מַשׂבִּיעַ רָצוֹןהעדכון 3 של המשחק הוא אחד מהפיתיון והמתגים הגדולים של המשחקים. במשך חודשים, המפתחת Coffee Stain הכחישה שלמשחק בניית המפעל שלה בגוף ראשון יהיו אי פעם צינורות. למה שיעשו? אפשר כבר להעביר נוזלים על מסועים, אז מה הטעם? ואז בפברואר, האולפן הציג טריילר מפוצץ להפליא שאישר את ההיפך ממה שהם טענו במשך כל הזמן הזה.הגיעו צינורות. הצ'אט השתולל.
הטריילר הזה באמת משהו. מהתחלה שקטה שכנראה מרמזת שהתכונה המרכזית של העדכון היא ביומה מדברית חדשה, היא נבנית לתוך קרשנדו שבו צינורות מתפוצצים מתוך אינסוף דיו. זה דבר נפלא, חגיגה של משהו שנראה על פניו ארצי עד כדי גיחוך.צינורות.
ובכל זאת, צינורות, למרבה הפלא, שווים את המהומה. להפעיל אותם במפעל שלך מסמל טקס מעבר. הם דבר חדש לתכנן ולעבוד איתו. הם מגרגרים ומפעימים. הם פותחים אפשרויות חדשות.
הם גם תוצר של מערכת יחסים קרובה בין מפתח, משחק בגישה מוקדמת וקהילת השחקנים שלו; נקודת בידור ותקשורת שהתקיימה מחוץ למשחק עצמו.
צינורות!
"שאלת הצינורות עלתה מיד מרגע שאמרנו שאנחנו מייצרים את משחק בניית המפעל התלת-ממד הזה בגוף ראשון", אומר לי המפיק טים בדילק. "אני די בטוח שלפחות מחצית מכולם, גם פנימית וגם חיצונית, חשבו שנעשה אותם בשלב מסוים."
למעשה, אחד המתכנתים של Satisfactory, Gustav Löfstedt, כבר יצר אב טיפוס של צינורות, אבל הצוות חתך אותם מההוצאה הראשונית. אבל כשהצינורות הפכו לנקודה של הגברת השערות ובדיחות בקרב שחקנים, מנהל הקהילה ג'ייס וארלט החל להצית את הלהבות.
"בהתחלה, הרבה אנשים ביקשו דברים שקיימים במשחקי מפעל אחרים. ״שיחקתיפקטוריו, יש להם את הדבר הזה, אני רוצה אותו כאן.' אז צינורות היו אחד מהדברים האלה, אז פשוט אמרתי, 'אה, תגיד לי למה. הסיבות שלך די צולעות״. ואז כשהמצאתי סרטון לעשות את זה, אז המם באמת התפוצץ".
זה היה הרבה לפני שוורלט ידע שצינורות יהיו חלק מהמשחק. הוא פשוט שמח שיש לו חומר לחלוק עם הקהילה. המעצבים והמתכנתים של Satisfactory, בינתיים, החלו בשקט לדון ברעיון של הוספת צינורות למשחק. "הבנו שיש לנו חביות על מסוע שפשוט לקחנו כמובן מאליו", אומר בדילק.
ובכל זאת, האם הם באמת לקחו אותם כמובן מאליו? איזה שימוש פונקציונלי היה לצינורות כאשר מסועים כבר היו מעבירים נוזלים בשמחה ברחבי מפעלי השחקנים?
"זה היה החומה שהיינו צריכים לטפס", אומר מנהל המשחק מארק הופמה. "פייפ התחילו להיות מם ואז כולם באולפן אמרו שאנחנו חייבים להוסיף אותם. אבל מה ההבדל? איך עושים צינורות מהנים, בלי שהם רק יעבירו מ-A ל-B, כמו מסוע. זה היה המכשול הכי גדול. הם צינורות."
הופמה והצוות שלו התחילו לבדוק מה מגדיר מסוע. יש להם מהירות מוגדרת, מה שאומר שכשחקן אתה מתכנן אותם תוך התחשבות באיזו מהירות מפעלי ההיתוך והבנאים שלך מוציאים דברים, וכמה מהר מכונות לאורך הקו זקוקות לקלט.
צינורות יצטרכו את אותם מאפיינים בסיסיים של קלט ופלט, אבל הצוות הבין שהטבע התלת מימדי של Satisfactory יכול לעזור להם להציג משהו חדש. הרבה בנייה במשחק עוסקת בעלייה ומעבר על דברים, הערמת ארגזי אחסון וקווי אספקה זה על גבי זה ולקחת בחשבון את הטופוגרפיה של הארץ: שיפועיה וחשיפותיה.
"אז אם אתה מתכוון לבנות את הצינור שלך כלפי מעלה, זה יאט את קצב הזרימה שלך," אומר Hofma. "זה הדבר היחיד, בסופו של דבר, שעשינו כדי לעשות צינורות שונים, שלצינורות יש לחץ."
וזה הפך אותם לאתגר להוסיף למשחק, מכיוון ששום דבר אחר לא עובד כמו צינורות. "צוות הקוד שלנו ממש דחף ליצור מערכת נוזלית אמיתית, עם זרימה חוזרת והרבה היבטים נוזליים אחרים. בסופו של דבר לקח לנו הרבה זמן להכין".
לחץ הוא גם בלתי נראה. אחד מהסיפוקים העיקריים של Satisfactory הוא לראות זרמי מוצרים נעים על מסועים ממכונה אחת לאחרת, שם הם יעברו עידון למשהו חדש. אתה מקבל רושם מיידי אם הדברים עובדים ובאיזה קצב. אבל בעוד מסועים פתוחים, צינורות סגורים.
"היינו משוכנעים שכיף לבנות איתם צינורות, אבל ברגע שחיברת אותם ולא קיבלת שום פידבק אמרת 'אה, בסדר'. איך אני מנפה באגים בזה?' למסוע יש את ההיבט המובנה הזה של לראות מה יש עליהם", אומר בדילק.
"דיברנו הרבה על הוספת חלונות לצינורות, זה יהיה סופר מגניב, נכון, לראות את הנוזל האמיתי!" אומרת הופמה. "אבל לא הייתה דרך שבה החישובים עובדים כדי להראות לך בצורה מהימנה כמה גבוה הנוזל בחלון קטן בצד. אני לא בטוח מי המציא את האינדיקטור. זה אתה, טים?"
"כן, עשיתי את הסקיצה הראשונה", אומר בדילק. אז אתה יכול לראות מה קורה מרחוק, מקטעים ישרים של צינורות כוללים טבעות המראות את כיוון הזרימה והקצב על ידי פעימה גלויה, וקטע צבעוני מציין את סוג הנוזל.
"לא הייתי אומר שסיימנו", ממשיך בדילק. "בהחלט יש בעיות שאנחנו עשויים לבדוק ולשפר." צינורות, אחרי הכל, מציגים מספרים חדשים לעקוב ולתכנן עבורם: צינור סטנדרטי מעביר עד 300 מ"ק של נוזל לדקה, ומוציאי מים עם הרמת ראש של 10, כלומר הלחץ שלו מאפשר לעלות 10 מטרים כלפי מעלה ללא הפחתה זְרִימָה.
"יש אנשים שחושבים שזה קל, זה רק שני משתנים ואתה יכול לקרוא אותם שם, ואחרים לא מבינים", אומר הופמה. אבל זה עוזר שהמשחק מתחיל לדחוף אותך ללימוד בניית צינורות רק ברגע שיש לך קרקע טובה במשחק.
עד מהרה היה ברור לצוות שתחנות כוח פחמיות - שכבר היו חלק מהמשחק - הן מקום טוב למערכות הנוזלים החדשות של העדכון למלא תפקיד, שכן קיטור מניע את הטורבינות שלהן, והנקודה במשחק היא אתה מתחיל לבנות אותם מסמן נקודת מפתח בהתקדמות המפעל שלך.
"יש לך שליטה על איך מסועים עובדים ואיך להגדיר אוטומציה, ופחם זו הפעם הראשונה שאתה יכול להפוך את הכוח לאוטומטי", מסביר הופמה. מכיוון שתחנות כוח פחמיות הן מקור האנרגיה הראשון שהוא מנותק לחלוטין, הראשון שלך משחרר אותך מהצורך למלא כל הזמן את מבערי הביומסה שלך בעלים ועצים. סוף סוף אתה חופשי לבנות ולחקור. "להוסיף את האתגר הזה ולקבל את הפרס הגדול הזה, זה ממש נחמד, אני חושב."
וארלט, בינתיים, המשיך להכחיש שצינורות יתקיימו אי פעם בשביעי רצון.
“בהתחלה זה היה פשוט כיף כי לא ידעתי שצינורות הולכים לקרות, ולא רק כיף לי. עד כמה שיכולתי לדעת, הרבה אחרים נהנו עם זה. אבל אז הכרזנו על העדכון, והייתה לי התפקיד הזה לקנות זמן, להיות ליצן הזה -- היי כולם תראו אותי! - בזמן שכולם עבדו והם לא נתנו לי שום מידע! תשעה או 10 חודשים שלא קורה כלום".
מנקודת המבט של המפתח, הם כבר פרסמו שני עדכונים גדולים מאז השחרור של Satisfactory במרץ 2019, והוסיפו מעליות מסועים, כוח גרעיני ורכבות, תכונות שכבר הובטחו למשחק.
"הרגשנו שהצוות די לחוץ", אומר בדילק. "הם עבדו קשה מאוד על הוצאת המשחק וביצוע העדכונים האלה והיו לנו כל כך הרבה באגים ובעיות ביצועים לתקן. הבטחנו רכבות, אז רצינו לוודא שהן יצאו כמה שיותר מהר. ואז אמרנו, בסדר, בוא נעשה עדכון גדול יותר, אבל בוא ניקח יותר זמן, ואם לא נבטיח כלום, בוא נראה איך זה עובד".
"הבטחנו משהו, טים," אומר וארלט.
"מה הבטחנו?"
"שחרור בדצמבר."
"אה כן."
"בטוח התגעגענו לזה."
"רצינו שזה יהיה בידי השחקנים לפני חג המולד, אבל בגלל המון דברים - לא הרגשנו שהצינורות מספיק טובים כדי ששחקנים יבינו אותם. הצוות היה לחוץ".
אז וארלט המשיך להעמיד פנים עד פברואר, כאשר הוא אירח יחד עם מנהל הקהילה סנאט טרפטו זרם טוויץ' שבו הם חשפו את טריילר הצינורות.התגובה הייתה מיידית וחיובית בצורה נפיצה.
הופמה חשה הקלה מהתגובה. "ממש הכל, כל מתכון במשחק נגע בדרך כלשהי על ידי הוספת צינורות. ידענו שהמפעלים של השחקנים יישברו אז החלטנו שבזמן שאנחנו נמצאים בזה, אולי נלך עד הסוף ופשוט נשבור את כל המשחק עם איזון מחדש גדול. זו הייתה דאגה גדולה עבורי באופן אישי, כי כל האנשים האלה השקיעו במשחק הזה והם אהבו את המפעלים שלהם. פחדתי שאנשים יהיו משתנים".
אבל למעשה, הרבה שחקנים שמחו לתקן את המפעלים שלהם, או להתחיל מחדש מאפס. "הם אמרו, 'זה משחק גישה מוקדמת! זה תוכן חדש! אין בעיה. אני אוהב את המשחק הזה", אומר Varlet.
Varlet גאה מאוד במה שהוא והצוות שסביבו השיגו עם החשיפה, בין השאר משום שהיא מבטאת את הפילוסופיות שהוא מביא לתפקידו כמנהל קהילה. "אחד הדברים שהכי חשובים לי הוא שקיפות והומניזציה של האולפן וגם של הקהל שלנו", הוא אומר. "הם לא אידיוטים, הם אנשים, והם מבינים דברים."
עדכון 3 היה שיאה של בדיחה משותפת בין שחקנים ומפתחים, רגע שבו וארלט הצליח להנדס מפגש בין ציפיות הקהל לתוכניות של צוות מפתחים שיש להם מושג ברור לגבי המשחק שאליו הם יוצאים. לַעֲשׂוֹת.
"אבל אתה אף פעם לא יכול לסמוך על ג'ייס, כפי שאתה יודע," אומר בדילק.
"מַה!" אומר וארלט.
כֵּן. מה אם הפעלול הזה יוביל את השחקנים של Satisfactory לצפות לכל דבר ועניין מהמשחק בעתיד?
"היו לנו אנשים שאמרו את זה", אומר וארלט. "דברים כמו כלי רכב מעופפים, מל"טים או מה שלא יהיה תמיד צצים ואנשים היו כמו, ובכן, במקרה כזה אנחנו הולכים לקבל את המל"טים שלנו."
"אני לא חושב שאנחנו הולכים להשיג אותם, נכון, מארק?" אומר בדילק.
"אולי," אומרת הופמה, מושכת בכתפיה. "אני לא יודע."
"אמרתי שאין מזל"טים בעבר", אומר וארלט. "אז הגיוני שנוסיף אותם."