כש-The Witcher 2 מסתמן כמו אגרוף אפל של הסחת דעת מבוססת RPG, חשבנו שזה יכול להיות זמן טוב לחזור ולחטט במשחק המקורי. מה באמת גרם לזה לשיר? (ייתכן שיהיו כמה ספוילרים קלים לפנינו.)
תשכחו מכרטיסי המין, תשכחו מהסרח של חמש שעות דרך האאוטסקירט, התעלמו מעבודת הכתיבה והקול העלובים מדי פעם, ובואו נתמקד באיך המכשפה מתמודדת עםבְּחִירָה. זה חתיכת עיצוב משחק שדורש כבוד.
אנחנו צריכים להתחיל עם דוגמה מהמשחק. אז בואו ננסה את זה: אתה בחוץ בלילה, הורג מפלצות ליד החוף עבור סוחר מקומי, כשכמה חיילי גרילה אלפים ניגשו אליך, שואלים על משלוח הסחורה - סחורה קרובה - שהם ציפו מהמעסיק הזמני שלך. הם לא יכולים להסתכן בסביבה לאורך זמן, אז הם צריכים שתחליטו אם לקחת אותם במילה שלהם ולתת להם לגרור את הסחורה שלהם, או שתגיד להם להתעסק.
האם אתה:
לתת להם את הסחורה, שהיא פוטנציאלית לנשק, ויכולה מאוד לעזור ללוחמי הגרילה לבצע פעולות טרור נגד האוכלוסייה של ויזימה?
אוֹ
להודיע להם שאין לך מושג אם הם הבעלים של הסחורה או לא, ויכול מאוד להיות שהם מנסים לגנוב אותם?
קחו בחשבון שלכל אחת מההחלטות יש השלכות חמורות. אתה לא יודע מהי הסחורה, אבל אם הם נחשקים עבור לוחמי החופש האלה, יש סיכוי טוב שהם חיוניים להתנגדותם. זה יכול להיות אוכל, כלומר שהם יגוועו ברעב בלעדיהם, או שזה יכול להיות כלי נשק, כלומר הם יהיו מצוידים גרוע וסביר יותר להיהרג אם הם לא יקבלו אותם.
זהו עולם שבו כל דבר שאינו אנושי נתפס כטוב יותר מחיה, והסיבה של האלפים הללו היא של שוויון, גם אם האמצעים שלהם אלימים ומשהו שאולי לא תסכים איתו. מחאה שלווה היא הכל טוב ויפה, כאשר יש לך עסק עם אנשים שאולי, במקרה שלא יקשיבו לך, אבל אם זה המקרה או לא כאן, אין לך מושג קלוש, מה עם להיותבָּחוּץהעיר בשלב זה. זו שיחה קשה.
אבל הצלחת, נכון? טוֹב. נחזור לזה.
כך נוטה לבחור ב-The Witcher. מוצגת בפניך החלטה שבה כל צד של הטיעון יכול להיות תקף, ואז נאלץ לבצע את השיחה. זו בדיחה רצה ומורבידית לאורך כל המשחק ש-Witchers אמורים להיות מעוזים של נייטרליות, סוכן שנמצא שם אך ורק כדי להתמודד עם מפלצות. אבל הם לוחמים רבי עוצמה, וכשהמפלצות לא נראות כמעט ברורות כמו שג'רלט ואחיו אולי יאהבו, העולם הופך למקום שהם יצטרכו לערב את עצמם בו, אחרת הם' נמצאים בסיכון להפוך לשרידים מיותרים, המתעוררים מדי פעם כשכמה חולדות גדולות במיוחד מופיעות במרתף של הטברנה המקומית.
אבל גם כאן יש שני שלבים לכל בחירה. ראשית, יש את ההחלטה, ואז, יש את התוצאה. במשחקים רבים אחרים, ההשלכה הזו מתרחשת זמן קצר לאחר ההחלטה, כך שהיא יכולה לתת לך כמה נקודות טובות או רעות ולדחוף אותך עוד קצת למעלה בכל קצה של הספקטרום הבינארי שהחלטת להמשיך. זה גם קל יותר אם, במונחים של סיפור סיפורים, אתה יכול לחבר את התוצאה הזו עם הפעולה שלך לפני שאתה מתעסק בזה. הבעיה עם זה, ומשהו ש-The Witcher עוקף בצורה כל כך אלגנטית, היא שהשחקן כמעטתָמִידיש את האפשרות לבטל את הבחירה שהם זה עתה עשו עם מינימום של חידוש.
אתה יכול פשוט לשמור במהירות לפני השיחה, ולאחר מכן לטעון מחדש אם התוצאה לא מוצאת חן בעיניך. כמו ילד מפונק, אתה מקבל את הדרך שלך, גם אם אתה מתבאס. אתה פרח יפה ועדין, והסתםהִזדַמְנוּתשאולי יוצגו לך משהו שלא מסכים איתך זה לא משהו שאפשר לסבול. במקום זאת, אתה צריך שתהיה לך יד מרגיעה על הכתף שמאפשרת לך לצאת מכל החלטה שקיבלת, מיד לאחר שקיבלת אותה.
ב-The Witcher, היד הזו היא דחיפה, והיא מאלצת אותך להישאר בלימבו חרדתי, בלי יכולת לראות מה ההשלכות של הבחירה שלך, כמה גדול וכמה חזק מכתש השפעה האסטרואיד של ההחלטה שלך הולך לעזוב. זה יכול להיות שעה מאוחר יותר, זה יכול להיות משהו שאפילו לא יופיע עד הפרק הבא. אבל זה יחזור, ויהיה לזה השפעה.
איזו בחירה עשית?
אם בחרת לתת לאלפים לקחת את הסחורה, אז אתה נכנס מאוחר יותר לפאב כדי להציג בפניהם גופה. מתוך חזהו בולטים שלושה חצים, שקצותיהם נועדו להתפצל בפגיעה, מתפצלים לשלושה ראשי חצים שונים, כדי למקסם את הנזק נגד איברים פנימיים וכדומה. בגלל האופן שבו הם עובדים, הם חסרי תועלת אפילו נגד אויבים משוריינים קלים, אז אלה מיועדים אך ורק להרג אזרחים. זה מה שהיה בסחורה. כל הכבוד, אידיוט, הרגע אפשרת פעולת טרור.
אם לא נתת להם לקחת את הסחורה, אז הבחור שמקבל חצים לא עושה זאת, ובמקום זאת מודיע על אוהד ותומך של Scoia'tael, שמתגלה כדמות מרכזית שאתה צריך עזרה ממנה. ולכן אתה צריך לחלץ אותו מהכלא. כמו כן, מה עם היותו גמד, ורוב בני האדם שונאים כל דבר לא אנושי, הכלא הוא מקום די מחורבן עבורו להיות בו. זו תהיה אשמתך.
כשחקן, אם תעשה את הבחירה הזו, תרצה שבחרת באפשרות האחרת. וזה נכון גם לגבי האנשים שבחרו באפשרות האחרת. זה קשה, לא להיות מסוגל להיות הבחור הטוב כל הזמן. יתר על כן, אם רצית לתקן את ההחלטה המסוימת הזו, אתה מסתכל על שידור חוזר של שלוש, אולי ארבע שעות מהמשחק. לא ממש אופציה, כשחושבים על זה ככה.
זה המכשפה שלוקח לך את הקביים. זה מושך את המייצבים מהאופניים שלך, ונותן לך לטפל בנתיב הצר של קבלת ההחלטות שלך. זה מודיע לך שאתה יכול לעשות טעויות, אתה יכול להזדיין, והמשחק ימשיך. בטח, לפעמים יקרו דברים שאולי לא רצית, אבל ככה קורה סיפור טוב. אם כל מה שאתה עושה יוצא נהדר, איפה לעזאזל הסכנה שהופכת את הסיפור למעניין? דווקא על ידי העלמת בעיות על גיבור, ושהיא מתמודדת עם בעיות גרועות יותר, לא משנה כמה טוב הם מתמודדים עם המצב, הסיפורים הטובים ביותר משגשגים.
עם זאת, הדבר החכם ביותר ש-The Witcher עושה הוא לא הבחירות הגדולות כמו זו שתוארה למעלה. במקום זה הם הדברים הקטנים, הדברים שאפילו לאמַבָּטאוהב בחירות, אבל יכולות להיות השלכות. דברים כמו שחבר אמר לי לעשות קצת מחקר על מדעי המשפט לפני שאתה עושה נתיחה. במשחק אחר, זו תהיה דרישה, עם האפשרות לבצע את הנתיחה לחלוטין לא זמינה עד שתבצע את הקריאה הנדרשת. כָּאן? כאן אתה יכול לבצע את הנתיחה בכל עת, והיא ממוסגרת בצורה כזו שברגע שהיא מסתיימת, אתה די בטוח שהתוצאות שלך היו נכונות.מי צריך ספרים, נכון?
אלא שטעית בזה, ואלמלא תחפש את זה בהדרכה, לעולם לא תדע. העולם ממשיך להסתובב, ואתה פשוט במסלול אחר. מסלול שיכול בהחלט להסתיים בכך שאנשים יהרגו מהסלידה שלך ממחקר.
זה טריק מסודר: The Witcher מסתיר השלכות בתוך החלטות שבריר שנייה לגבי דברים שלאמַבָּטכמו רגעים משנים משחק. אתה פשוט פועל, מוסחת על ידי הרגעים הגדולים והגרנדיוזיים האלה שבהם אתה נאלץ לבחור צד זה או אחר, בזמן שכל הזמן אתה מקבל את ההחלטות הקטנות, הדקה עד הדקה, שהיית חושב שהן רק חלק מהמשחק משחק, אבל למעשה גורמים לאדוות שבמקום כלשהו בהמשך הקו, הולכים להפוך לגל גדות שאתה בהחלט לא מוכן אליו. כשהגלים האלה מתחילים להתרסק עליך, אתה מתחיל להבין מה קורה, ופתאום כל דבר קטן שאתה עושה הופך להיות חשוב. מה שלפני כן היה רק פינוי בית ממפלצות, עכשיו גורם לך לחשוב מה יקרה אם תעשה זאתלאלנקות את זה. איך יודעים מה חשוב לתוצאה של משהו ומה לא?
המשמעות של כל זה היא שהבחירה מוטמעת ב-The Witcher בצורה הרבה יותר עדינה, וכתוצאה מכך הרבה יותר עמוקה, מרוב משחקי ה-RPG שאנו משחקים. זה יוצר עולם שבו שינויים קטנים יותר אינם שינויים שטחיים גרידא. ולמרות שהם עשויים להיות כתובים, יש כל כך הרבה תוצאות, כל כך הרבה משתנים, שזה בכל זאת מרגיש כמו תוצאה נטורליסטית. המסלול שאתה מוצא את עצמך עליו הואשֶׁלְךָ, באופן שרק מעטים אחרים הצליחו, כי אתה יכול להסתכל אחורה על הסיפור ולראות היכן ייתכן שטעית. כשדברים קטנים שאתה עושה משנים את העולם סביבך, זה הופך למשהו אישי להפליא.
וזה אישי לא רק בגלל הדברים שעשית, ואיך הם שינו את העולם של המכשפה. יש גם את הדברים שאתהלאלעשות, שמובילים למוות וטרגדיה, או אפילו, אולי, למשהו טוב. המשחק נניח שג'רלט אינו בעל ראיית רוח, וזה גם שלפעמים דברים לא הולכים כמו שאתה חושב או שהוא חושב. מה שנראה כמו הבחירה הנכונה עשוי להיות שגוי, ולהיפך.
זה עשוי להישמע מתסכל להפליא. זה יכול להישמע כאילו אתה נענש על עשיית משהו נכון, או שחוסר הניבוי הזה אומר שהמשחק כל הזמן מושך את השטיח מתחת לרגליך וגורם לך לשלם על דברים שאפילו לא נראו משמעותיים באותו זמן. אחרי שבילה כל כך הרבה זמן עם שילוט ברור ועיצוב משחק ידידותי להפליא, שבו כל גחמה של השחקן מגיעה עם רשת ביטחון, זה עשוי להישמע כמו עינויים.
ואולי, זה יכול להיות. בשבילך. אבל אני רוצה לקבל אגרוף בבטן לפעמים (באופן פיגורטיבי!) ואני רוצה שמשחק יזיין איתי, יבלבל ויעניש אותי גם כשאולי לא ציפיתי לזה. זה עשוי להיראות לא הוגן, או אכזרי לשחקן - וזה עלול לעוף מול החוכמה שהתקבלה בעיצוב המשחק לגבי הבהרת ההשלכות ברגע ההחלטה - אבל אני מאמין שהשכר הוא שאני כבר לא מרגיש כמו צופה. בסופו של דבר, ההחלטות האלה עדייןשֶׁלִיהחלטות. אני מסית, מישהו שהמשחק מגיב אליו, במקום שאני נאלץ להגיב למשחק. כל רגע קובע, כי שליפעולותלִסְפּוֹר. זה לא איזה שלט ניאון גדול שאומר 'בחירה מוסרית!' להכין אותי לסצנה הזו, לדעת, במונחים גסים, מה התוצאה הולכת להיות. זה סכין על הגרון שלך, ללא הרף, ומודיע לך שהחלקה אחת, בכל עת, יכולה לשנות הכל.