איך SteamWorld Heist הביא מיומנות לטקטיקות מבוססות-תור

זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון בעבודה הפנימית של המשחקים שלהם. הפעם,שוד SteamWorld[אתר רשמי].

שוד SteamWorldהוא משחק טקטיקות על עלייה לספינות חלל פרוצדורליות עם חוליה של רובוטים נואשים ולתפוס את כל הסוואג שאתה יכול לפני שהם הופכים לגרוטאות. זה גם מוזרות חוצת ז'אנרים, פלטפורמה מבוססת תורות, עם מצגת וליטוש שנראה קצת כמו אוהד נינטנדו התאהב ב-XCOM.

אבל בעוד שהתצפית הזו נכונה במהותה והיא חלק גדול מהקסם של דלי החלודה של Heist, היא מתעלמת מהסיבה האמיתית לכך שהיא כל כך נהדרת. והסיבה מדוע שוד SteamWorld כל כך נהדר? זה תלוי בתכונה אחת עם צליל פשוט:

המכונאי: הכוונה בזמן אמת

אז כן, המפתח Image & Form אוהב את נינטנדו. הם התחילו לייצר משחקים למכשירי DS ו-3DS של נינטנדו עם SteamWorld Tower Defense וSteamWorld Dig, וגם Heist מקורו ב-3DS. אבל Heist מרגיש בדיוק כמו בבית במחשב האישי, אולי בין השאר משום שהוא נוצר בהשראת XCOM, וליתר דיוק ההרחבה שלו, Enemy Within.

"אכלנו ארוחת צהריים בעבודה יום אחד, כשכולם התאספו סביב השולחן ודיברו על זה", אומר המוביל היצירתי Olle Håkansson. "פשוט נדהמנו כמה שופר מהמקור, במיוחד עם מערכת Meld החדשה. ובכל זאת, ככל שהדיון נמשך, הבנו שלהרחבה עדיין נותרו כמה מהקינקים מהמשחק המקורי".

הם אהבו כמה קשה XCOM. הם אהבו איך הקושי שלו נותן לכל בחירה כוח משיכה; שזה גורם לך לדאוג מכל החלטה. אבל הם לא אהבו את האקראיות בחישובי הסיכויים של XCOM. הרבה אנשים לא. אתה יכול לקחת מספר זריקות רצופות עם סיכוי של 90% להכות, והסיכוי הוא סיכוי, לצאת עם כל אחת שהחמיץ והסגל שלך נמחק.

סיכוי שהוא מקרה, זה הוגן ביסודו, אבל זה לא מרגיש ככה. "והליבה של הבעיה היא שהמצבים האלה הם תוצר הלוואי הבלתי נמנע של מערכת שלעיתים רחוקות או אף פעם לא נותנת לך סיכוי של 100% לפגוע", אומר הקנסון. במהלך אותה ארוחת צהריים הצוות החל לחשוב ולתהות כיצד ניתן לשפר זאת. "וזה פתאום פגע בנו. למה שלא נעשה משחק כמו XCOM, אלא נחליף את הטלת הקוביות בכוונה ידנית?"

עם השלמתSteamWorld Dig, פלטפורמה נהדרת בהשראת Motherlode על חפירת משאבים כדי שתוכל לשדרג לחפור עוד יותר, ל-Image & Form היה רצון ליצור משחק אסטרטגיה. אז הם החליטו לקחת את הניסיון שלהם עם פלטפורמות ולעשות תנופה באסטרטגיה.

בפועל, קונספט הכוונה בזמן אמת עובד במידה מסוימת בדומה לאופן שבו הוא פועל ב-Valkyria Chronicles המעולה. שניהם כרוכים במידה של מיומנות בהשגת המכה שאתה מחפש, ובכל זאת ב-Heist ההשפעה הרבה יותר מכוונת. לכדורים ורקטות של Valkyria Chronicles עדיין יש סיכוי להחמיץ, כשהטווח וסוג הנשק משפיעים על התפשטותם, אבל הנשקים של Heist עפים נאמנים לאופן שבו אתה מכוון אותם, ומקבל את האפקט הנוסף של טוויסט שמתגמל אסטרטגיות יצירתיות ולקיחת סיכונים .

הטוויסט הזה היה ריקושטים, הזדמנות להגיע למטרות שהוצבו בצורה מביכה עם צילומי כישורים מטורפים למראה. הם גילו שהחלק הטוב ביותר באב הטיפוס הראשון שלהם היה לכוון כלי נשק עם כוונות לייזר ולראות את קו המסלול קופץ מהקירות. "תנסה למצוא את הזווית המושלמת לפגיעה במטרות שקשה להגיע אליהן, לעתים קרובות תוך שימוש במספר קירות לטובתך", אומר הקנסון. אבל הם גילו שגם כלי נשק ללא כוונות לייזר היו מהנים, בגלל התגמול העצום על פגיעה במטרה רחוקה עם ירייה לא מונחית.

אבל האב-טיפוס הדגיש גם כמה השלכות בעייתיות יותר של הכוונה בזמן אמת. ראשית, היה ברור שאם כדור עומד לקפוץ מסביב, ארכיטקטורה קופסתית היא לא-לא. אז רצפות ותקרות משופעות, כמו גם פלטפורמות שאפשר לירות דרכן, הגיעו לידי ביטוי.

הם גם שמו לב שהמערכת דווקא עודדה את מה שהוקנסון מכנה "כוונן עדין מעופש", שבו היית מבלה שנים בקפידה לסדר את הזריקה המדויקת ואז לבצע אותה. הם רצו לקדם מיומנות ותזמון במקום זאת, אז הם הוסיפו תנודה למטרה באמצעות פונקציית רעש ולא עקומת סינוס כך שזה יהיה בלתי צפוי.

"זה הוסיף קצת אקראיות למשוואה, אבל רק למקרים הקיצוניים יותר", הוא אומר. "תצטרך באמת לפשל כדי להחמיץ זריקה נקודתית. אבל תהיה לך הזדמנות להבקיע מכות שערורייתיות למרחקים ארוכים, ואתה יכול להשפיע על התוצאה שלך על ידי זהירות רבה בכוונות ובתזמון שלך. אני מאוד שמח איך זה יצא, שם יש מספיק אקראיות כדי לתבל את המשחק, אבל בלי להסתמך עליו יותר מדי”.

ואז היה הטמעת כיסוי, מרכיב מרכזי ב-XCOM ותוספת טבעית ל-Heist. אבל זה הציב אתגר טכני גדול מכיוון שהצוות רצה שהכיסוי ייפגע מכדורים. היישום הראשון של מערכת הכדורים יחשב את המסלול שלה לפני שלחצת על ההדק, ואחד היתרון של הגישה היה שכוונת הלייזר תתאים בדיוק למה שיקרה כשאתה יורה.

מצד שני, אם הרמה השתנתה כתוצאה מירייה, כמו כיסוי שהושמד, החישוב המקורי ייראה פתאום מופרך, שכן הכדור יקפץ בין קיר לאוויר דליל. Image & Form ניסו להשמיד את הקליע אם הוא פגע בכיסוי כדי שלא יקפץ ממנו. "בסופו של דבר הבנו שזה מוציא את הכיף מהמשחק, ולעתים קרובות ספגנו את הכדורים בקרב אש מדהים אחרת", אומר הקנסון. הם ניסו לדחות את השמדת הכיסוי עד לסיום מעוף הכדור, אבל זה נראה די מבלבל.

"בסופו של דבר, אנחנו בוחרים פשוט לדמות את הקליע תוך כדי. זה עשה את הדברים קצת יותר מסובכים, אבל זה היה מאוד שווה את זה בסופו של דבר", הוא אומר. "השינוי הפשוט יחסית הזה הפך את המשחק להרבה יותר כיף לשחק. זה היה מאוד אחד מאותם 'למה לא עשינו את זה פשוט מההתחלה?' רגעים."

כשאתה משחק במשחק האחרון אתה מודע במהירות לאופן שבו מערכת הכוונה משאילה לנשקים את הדמויות שלהם. יש את התותחים החדים של הצלפים, שעבורם אתה זוכה לראות מסלול ארוך אבל לא מאפשר לנוע ולירות בסיבוב אחד. יש משגרי רימונים, שמראים רק את ההתחלה של הפרבולה שלהם כך שהם לא ממש מסגירים את הזווית המושלמת להטות רימון לתוך קבוצת אויבים במרחק. כלי נשק עם כוונות קצרות מאוזנים מול אלו עם כוונות ארוכות בכך שהם יכולים לעשות יותר נזק ובאמצעות תכונות מעניינות, כמו כדורים חודרים.

עדיין היה נושא אחד נוסף, אחד ש-Image & Form דאגו לגביו רבות כשהחלה לייצר ב-Heist, ואחת ששחקנים רבים דואגים לגביה כשהם מתחילים את המשחק. זה הנושא של יישור זריקה כאשר הדמות שלך והמטרה רחוקות מדי מכדי שהן יהיו על המסך בו זמנית. "זה היה קשה", אומר הקנסון, אבל הוא והצוות עזבו את זה בסופו של דבר. ברגע שאתה מכיר את Heist, אתה יודע שבמרחקים האלה אתה נמצא יותר בגחמות של המטרה המתנודדת. "זו פחות בעיה למשחק ממה שהאינטואיציה דורשת", אומר הקנסון, וחוץ מזה, זה אפילו יותר מתגמל אם אתה יכול להבקיע מכה כשהיית צריך להקצין את הקו המדויק.

ישנן שתי הדגמות נהדרות עד כמה הצליחה מערכת הכוונה. ראשית, יש אוסף כובעים. המשחק הזה בתוך המשחק, המאפשר לך לאסוף כובעים של אויבים אם אתה יכול לירות אותם מהראש שלהם בצורה נקייה, הוא כולו דיוק ולקיחת סיכונים, שכן כל ירייה שלא גורמת נזק לאויב עשויה לחשוף את מטוסי הקיטור שלך. לאש השיבה שלו בתורה.

ויש תגרה. "ניסינו להוסיף גם כמה כלי נשק תגרה לתערובת, אבל הם התבררו כפחות מספקים לשימוש", אומר הקנסון. "בסופו של דבר, רק דמות אחת במשחק מתמקדת בקרבות תגרה, אבל הוא מספיק גרוע כדי לברוח מזה." (זה יהיה בילי גיל.) סיבה גדולה לכך שתגרה לא מרגישה טוב כמו לכוון אקדח היא שזו פגיעה בטוחה. אין חשש של חוסר ודאות, שבו המיקום המכוון של ה-steambot שלך מגיע למבחן של המיומנות שלך.

במשחקי טקטיקה קל להתעלם מחשיבות המתח בין כל הוודאות של החישוב האסטרטגי. וכאשר המתח מושתת על היכולת שלך, מה שמאפשר לך לקחת סיכונים אסטרטגיים המסתמכים על קבלת צילום ראש קריטי. "עלינו להפחית את כמות האקראיות מבלי לגרום למשחק להרגיש מעופש", אומר הקנסון. "לדעתי זה שמר על תחושת המתח והבחירה האסטרטגית שהופכת את הז'אנר הזה לכל כך מרתק."