כמו רוב הילדים שגדלו ושיחקו במשחקי וידאו, לא רציתי שההרפתקאות שלי ייפסקו כשהמסך כבה. בעודי דוהר במורד הכביש על האופניים שלי או התייצבתי במושב האחורי במהלך נסיעות ארוכות, הייתי מדמיין איך הדמויות האהובות עליי ייראו על פני העולם שסביבי, איך הן רצות לאורך קווי הטלפון או מזנקות בין עצים. משחק הדמו עבורכַּתָבָההרגיש כמו הרהורי ילדות שהביאו לחיים.
ההרפתקה הזו של הצבע ולחץ מאולפן המשחקים "מיקרו".באר הגןהופך את צילומי הטבע לרצפת יער אינטראקטיבית המאוכלסת בקאסט צבעוני של ספרייטים יער, עם כל דבר, החל מבתי הפטריות שלהם ועד לקופסאות הגן שלהם לגפרורים, המונפשות באופן מסורתי על ידי המפתח היחיד שלה, מתיו פטראק. הוא מכוון לשחרור באמצע 2019, הוא אומר, בהתאם להצלחה של טאלהלאחרונה הושק Kickstarter [עריכה: הקיקסטארטר נפל לפני יום].
אתה משחק בתור טאלה, רוח יער שתפקידה להשגיח על הכפר הפסטורלי שלה בזמן שהמנהיג שלה מרחיק אל היער כדי לאסוף מזון. אבל לא עובר זמן רב עד שמגיעות חדשות ששומרי העיר תקועים במסע שלהם. מטוס שנתקע בעיר יכול להכיל את הפתרון להצלתו, אבל טאלה תצטרך לשדל עזרה משכניה (באמצעות סיבוב אופייני, היגיון משחק פאזל, כמובן) אם הם רוצים תקווה כלשהי לשרוד את החורף.
Petrak, אמן ואנימטור מאוסטרליה, החל את הפרויקט כמחקר אמנות ב-2015, והסגנון הייחודי של המשחק צמח בין השאר מתוך פרגמטיות. כמפתח היחיד שלה, פטראק ידע שהוא צריך לשחק לפי נקודות החוזק שלו. יצירת אמנות רקע, הוא הודה, לא הייתה אחת מהן, אבל מהוויתור הזה הוא החל להתנסות בצילום חי.
והנושא היה קל מספיק כדי לשלב אותו בזמן החופשי שלו; כל תירוץ לזרוק את מסך המחשב לפארקים הלאומיים המדהימים של ויקטוריה. כשהוא מצלם אינספור תמונות לאורך הדרך, הוא גילה פינות עתידיות של המיקרוקוסמוס של טלה באתרים כמופרומונטורי ווילסון, הגרמפיאנסואתטווחי דנדנונג.
"יש קבוצה של חברי gamedev מקומיים שיוצאים לטיולים בכל פעם שאנו מוצאים את ההזדמנות", אומר פטראק. "כולנו מבלים יותר מדי זמן בבהייה במחשבים שלנו, ובילוי יום באוויר הצח מוקף בעצים עתיקים תמיד מחייה. במקרה אני יכול להשתמש בטיולים האלה כתירוץ גם לעשות קצת עבודה!"
באשר לאילו זריקות הוא הולך, ובכן, זה - כמו רוב העבודה היצירתית במשחק של פטראק - נעשה בעין. לפעמים הוא נתקל במקום המושלם. בְּעוֹדמטיילים ב-Grampians, הוא זיהה את ערימת הסלעים בסרטון למטה במקרה מוחלט, רוגם שנבנה על ידי מטיילים אחרים מהמסלולים הראשיים של הפארק.
"אם אצא למקום כלשהו ואמצא מבנה מעניין במעורפל, אני אוותר על הכל ואצלם תמונה (או שתים עשרה)", כתב פטראק בקיקסטארטר שלו.
בעוד שהוא יכול להפוך תמונה לרקע בתוך המשחק תוך שעה קטנה, התהליך של כוונון עדין של המיקוד, ההצללה ודירוג הצבעים של כל פריים כך שהוא ישתלב בצורה חלקה בעולמה של טלה הוא ניסיון רב זמן, ואחד שאף פעם לא מרגיש לגמרי גמור, הוא אומר.
Petrak מטשטש תחילה כל עלווה פולשנית או כתם צבע תועה לפני שמפריד את נקודות המוקד והרקע לשכבות נפרדות. הוא מטשטש את הרקע כדי להגביל את שדה הראייה של השחקן ולמשוך את המיקוד לאובייקטים אינטראקטיביים. הרקע גם מדשדש מעט כאשר המצלמה מסתובבת עם הנגן, מה שגורם לתנועותיה של טלה להרגיש יותר מושרשות בסביבתה, מה שמוסיף לאווירה של טיול לאורך קרקעית היער.
אחר כך הוא מתחיל לעבוד על הקמת פלטת צבעים, שעוזרת לאחד את התמונות האקראיות של העלווה. על ידי מניפולציה של תאורה וצביעה, הוא יכול להדגיש פרטים בנוף שיכוונו את תנועת השחקן, כמו היכן הוא מתכנן למקם מעקה או שביל. אחרי כל זה, הוא מצייר את עולמה של טאלה אל הנוף, אותו הוא עושה ביד חופשית באמצעות מברשת עיפרון עבור קווי המתאר המחוספסים ולאחר מכן מברשת מותאמת אישית עבור המעבר האחרון.
מניסיונו המקצועי של Petrak, הוא ידע שניקוי האנימציה המסורתית של המשחק יאכל הרבה מזמן ההפקה של המשחק, אז הוא בחר בסגנון אמנות מבולגן יותר שאפשר לשכבות הסקיצות יותר לדמם דרכן. ניסיון סגנון ריאליסטי היה מותח את העבודה לכמות בלתי ניתנת לניהול, והוא גילה שגם המראה המצויר ביד עזר לפרויקט שלו להתבלט.
"תמיד הייתי חסיד של בימוי אמנותי חזק... וזו דרך עבורי לחקור סגנונות אמנות מושכים את העין שלא נראים בדרך כלל במשחקים", הוא אומר.
ואם הסגנון המשורטט של טלה נותן לךמכיניוםויברציות, זה לא מקרי: Petrak ציינה את המפתחת שלה, Amanita Design, כמקור השראה מרכזי.
"הסמורוסטסדרות סללו במיוחד את הדרך להראות לי שמשחקים כאלה אפשריים", הוא אומר.
בדומה לסגנון האמנות של טלה, ההחלטה להפוך את התקשורת במשחק לבלתי מילולית בלעדית באה ממקום של רישיון יצירתי והכרח. זה גם יאפשר לאנשים שאינם דוברי אנגלית ליהנות מהמשחק שלו, ולבטל את הצורך בתרגומים או כתוביות. פטרק ציטט הרפתקה נוספת של הצבע ולחץ,Dropsyמאת ג'יי ת'ולן, כמקרה מחקר מוקדם עבורו בלימוד כיצד לספר סיפור באמצעות רמזים לא מילוליים. אחת הדרכים שהוא מצא להשיג זאת הייתה על ידי הכללת סמן מודע להקשר, כך שגלילה על האובייקטים הניתנים לאינטראקציה של המשחק תפעיל אנימציה של הפעולות ששחקנים יכולים לבצע.
"כתיבת דיאלוג אמין היא סיבה אבודת עבורי", אומר פטראק. "אז לעשות בועות דיאלוג הרגיש כמו דרך ממש מהנה עדיין להיות מסוגל לתקשר עם תושבי העיר בצורה משמעותית."
בעוד שההדגמה של Tala מציגה בהצלחה את המכניקה והתחושה שאליה הוא כיוון, פטראק אומר שהוא באמת מקווה להרחיב את ההיקף אם הקיקסטארטר יצליח. הכספים יועברו להזמנת מוזיקה מקורית, לפיתוח עולם גדול יותר במשחק, ליצירת פאזלים נוספים ולפיתוח הסיפור, הוא אומר.
אבל יותר מכל, הוא רוצה להפוך את כפר החורש שלו למציאות. גם כשהפרויקט נתקע מסיבות אישיות זמן קצר לאחר תחילתו, הוא מעולם לא הצליח לנער את הכפר הפסטורלי בזעיר אנפין מדעתו.
"העולם של טלה הוא עולם שאני רוצה להיות שקוע בו, והעולם הזה מעולם לא עזב אותי."