המשחק הראשון בסדרת אופוס של רומנים חזותיים (לא להתבלבל עם נושא אלכימיהחִידָהמשחק מכונהעבודה נהדרת),היום שמצאנו את כדור הארץ, מתחיל 14,000 שנים בעתיד, על ספינת כוכבים רחוקה מכוכב הבית המוכר שלנו. בני האדם בעתיד הרחוק הזה אפילו לא זוכרים את בית אבותיהם - זו רק שמועה, פנטזיה. עם זאת השמועה הזו מניעה את המדענית ליסה, מכיוון שזה יכול להיות כל מה שנותר לאנושות. שחקנים שולטים ברובוט, Emeth, שאומן על ידי בני האדם ליסה ומקוטו כדי 'למצוא' את כדור הארץ, בתקווה שהחיבור מחדש עם העבר יפתור את הבעיות העומדות בפני האנושות בהווה.
אופוס אולי נשען על היבטי המדע הבדיוני עם הוויזואליה והתפאורה שלו, אבל The Day We Found Earth וסרטי ההמשך שלו, Rocket Of Whispers מ-2018 ו-2021Echo Of Starsong(אשר קתריןאהוב לחלוטין), הם בסופו של דבר משחקים מונעי סיפור עם ליבה אנושית חם בהרבה מהקור של החלל.סיגונו הכריזה על ערך חדש,אופוס: פריזמה פיק, מוקדם יותר השנה. "אלה כותרות הרפתקאות סיפוריות שיש בהן סיפורים מהלב שתמיד נוגעים בנושאים של אהבה והגשמה עצמית", כך מדגיש בפני מייסד האולפן סקוט צ'ן, כשאנחנו מתחילים את השיחה שלנו בקומה הקדחתנית של Bitsummit, הגדולה ביפן. אירוע משחקי אינדי.
סיגונו הם צוות מבוסס טייוואן שנוסד באמצע 2013 תוך שימוש בכסף שהצוות הרוויח ממכירת אב טיפוס של Kinect עם קונספט גבוה במהלך האוניברסיטה. הצוות מיקד את ימיו הראשונים בשוק הסלולר בארץ מולדתם (היום לפי הערכותב-1.2 מיליארד דולר), ולאחר שהשיקו פרויקטים קטנים יותר לעניין הגון, מצאו הצלחה גדולה עם חוויית הפרימיום יותר של The Day We Found Earth, המכוונת לאלו שמחפשים משהו שונה ממה שהיה בדרך כלל בנייד באותה תקופה. זה גם היה אחד המשחקים הראשונים שמצאו הצלחה עולמית עבור Sigono, ונתן לצוות את המרחב להביא את המשחק לשווקים נוספים ולפלטפורמות אחרות - כולל PC.
כשדיברו על מקורות הסדרה, חן מציין שהם תמיד רצו לעשות חוויה חקרנית, וסיעור מוחות של הגדרות טובות לכך. "חשבנו על חלל, אולי מתחת לים, כי הכל באמת עצום עם אפשרויות בלתי מוגבלות", הוא אומר. בסופו של דבר הם בחרו בחלל כי Interstellar היה גדול באותה תקופה, אבל הם שמרו על The Day We Found Earth אור על היבטי המדע הבדיוני שלו. "עם הכניסה השנייה נתקענו עם מקום כי יש כל כך הרבה להשתמש אבל כמובן, ההיקף גדל בהרבה", מסביר חן. "עד הפרק השלישי יש לנו את סיפור הרקע הזה של כל הציוויליזציה ואיך האזורים והמדינות השונות מוצאים זה את זה, זה הרבה יותר גדול עכשיו."
תפאורת החלל היא באמת הרקע לסיפורים על האידיאלים הרחבים של האנושות, מנותקים ומקושרים זה בזה. "אנחנו תמיד מתחילים קודם כל בסיפור ובונים עליו", אומר חן. "אנחנו חושבים על איזה סוג של מכניקת משחק, איזה סוג של אמנות, איזו סוג של מוזיקה תתמוך בסוג כזה של סיפור. אני לא רוצה להגיד שזה משחק שני, אבל אנחנו משתמשים במכניקה הזו לתמיכה בסיפור סיפורים". הם, כמובן, גם תמיד חושבים על מה כיף, ועד כמה השחקן יהיה מעורב בסיפור, כשהאחרון מציין את הראשון. "אם הם משחקים ומשקיעים ממש בסיפור, אנחנו חושבים שזה הופך את המשחק למהנה כי הם יאבדו את תחושת הזמן, פשוט לא אכפת להם יותר ורק רוצים לסיים את זה. ככה אנחנו מוודאים שיש איזון טוב ביניהם", מסביר חן.
הוא היה פתוח לגבי גישת העיצוב שלו בעבר. באמצעות Echo Of Starsong כדוגמה, צ'ן דן בעיצוב ברמהבשרשור בטוויטר, מסביר כיצד אינטראקציה ומעורבות שחקנים צריכים לזרוח. אבל, באופן מכריע, זה לא יכול להיות חסר מוח, וחייב לשרת את הסיפור. בהתחשב ביחד, זה מבטיח שהשחקנים יישארו מושקעים, גם כשהמשחקים האלה גדלו בפראות בהיקפם מאופי הסיפור הקצר בן 90 הדקות של המשחק הראשון לחוויה הרבה יותר ארוכה במהדורה האחרונה של Echo Of Starsong.
הצמיחה של הסדרה וגם של קהל היעד שלה התפתחו עם התעשייה המקומית. מעבר למובייל, יותר ממחצית מאוכלוסיית המשחקים בטייוואן משחקת משחקים במחשב, ועם הדומיננטיות של חוויות משחק חופשיות וחוויות מונעות IP חלק גדול משוק משחקי האינדי לא רק התרחב בפלטפורמה, אלא קיבל תשומת לב בינלאומית גוברת. . עם זאת, משמעות הדבר הייתה גם שינוי בשיקולים של אופן הפעולה של המשחק, שכן מה שעבד עבור שחקנים ניידים עשוי להרגיש מייגע או מקוטע לקהל מחשבים - אפילו במחיר.
"אני חושב שלקהל הנייד והמחשב האישי יש העדפות שונות לחלוטין, אז זה ממש קשה כשהתחלנו מהנייד למשחקים הראשונים לעשות את המעבר, כי שחקני נייד אוהבים חוויה קטנה והם לא באמת רוצים לשלם הרבה כסף", אומר חן. "אנחנו צריכים לתמחר משחקים הרבה הרבה יותר נמוך [בנייד]. לאחר שתרגמנו את זה למחשב, עם זאת, אנחנו לא יכולים להשתמש באותו תמחור עבור קהל המחשבים האישיים, אז היינו צריכים להבין איך להפוך את גרסת המחשב לעדיפה משחק שיעבוד במחיר גבוה יותר".
זה היה שונה בין הכותרים ככל שהסדרה נמשכה. המחיר של The Day We Found Earth היה גבוה יותר במחשב מאשר בנייד, אך נשאר זול יחסית, ונהנה מהאופטימיזציה של המחשב האישי והוספת תובנות למפתחים לאחר השלמת המשחק. Echo Of Starsong שוחרר למחשב הראשון בתור כותר רחב הרבה יותר מההתחלה, עם הרבה יותר מה לחקור ולעשות, העומד ברצון למשחקים מעמיקים יותר.
צ'ן מציין את לוח הזמנים של שחרור ריבוי פלטפורמות זה עדיין נכלל בעיצוב בכל הרמות, כולל בסיפור. הסיפור תוכנן כך שהזמן הארוך ביותר שאתה צריך כדי להישאר מאורס הוא בערך 15 דקות - בערך באותו אורך כמוליגת האגדותמִשְׂחָק. "עבור Echo Of Starsong אנחנו מבקרים בכל כוכבי הלכת השונים האלה וכל אחד מהם הוא בעצם סיפור קטן בפני עצמו", הוא אומר. "אתה יכול כמעט להיכנס ולחוות אותם בעצמם, אז תכננו בכוונה את הסיפורים שלנו כך שיהיו מפוצלים".
"אני חושב שסצנת האינדי בטייוואן תמיד הייתה די סולידית".
Opus הוא אחד מכותרי אינדי טייוואנים בודדים שפרצו לשווקים הבינלאומיים בשנים האחרונות. משחקים כמומאחורי המסגרתוMO: שולל, ושל נר אדוםמַעְצָרו-Devotion הם רק עוד כמה דוגמאות למשחקים טייוואנים שזוכים לתשומת לב בינלאומית. נר אדום במיוחד חווה גל של שניהםשבחים ומחלוקתעל מיזוג חופי אימה עם חיי היום יום בטייוואן וההיסטוריה העקובת מדם של דיקטטורה.
"אני חושב שסצנת האינדי בטייוואן תמיד הייתה די סולידית, אם כי כמובן לאחרונה היא גדלה מצוין", אומר צ'ן. "אני חושב שמחסום השפה הוא באמת מה שחוסם אותנו מלהצליח יותר בעולם, אבל היו הרבה מפרסמים שמו לב ב-Taipei Game Show ובאירועי משחקים מקומיים אחרים, יותר מוציאים לאור נכנסים, וזה באמת עוזר. יש לנו גם מוציאים לאור מקומיים שמתחילים לפרסם ברחבי העולם, וזה גם מאוד עוזר."
SIGONO תמיד קיוותה למשוך קהל בינלאומי עם OPUS, והמשחק שווק על היבטיו היותר אוניברסליים כדי לפנות לקהל הרחב ביותר האפשרי. "עם Echo Of Starsong, למשל, שיווקנו את המשחק הזה כדי שיהיה נגיש ברחבי העולם, אבל בבסיס הסיפור הזה הוא עדיין מבוסס במידה רבה על התרבות האסיאתית", מסביר צ'ן. "יש לנו את הרעיון הזה של פנג שואי מאחורי המשחק, אבל לא התכוונו להגיד את זה בקול או לשווק את זה ככה כי הרבה אנשים לא יבינו את זה. אבל אם השחקן באמת יעסוק בסיפור הם ישמעו המילים האלה ואם יחפשו אותן בגוגל הם יתחילו להבין את זה."
Opus ימשיך מעבר לטרילוגיית המשחקים שכבר שוחררו. בעוד שהחלל של סיגונו ב-Bitsummit הוקדש בעיקר לעבודותיהם שפורסמו, הצוות הכריז על המשחק הבא בסדרה עם Opus: Prism Peak בתחילת השנה. יש לציין שלפחות מהטיזר טריילר וצילומי מסך שפורסמו, המשחק הוא סטייה ברורה ממה שהגיע קודם לכן. הרחק מאפלת החלל, הסיפור שלנו מתרחש על פני כוכב לכת, ממוקד במכונאי צילום חדש לגמרי בפוסט אפוקליפסה מוצפת בשמש.
זה טריטוריה בולטת אך לא ידועה עבור הזיכיון. או שכן? "זה עדיין מדע בדיוני, אני יכול להגיד שזה עדיין מדע בדיוני", מתגרה חן. "מה שעשינו זה, ובכן, המשחק הראשון הוא בחלל, והמשחק השני הוריד אותנו לכוכב. המשחק השלישי חזר לחלל שוב, אז בשביל המשחק הזה רצינו קצת להוריד אותו בחזרה. שוב כוכב לכת."
ובכל זאת, הפרטים על הפלנטה המסתורית הזו דלים, למעט פיסת בהירות אחת שצ'ן היה כל כך שמח לספק: זה לא כדור הארץ. "כמובן, הפעם הצגנו גם מכונאי מצלמה, וזה הולך להיות נקודת מפתח במשחק", הוא אומר. "לאורך כל סדרת אופוס אנחנו חושבים ששחקנים מגיעים למשחקים שלנו בגלל הסיפור, וזה תמיד היה סיפור מכל הלב. זה הולך להיות אותו דבר כאן, והכי חשוב". חן מוסיף שהפעם זה "קצת יותר מכיל", אבל שהם רוצים להרחיב את מה שהם עושים בין הדמויות לסביבה שסביבם.
לא סביר שנלמד עוד על המשחק בקרוב. עם זאת, מה ש-SIGONO סיפקה בעקביות עם כל משחקי Opus הוא סיפור מרגש בסביבה מדע בדיוני מפוארת. אם סיגונו תשמור על מחויבותם לסיפור סיפורים מכל הלב, סביר להניח שהסדרה הזו תמשיך לגעת בקהל בכל מקום - לא משנה כמה זמן נחכה לערך הבא.