משחקים על הרס נוטים לא לעשות את כל עניין ההרס בצורה טובה במיוחד. תנסח את זה ככה: במשך שניםסיעה אדומההיה הבאנר להרס במשחקים, למרות הפרק האחרון שלו שיצא לפני תשע שנים והליבת שלו היא יותר על ירי מאשר הרס. בזמן שאתה יכול להרוס הרבהדבריםב-Red Faction, אין הרבהמִשְׂחָקבּוֹ.
למרבה המזל, יש לנו עכשיו משחק השמדת באנרים חדש:הפירוק, משחק שבו אתה יכול להרוס כמעט הכל. אבל המסע האדיר והקשה של Teardown מהתעסקות טכנולוגית לשחרור לימד את המפתח הראשי דניס גוסטפסון משהו חשוב על כל הרעיון של לתת לשחקנים להרוס דברים. "יש ציפייה שיותר הרס במשחקים זה תמיד דבר טוב. אבל למעשה, זה ממש ממש קשה לעצב משהו סביב עולם הרסני לחלוטין".
מה שאתה משחק היום הוא תוצאה של אבות טיפוס רבים ושונים שנוצרו בניסיון של גוסטפסון ושל השותף אמיל בנגסון, לעתים קרובות, חסר תוצאות, למצוא משחק טוב בהרס. Teardown היה משחק נהיגה, סים הישרדות ומשחק התגנבות. הוא הציג עכבישים ענקיים וקיבל טעמים שונים ממשחק השוד שהפך לבסוף.
וזה אפילו לא התחיל בהרס פיזיקה, למרות שגוסטפסון החל את הקריירה שלו בחברות תווך לפיזיקה והמשחק הנמכר ביותר שלו (עד כה) היה משחק הפאזל של 150 מיליון שחקנים פיזיקה מבוסס נייד Smash Hit. במקום זאת, Teardown הבהב לתוך החיים כניסוי איתור קרניים. מוקסם על ידי המראה של סביבות ווקסל מוארות בצורה מציאותיתMagicavoxel, גוסטפסון התחיל להתעסק עם ווקסלים, והתנסה במעקב אחר קרניים בזמן אמת שהתאפשר בזכות הפשטות הגיאומטרית של סצנות קופסתיות.
הווקסלים האלה גרמו לגוסטפסון לחשוב. הרס פיזיקה עם מצולעים הוא קשה, בין השאר משום שגיאומטריה שרירותית מקשה על חישוב זיהוי התנגשות. אבל בלוקים מרובעים נחמדים? Voxels הפך את היסודות הטכניים להרבה יותר פשוטים, ועד מהרה היה לו ארגז חול להפעלה שבו אתה יכול להתרוצץ ולנפץ עולם ווקסל.
"שזה לא באמת משחק", מודה גוסטפסון. "אבל זה היה מאוד כיף, ואז חברתי לאמיל, שעבדתי איתו בעבר, וניסינו להמציא רעיון למשחק עבור המסגרת הזו, העולם הזה שבו הכל ניתן להרס. וכאן התחיל האתגר”.
הסיבה מדוע Teardown הוא נהדר, ולמה לגוסטפסון ובנגטסון היה זמן כה סוער ביצירתו, הייתה שהם נשבעו מלכתחילה שהם ימנעו מאחת המלכודות המרכזיות של משחקי הרס: האופן שבו הרס משמש כראייה חזותית השפעה ללא השפעה רבה על המשחק עצמו.
המחויבות הזו ביטלה מיד את אב הטיפוס הראשון שלהם, משחק נהיגה שבו אתה מתנפץ לתוך דברים ורואה אותם נופלים. "מעולם לא חשבתי שזה באמת עובד", אומר גוסטפסון, "כי כשאתה מתנפץ למשהו אתה יכול לראות שהוא נשבר אבל אתה לא משתמש בו לשום דבר ולא רואה הרבה ממה שזה גורם כי כבר שטפת עד שהעניין יסתדר".
אז במשך מספר חודשים הם פנו ליצור סדרה של אבות טיפוס של משחק התגנבות. אפשר לחשוב שההתגנבות לא תתאים יותר מדי עם קונספט שמבוסס על ריסוק דברים, ובטח שזו הייתה בעיה. היה צריך להפוך אויבים מאוד לא רגישים לקול כדי להכיל את ההרס, וזה הציג כל מיני בעיות שגוסטפסון ובנגטסון מעולם לא פתרו באמת, בין אם האויבים היו נחילי עכבישים או רובוטי שמירה.
יותר מזה, עם זאת, אויבים במשחק הפריעו לכיף לשבור דברים. בדיוק כאשר רצית להתנסות או לבצע נקודה של הרס מדויק, הם היו מופיעים ומוציאים אותך מהפסים. אולם בתוך הבעיה הזו טמון רעיון שיבוא להגדיר את הפילוסופיה שמאחורי Teardown - לא שגוסטפסון ובנגטסון הבינו את זה באותה תקופה. במקום זאת הם המשיכו לפתח אב טיפוס נוסף, הפעם על בסיס שוד, שבו האתגר היה להגיע לדברים שאתה צריך לגנוב.
"הבעיה עם זה, כמובן, הייתה שכאשר הכל ניתן להרס, המשימה הופכת כמעט טריוויאלית אם נותנים לך הרבה משאבים", אומר גוסטפסון. היית מפוצץ את החומה עם הפצצות שלך, תופס את חפצי הערך, סיימת. הוא ובנגטסון לא רצו להגביל את מספר הפצצות שיהיו לכם, אבל הם ניסו למקם מטמונים בנקודות ספציפיות על המפה, כך שתצטרכו ללכת לקחת אותם לפני שתוציאו את השוד.
"אבל זה אף פעם לא באמת המריא כי הכיף של המשחק נעלם כשהיית מוגבל עד כדי כך שלא יכולת לעשות כלום", הוא אומר. "אם לא נותנים לך כלי רכב וכלים לעשות הרס זה יותר רק משחק רגיל, ואז מדי פעם אתה יכול להניח פצצה ולראות את ההשפעה. רצינו יותר חופש מזה".
יתרה מכך, גוסטפסון ידע שמתן חופש כזה הגביל את מספר המכשולים שהוא יכול לשים בדרכו של השחקן כדי להוסיף אתגר וצורה לתרחיש. הייתה לו גובה: כמה גבוה המטרה תהיה? מים עלולים להאט שחקנים או למנוע גישה. המרחק הטיל עליהם מגבלות זמן. הוא יכול גם למקם חפצים בלתי ניתנים להריסה בעולם אבל הוא לא רצה, כי הם היו מתסכלים ועשויים להכניס בלבול לגבי מה ששחקן יכול להרוס.
"זו הייתה חוויה מאוד מאוד מתסכלת, כי מנקודת מבט עיצובית, עולם הרסני לחלוטין הוא נורא לעבוד איתו כי אתה לא יכול להטיל הגבלות על השחקן", אומר גוסטפסון. הוא היה בטוח שאיפשהו על פני כל האב-טיפוס הזה נמצא משחק שהוא רוצה ליצור, אבל אחרי שבעה חודשים של חיפושים, הוא התחיל לחשוב שהם לא ימצאו אותו. בנגטסון יצא מהפרויקט, אבל גוסטפסון המשיך להתנתק, בין השאר כדי להמשיך ולפתח את הפיזיקה של המנוע שלו ומעקב אחר הקרניים, ובחלקו בגלל שהוא פשוט לא יכול היה להתמודד עם נטישת כל העניין לאחר שהשקיע כל כך הרבה מאמץ על זה.
ואז, פריצת דרך. גוסטפסון ידע שהמשחק היה הכי כיף כשהיה חופשי להסתובב ולהתעסק. כשהוא זוכר את הדרך שבה עכבישים היו מורידים אותו מהפסים כשהוא מנסה להתמכר להרס נקודתי קטן, הוא הבין שלמשחק לא באמת יכולים להיות אויבים או סכנות כלשהן ברחבי העולם, והוא הגה את הרעיון שמשמש כלבו של Teardown : שני שלבים.
בשלב ההכנה, אתה חופשי לעשות מה שאתה אוהב כל עוד אתה רוצה. התקופה הבלתי מעורערת הזו של ניסויים ומשחק היא כאשר אתם מתכננים את השוד ומכינים את הקרקע לקראתו. ואז, בשלב השני, שבדרך כלל מופעל כשאתה גונב את החפץ הראשון, מתחילה ספירה לאחור והמשחק משתנה. כעת התוכנית שלך בפעולה וההצלחה תלויה במידת התכוננת והאם תוכל להגשים אותה.
מדוע לחץ המפתח ש-Terdown מטיל עליך בשלב השני הוא בדרך כלל ספירה לאחור? עבור גוסטפסון נראה היה שהספירה לאחור תאמה את נושא השוד, אבל הוא ניסה כמה רעיונות אחרים, כולל הגדרת המטרה ברשת מערות עמוק מתחת לאדמה שתתחיל להתמלא במים כשתאסוף אותה. אבל הטיימר הטהור ניצח.
"אני חושב שמנקודת המבט של עיצוב המשחק, טיימרים נחשבים כמעט תמיד לדבר רע", הוא מודה ולמעשה, הוא מסכים. אבל התברר שמתן לשחקן בחירה מתי להפעיל את זה שולל הרבה מהתסכול שמגיע עם לחץ זמן. "זה אף פעם לא בא בהפתעה. אתה לא מתחיל בשוד עד שאתה מחליט לעשות זאת".
ל-Teardown היה קפיצת מדרגה יצירתית אחת לעשות לפני שהוא הפך למשחק שהוא היום. רמות השוד הראשונות של גוסטפסון היו מסדרונות ארוכים שלאורכם השחקן יצטרך להמשיך, לתפוס את השלל ולחזור באותה דרך כדי לחזור לטנדר המילוט. היה להם מטרה אחת לתפוס ומרחק מוגדר לכסות.
אבל כשהוא ובנגטסון, שהצטרפו מחדש לפרויקט, עיצבו מפות, הם גילו שהמכשולים העומדים לרשותם - גובה, מרחק, מים - באמת לא נותנים הרבה מה לעבוד איתם. אבל מה אם שחקנים היו צריכים לגנוב מטרות מרובות? ומה אם הם היו מפוזרים על פני מפלס רחב, במקום להיות ממוקמים בקצה מסדרון ארוך?
המשחק נפתח לפתע, והציג מרחב פיזי וזמני רחב להרס יצירתי. בנגטסון וגוסטפסון מצאו את המשחק שלהם.
כמובן, מאז השחרור ב-Early Access, התברר שהרמות הפופולריות ביותר ב-Teardown לא כוללות את הספירה לאחור. הרמות המועדפות על השחקנים הן זו שבמפת האי Hollowrock, שבה מופיעה ספינת קרב של מסוק כשאתה מפעיל את השלב השני, זה שבו אתה מתחמק מפגיעות ברק בזמן גניבת ציורים, ואלה שבהם אתה הורס מבנים.
אז ככל שהעבודה נמשכת על החלק השני הקרוב של המשחק, בנגטסון וגוסטפסון יתמקדו במשימות ללא ספירה לאחור. "אבל זה גם קשה לומר, כי בדרך כלל כאשר למשחק יש הרבה משימות מסוג אחד וכמה אאוטסיידרים, אתה נוטה לאהוב יותר את האאוטסיידרים. אבל אם תמלא את המשחק באאוטסיידרים, אתה תאהב את האחרים". גוסטפסון צוחק. "אז אני חושב שננסה למצוא תמהיל טוב יותר."
אבל מבחינתו, Teardown במיטבו כשהוא נגד השעון. "אני מאוד אוהב את משימות השוד המבוססות על זמן, כי אני נהנה מהיבט האופטימיזציה הזה, של חזרה לדברים מושלמים." זוהי העדפה שנראה כי מדברת על היחס הנחוש שלו לעיצוב משחקים, כזו שמצאה משהו שאף אחד לא הצליח לפני כן: משחק נהדר בהרס.