצפים לכך. סוג של פרט, והם יכולים להבין אותו כשהם רואים אותו.
"אנחנו מעוניינים ליצור עולם חי ואמין, וזה באמת דבר אחד שחשוב לשחקנים", אומר מעצב עמית Björn Öjlert. "אני יודע שיש כאלה שרוצים להסתובב ולהסתכל על דברים, והם לא רוצים לירות בבעלי חיים, הם רק רוצים לחוות את הטבע".
בעצם לעשות משהו כל כך מפורט ואמין, ובכן, זה היה מסע. Call of the Wild יכולה להישען על שנות הפיתוח שנכנסו ל-Hunter Classic, שהושק במקור ב-2009 ועדיין נתמך בתוכן חדש. אבל יצירת ההתנהגות של בעלי החיים שלה עדיין תלויה בכמות עצומה של עבודה.
להפוך אותם למציאותיים, זה דבר אחד. אני די מופתע מכך שלא פיק ולא אוילרט צדים בעצמם, אבל פיק אומר שכל המחקר שאוג'לרט השקיע בציד במהלך עבודתו על Classic ו- Call of the Wild פירושו שהוא הפך למומחה, לפחות ברמה התיאורטית . והוא צריך להיות, מכיוון שכ-60% מהשחקנים של קלאסיק הם ציידים אמיתיים, ויש להם ציפיות גבוהות לריאליזם.
אבל Expansive Worlds גם רצו ליצור משחק שטוב לשחק בו. אפילו ציידים לא רוצים לשחק את חווית הציד המדויקת במחשבים האישיים שלהם. "במקום לשבת על עץ ולחכות שלושה ימים אולי אתה מחכה 10 דקות, שזה עדיין הרבה מאוד זמן במשחק וידאו, אבל הוא מקבל תחושה דומה בלי שזה יהיה מעצבן מדי", אומר Öjlert.
באופן דומה, ציידים צופים בבעלי חיים הרבה יותר ממה שהם יורים בהם. הם לומדים להבין את האופן שבו כל מין אחר מאותת על כוונותיו, ומשמעות הדבר היא שגם הצבאים, הגנו, האיילים, הדובים, הביזונים והזאבים של Call of the Wild צריכים לסמן לשחקנים.
אבל מעבר לציידים, הם רצו ש-Call of the Wild תפנה לציידים שאינם ציידים, שיודעים מעט על החיות שהם נתקלים בהם ולכן המשחק היה צריך לעשות הרבה כדי לספר להם. לכן, חלק גדול מיצירת המשחק הזה היה, עבור פיק, על לגרום לבעלי החיים לתקשר עם שחקנים.
"היו לנו הרבה בעיות בניסיון להשיג תקשורת מובנת שהחיה הזו נמצאת במצב הזה והיא עומדת לעשות את זה", אומר פיק. אחת הדרכים האפשריות לעשות זאת הייתה באמצעות ממשק משתמש שצף על ראשי החיות, אבל זה לעולם לא יצליח בעולם כל כך טבעי. אז הם מתקשרים הכל על המצב הפנימי של החיה באמצעות אנימציה. "כי זו הדרך הטובה ביותר."
התוצאה היא מאות אנימציות שונות, שהן שילוב של התנועות האמיתיות שהמין יבצע ותנועות שמגוון רחב של שחקנים יכול לקרוא ולזהות.
"אז הצבי הזה שם רק הרים את הראש שלו, הוא קצת עצבני והוא בטח שמע אותי אז אני צריך לסגת ולתת לו להתיישב קצת", אומר פיק. "האיזון איך ומתי אנחנו משחקים את האנימציות האלה ואיך הן פועלות בחיים האמיתיים היה מאוד מסובך."
באופן כללי, האנימציות של Call of the Wild מעט מוגזמות. צבי אמיתי עשוי רק להרים את ראשו ולסובב את אוזנו כשהוא שומע משהו יוצא דופן, אבל במשחק הוא היה מציץ לכיוון הרעש, נותן לשחקן מושג טוב יותר למה הוא מגיב.
התנהגות בעלי החיים שמתחת לתל אלה תלויה רק בעצים. ופחד. וגיליון אלקטרוני ענק ש-Öjlert הכין. "זה מורכב עד כדי גיחוך", הוא אומר.
"זהו מרק קסם של כל החושים, כל האירועים שמתרחשים: לשמוע את הנגן, לשמוע יריות, לראות את הנגן, להריח את הנגן", אומר פיק.
אירועים אלו ניזונים לרמת הפחד הפנימית של כל בעל חיים, מה שהופך אותו לפחד יותר. וכשרמת הפחד שלו חוצה סף מסוימים, היא עוברת למצבי התנהגות חדשים.
"היכן הם משנים מצב תלוי במין", מסביר פיק. "אז סוג מסוים של צבי יכול להיות ממש עצבני, אז ברגע שהם שומעים או רואים משהו, קצת פחד, הם בורחים. לאילים לא אכפת פחות אם אתה הולך בקרבת מקום, אז הפחד שלהם צריך לעלות עד הסוף על הבר לפני שהם יתחילו לשנות התנהגות".
המצבים ההתנהגותיים האלה הם מעין רמות הסלמה דמויות DEFCON, שעוברות מרגיעות לקשובות, להתריעות למבוהלות ואז להתגוננות, ואז הן יפעלו. וכל מדינה נשלטת על ידי עץ מורכב של פעולות שונות המשלבות יחד פעולות אקראיות ופעולות מרשם בזמן שהחיה משחקת אותה.
כל המצבים השונים הללו פירושם שהחיות של Call of the Wild מבצעות הרבה התנהגויות, שכל אחת מהן הייתה צריכה להיות מונפשת עבור כל מין כדי שהשחקנים יזהו אותו.והיו צריכים להיות גם מעברים בין כל מצב שבו יכול להיות לחיה יש סיכוי לנבוח אזהרה, או לשחק אנימציה ספציפית אחרת.
ואָזישנן התנהגויות אחרות של בעלי החיים, השולטות בשינה, בהאכלה ובחציית העולם. העצים האלה די קטנים, ובדרך כלל לקח לפיק ולצוות שלו רק כמה ימים ליצור עבור כל מין. אבל כל התנהגויות המבוססות על אינטראקציה עם השחקן הן הרבה יותר גדולות, כמו אלה שמנהלות את השחקן באמצעות פיתוי כדי למשוך חיה קרובה, ולכאשר חיה ערה.
פיק לא יכול להתחיל להעריך כמה זמן לקח למדינות מול שחקנים אלה להרכיב. "אתה רוצה שההתנהגות הזו תהיה מושלמת, התקשורת נכונה, התנועה נכונה", הוא אומר. "אז זה לא סתם עומד שם ומשחק אנימציה, זה שמע משהו שם, אז הוא מתרחק לכיוון השני, עוצר, מסתכל מסביב, מתרחק עוד קצת כי זה עדיין עצבני. מין אחר הוא אולי ההפך, פונה לכיוון הרעש ולא זז, מגלגל אותו כדי לוודא שאין שם כלום. משיגים את הפירוט והקריאות האלה, זה שקוע בזמן אמת. אתה יכול ללכת בלי סוף, רק להמשיך להוסיף דברים ולשנות התנהגויות."
במובנים מסוימים, אם כן, הכוכבים האמיתיים של Call of the Wild הם האנימטורים שלה, שמפיחים חיים כאלה במבנים הדיגיטליים האלה. "זה כל כך מגניב כשהם מבינים את זה כמו שצריך", אומר Öjlert. "אחד הדברים שהצגנו ב-Wild הוא היכולת של בעל חיים לעצור באמצע הצעד, עם רגל אחת למעלה, וכשאתה רואה את זה, זה כמו שזה צריך להיות."
ולדעת שכל זה מתמשך כל כך ברחבי העולם, שהעדר שעקבת אחריו לא הושר רק שם, שיש לו היסטוריה של טרקים ברחבי העולם ושיש משמעות לכך שאתה פוגש אותו כאן ועכשיו, זה קֶסֶם.
"אחד הדברים המגניבים במשחקי הציד שיצרנו הוא הסימולציה, וזה כל כך שונה ממשחקי עולם פתוח אחרים שפשוט מדמים סביב השחקן", אומר Öjlert. "במשחק הזה, יש עולם ממשי, וזה הופך אותו להרבה יותר מעניין לחקור אותו."