שְׁאוֹלהוא זוחל צינוק דמוי-נוכל שרואה אותך נלחם בדרכך דרך רמות משתנות תמידיות של העולם התחתון, מגוונים נבוכים של אל-מתים לאויבי האגדה היוונית, בשטחי קרב מטורפים שיכולים לשלוח אותך אל מוותך ברגע. כשחקן נכה, לעתים קרובות אין לי גישה לסוגים של משחקים כמו האדס.
יש לי הפרעה ברקמת חיבור שמשמעותה שכל המפרקים שלי מתרחבים באופן טבעי מעבר לטווח הנורמלי שלהם בגלל... משהו מגניב עם הקולגן שלי. זה נהדר לתחבולות מסיבות - אני יכול לשחרר את הלסת שלי כמו נחש כדי להכניס כמות לא אנושית של גבינה לפה שלי - אבל אני גם לא יכול לבטל את ההרחקה יתר, כלומר בכל פעם שאני מזיז ג'וינט בלי להיות מכוון לגבי מה שאני אני עושה, אני יכול להסתכן בנקע או בנקע. אני גם צריך להיזהר שלא להתאמץ יותר מדי במפרקים, וגם להתמודד עם כמות מוגזמת של עייפות שרירים מפעילות רגילה.
זה לא מנע ממני לשחק במשחקי וידאו, אבל זה כן מגבילאֵיךאני משחק בהם. גרג קסאווין, המנהל הקריאטיבי של Supergiant Games, היה אדיב מספיק כדי לספק קצת תובנות לגבי תהליך העיצוב של כלי נשק כמו ה-Twin Fists, והכנסת עיצוב נגיש ברחבי האדס.
תחשוב על איך אנחנו רואים אנשים משחקים במשחקי וידאו בטלוויזיה: כותשים בזעם כפתורים על בקר קפוץ חזק לכמה רגעים מתוחים לפני ש-YOU DIED מופיע על המסך. לשם השוואה, אני לא יכול בבטחה לחצן מחית (או להחזיק בקר כל כך חזק). אבל האדס הוסיפה כלי נשק כמו Exagryph, ה- Adamant Rail, נשק בסגנון רובה, המרחיק פגזים בצורה משביעת רצון בלחיצה ארוכה אחת על כפתור, או יורה רקטות עם אחר. פתיחת הנעילה עשתה הבדל משמעותי ביכולת שלי להישאר במשחק. Malphon, Twin Fists, הוא הנשק השישי והאחרון של האדס, שנוסף ב-עדכון לילה לילי. היכן ש-Adamant Rail הוא נשק טקטי - מזמין אותך לשלוט בשדה הקרב עם רקטות משופרות כאשר אתה פורץ אש ממרחק בטוח לרגע - Twin Fists היא מהירה וחבטה ופעולה בפנים שלך. עם זאת, כמו Adamant Rail, הוא אינו דורש ריסוק כפתורים כלל.
מכיוון שכלי הנשק השונים כל כך מרכזיים לסגנון המשחק, עם Twin Fists מטרת העיצוב הייתה למלא ארכיטיפ פעולה שעדיין לא היה למשחק. "מבחינה נושאית, הרעיון של נשק תגרה מהיר ומאוד ישיר היה מרגש", הסביר קסאווין, והוסיף, "מבחינה משחקית ומכנית, נמשכנו לרעיון להפוך אותו לנשק ירי אוטומטי, כדי להשוות חלק מהקלט. -נשקים כבדים שיש לנו, ומספקים סגנון משחק שהיה קינטי ומרגש, אבל לא בהכרח תובעני מבחינת כניסות לחצנים מרגע לרגע."
ישנם ז'אנרים של משחקים שמתעדפים שיפור הדרגתי במערך מיומנויות מכאני גרידא כמשיכה העיקרית שלהם, ואלה הוציאו לעתים קרובות שחקנים כמוני. להתחמק, להתחמק, לתזמן את ההתקפות שלך בצורה מושלמת - אחרת המשחק נגמר. המחזור של "למד את המשחק, להשתפר, ללכת רחוק יותר" פוגע בהכרח בקיר איפשהו לאחר איטרציה של שלב ראשון, ואני לא לבד בזה. ישנם שחקנים רבים, בין אם הם רואים עצמם נכים, או בעלי רפלקסים איטיים יותר בגלל הגיל, או פשוט אין להם זמן להקדיש לאימון מושלם, שמתקשים למצוא מקום במשחקים הללו.
אז איך מגיעים מפה להאדס? אתה צריך לקחת את הדרך הארוכה למטה. עשיתי את הקפיצה לתוך סורק הצינוק ה-Hack'n'slash (שלושה לשלוש על דברים שבדרך כלל ירחיקו אותי) כאשר האדס הוסיפה זה עתה את עדכון ה-Welcome To Hell שלו הכולל את God Mode, אשר דוחף בעדינות את התנגדות הנזק שלך בכל פעם אתה מת: "מוות הוא לא עניין כל כך גדול בעולם התחתון. הפעל את זה אם אתה נאבק, רוצה להתמקד בסיפור או כל סיבה שהיא." בתור מעריץ של יצירות אחרות של Supergiant Games, זה הספיק להם להגיד שהוכחת היכולות שלי באתגרים של המשחק לא תהיה הנקודה היחידה.
אנחנו רוצים את מצב האלוהים החדש#שְׁאוֹלכדי לעזור לפתוח את החוויה המרגשת של משחק דמויות נוכלים לעוד אנשים בחוץ, או פשוט לתת לך להירגע וליהנות מהסיפור שלנו. נפלא לשמוע את התגובה המוקדמת הזו אליו!
אתה פשוט מפעיל אותו ותהיה קשוח יותר; אם אתה מת, זה מתחזק קצת.https://t.co/vK7SvCcaOs
- Supergiant Games (@SupergiantGames)13 בדצמבר 2019
זה לא היה קל מלכתחילה. נפלתי אל הבוס הראשון שוב ושוב, בעודי נאבקתי לעמוד בקצב, שיחקתי רק בפרצים קצרים כדי להגן על פרקי הידיים שלי. עם זאת התחזקתי - במשחק, בכל מקרה - וגיליתי שבמקום שבו הלולאה המיועדת הרגילה של "למד את המשחק, תשתפר, תלך רחוק יותר" יש קיר מובנה עבורי, כשמצב אלוהים פועל, הצלחתי מתעקל בצורה חלקה מעל המחסום הזה.
עכשיו, עם אגרופים תאומים, אני כבר לא צריך להקדיש חלק קבוע מתשומת הלב שלי לידיים שלי. אני יכול להיות שקוע יותר במשחק - במפות היפות שלו מצוירות ביד, בפסקול הסימן המסחרי של Supergiant, ובתנועה האסטרטגית של הקרב. קסאווין תיאר את הנגישות של Twin Fists כ"תופעת לוואי מועילה" של גישת העיצוב, תוך שהוא ציין כי "סוגי הפידבקים שהנשקים האחרים שלנו קיבלו גרמו לנו לחשוב לעומק באיזה סגנון משחק עוד לא תמכנו".
ל-Hades יש ערוץ ייעודי למשוב בשרת Supergiant Discord, שבו המשוב של השחקנים הוא אגודל למעלה או אגודל למטה תלוי כמה שחקנים אחרים מוצאים אותו שימושי. שחקן אחד, חודשים לפני יישום הנשק Twin Fists, הציע שדרוג הנשק ה"מהולל" (שפותחים מצב ירי אוטומטי מהיר במחיר השימוש במתקפה המיוחדת שלך) יהיו זמינים מהחדר הראשון לטובת השחקנים מי שלא יכול מחית כפתורים. זו הייתה אחת ההצעות היותר אוהדות באותו החודש. במקום שבו שחקנים פחות מיומנים מבחינה מכנית מוצאים לעתים קרובות שליליות במרחבי המשחקים, והוראות ל"גיט gud", זה מנחם לגלות שה-Supergiant Discord טיפח קהילה שבה סוג זה של משוב מקודם ואינו שנוי במחלוקת.
קסאווין הדגיש את חשיבות המשוב הקהילתי בפיתוח האדס. "משוב מקהילת Discord שלנו וממקורות אחרים משפיעים על כל מה שאנחנו עושים ב-Hades, כפי שניתן לראות מהערות התיקון שלנו. אנחנו תמיד מעוניינים במשוב משחקנים על החוויות האישיות שלהם עם המשחק, כולל האם (או באיזו מידה) הוא נגיש להם”.
בנוסף ליידע לפיתוח תכונות בקנה מידה גדול, משוב קהילתי עזר לצוות לתקן בעיות שמשבשות משחק עבור שחקנים מוגבלים: "לדוגמה, למרות שזה נשמע כמו דברים קטנים, לאחרונה חזרנו על אפקטים חזותיים מסוימים וסיפקנו אפשרות השבת את רעידות המצלמה בהתבסס על משוב נגישות, בנוסף לדברים כמו פקדים שניתנים לשינוי מלא."
עיצוב נגיש מועיל ליותר שחקנים ממה שרבים חושבים, מכיוון שהוא פותח משחקים לאנשים שבעבר לא נכללו מז'אנרים תובעניים יותר של משחקים. מאמצי העיצוב הכוללים של האדס פותחים ז'אנר קשה הידוע לשמצה לתחום רחב יותר של שחקנים, לא רק כדי ליהנות משאר עולם המשחק ומהסיפור ש-Supergiant יצרה, אלא מהריגוש שבקרב שאולי יסתיים קודם לכן מוקדם מדי. הסוף עדיין מחכה לי, ואני אזכה לראות אותו כשהוא יתוקן, כמו כל כך הרבה חוויות אחרות שמשנות משחקים בהאדס.