לפעמים הכריש הזה מסתכל עליך ישר
יש לי בעיה אמיתית עם הים. הכחול העצום הזה מסתיר זוועות ראשוניות איומות שאני לא יכול שלא להיות מוקסם מהן. אז אתה יכול להבין למה אני מעריץ את Raft, משחק ההישרדות שבו אתה מנסה להישאר בחיים על כלי עץ רעוע מוקף כל הזמן על ידי כריש ענק.
הכריש הזה הוא האנטגוניסט העיקרי של ראפט והוא יושב במרכז רבים ממכניקת ההישרדות שלו (כפי שנצפה על ידי סטיב הוגארטי בספרוסקירת גישה מוקדמת של המשחק). ובכל זאת שחקנים פיתחו איתו מערכת יחסים מוזרה. "הם מדברים עם הכריש ונותנים לו שם", אומר לי המפתח שותף אנדרה בנגטסון. כך גם הצוות שלו: ברוס. "הוא נותן לך סוג של חברה בחוץ, למרות שהוא מנסה להרוג אותך."
מעט משחקי הישרדות כוללים מערכת יחסים אישית כזו עם איומי הליבה שלהם. מחוץ לברי הרעב המקובלים שלהם, רובם מעסיקים אויבים משריצים בלי סוף ותנאים סביבתיים כדי לשמור אותך על קצות האצבעות, בין אם זומבים ושלדים נישאים בלילה, סופות קרח וזאבים מזוינים, או דינוזאורים מגוחכים. אבל ברפסודה, הדבר העיקרי שמגביל את מה שאתה יכול לעשות ולאן אתה יכול ללכת הוא דג מפחיד בודד.
רפסודה התחילה כפרויקט סטודנטים באוניברסיטת גוטלנד, עם אב טיפוס פשוט שבו כל מה שאתה יכול לעשות מהרפסודה שלך היה לחבר קרשים צפים בקרבת מקום ולמשוך אותם פנימה.
"זה כמובן הוביל אותנו לרצון להוסיף עוד למשחק, ואחד הדברים הראשונים שהבנו הוא שלא היה לחץ על אנשים לעשות שום דבר", אומר בנגטסון. "אז הוספנו את הגריל ואת מטהר המים כדי לאפשר לשחקן לשרוד את הצמא והרעב, אבל מהר מאוד התעוררה הבעיה שאנשים יכלו לקפוץ למים כדי לאסוף דברים במקום לחבר אותם".
מים קרים גוזלים אנרגיה יכלו גם לעצור את השחקנים מלהיכנס למים, אבל הכריש היה פתרון הרבה יותר טוב. ברגע ששחקנים קפצו מהרפסודה, הכריש היה זום ישר לעברם ומתחיל להסב נזק מתמשך עצום, איום טבעי לחלוטין - ומפחיד - לנושא האבודים של Raft בים.
הכריש גם פתח את הדרך לפתרונות נוספים. היזם Redbeet רצה שהרפסודה תהיה תחת לחץ מתמיד של נזק, אז הם הוסיפו התנהגות חדשה: הכריש ישחה עד הרפסודה ויתחיל ללעוס את הקצה שלה עד שהרס את הקטע.
"הוא הפך לבעיה גדולה, כי אתה כל כך מרוכז בלהשיג דברים כדי לשרוד את הצמא והרעב", אומר בנגטסון. "אם הוא נושך את חתיכת הרפסודה שעל הגריל שלך, אתה מאבד אותו. זו דרך טובה להעלות מתח".
אז הכריש של רפסודה הוא חיה רב-תכליתית, צל במים שגורם נזקי שחיקה ספורדיים שאתה צריך להשקיע במשאבים קשים כדי לתקן, כמו גם סכנת מוות במקומות שבהם תקבל את המשאבים האלה.
וזה הוכיח אתגר גדול לפתח, העיקר הוא הצורך לגרום לזה להיראות דינמי, בלתי צפוי ומעניין - ולא רק מכונת הרג רובוטית.
אחד הפתרונות של Redbeet הוא לשחק עם הנראות של הכריש. מלבד כמה דקות לאחר ההרג, הכריש מדמה ללא הרף איפשהו בקרבת מקום, אך לא תמיד ניתן לראות אותו. לסלק האדום הוא משטח כך שסכיני הסנפיר שלו מבעדים למים, ובפעמים אחרות הוא הולך עמוק יותר כך שהוא בלתי נראה או בקושי מורגש. ההשפעה היא לגרום לך להרגיש שאתה צריך לעקוב ללא מהבהב.
בעוד שהכריש התחיל כקטלני, הוא ירד למסוכן מאוד כאשר Rebeet הוסיף איים ושוניות למשחק, מיקומים עשירים במשאבים שתצטרכו לצלול כדי להתאושש.
"הכריש הפך ליותר על כך שיהיה פחות קל לאסוף מהשוניות", אומר בנגטסון. "רצינו שזה יהיה מאוד קשה כשאתה נכנס למים פתוחים מהרפסודה שלך, כי רצינו שאנשים יתייחסו לזה כמו סכנה ממשית, אבל כשהגעת לשונית היית צריך להיות מסוגל לשחות קצת ולהתאסף. ”
אחת הדרכים שבהן Redbeet מעסה את רמת הסכנה של הכריש היא על ידי צמצום הטווח שבו הוא מודע לך כשאתה על שונית. גם האי עוזר. אתה יכול לבדוק אם אתה יכול לראות באיזה צד הוא מפטרל ואז לחפור במהירות לים מהצד השני.
"אתה מרגיש שאתה יכול להתחבא מזה קצת ולהערים עליו", אומר בנגטסון. "זה היה די קשה מבחינה טכנית למנוע ממנו לראות אותך דרך האי - היו בעיות עם השטח והמתנגשים של Unity, אז הוא היה עובר דרך איים. היו הרבה בעיות טכניות איתו".
הם גם הוסיפו דרך לנהל את הכריש באופן ישיר: פיתיון בצורת זוג דגים הקשורים בחבל שמעסיק אותו לזמן מה.
"זה עובד די טוב כי הפיתיון הוא ניקוז משאבים; אתה צריך לאסוף משהו כדי להתמודד איתו, מה שיוצר לופ נחמד", אומר בנגטסון. "וזה מוגבל בזמן, אז אתה יודע שיש לך רק זמן לפני שהכריש יוצא לחפש אותך שוב. זה יוצר מתח, במיוחד כשבשוניות אתה תמיד מסתכל על מה שאתה אוסף, אז אתה תמיד תוהה אם הגב שלך צלול. האם הוא מאחורי? ולפעמים אתה מסתובב ויש לך לסתות בפנים. זה יוצר הרבה רגעים טובים".
ואז Redbeet הוסיף עוד דרך אחת לתקשר עם הכריש: חלון קצר במהלך התקפתו, שבו אתה יכול לדקור אותו בחנית עם החנית שלך, מה שגורם לו להתנתק ולשחות משם לזמן מה.
זהו תמרון בסיכון גבוה, המבוצע בדרך כלל בלחץ של אוזל חמצן או בריאות, כך שעבור רוב השחקנים מדובר בניסיון הישרדות אחרון. אבל כמה שחקנים רואים את עצמם כציידי גביעי כרישים. אתה יכול להרכיב את ראשו על לוח כאשר אתה הורג אותו, אחרי הכל.
תגמול המפתח הנוסף שלך הוא כמה דקות של שקט לפני שכריש חדש יציץ, אם כי אם אתה משחק במצב קשה, יש סיכוי ששני כרישים יצמחו. "המקסימום שאתה יכול להגיע אליו הוא ארבע, וזה נדיר מאוד. אנשים רצו אתגר גדול יותר במשחק, וזה היה דבר מאוד קשה עבורנו, להחליט כמה קשה המשחק צריך להיות".
אחרי הכל, מטרת המשחק היא לא להרוג את הכריש, זה לשרוד. "הכריש נמצא שם כדי לספק מתח וסכנה, אבל זה יהיה משעמם אם לעולם לא תוכל להרוג את הכריש", אומר בנגטסון.
הרתעת שחקנים מלנסות להרוג את הכריש הייתה פעולת איזון קשה. זה חייב להיות מספיק HP כדי שיהיה אדיר, אבל זה צריך להיות פגיע מספיק כדי שאם אתה הולך על זה אתה יכול לנצח, ושזה ירגיש חלק טבעי מהעולם. חלק מהאפקט הזה נובע מהאופן שבו הגוף שלו מתחיל לשאת את הצלקות של ההתקפות שלך.
האיזון הזה נראה כעת, מאחר שמעטים שחקנים מתמקדים בניסיון להרוג את הכריש, אבל זה עדיין מייצג סתירה שנמצאת בליבו של ראפט. הכריש מגלם מערכות משחק הישרדות רבות וחשובות, ובכל זאת אתה רוצה למגר את הדבר הזה שגורם להרבה מהכיף של המשחק.
אותה סתירה טמונה בדרכים פחות ישירות לנטרול הכריש. אתה יכול להוסיף שריון מתכת ליסודות הרפסודה שלך מה שהופך אותם בלתי פגיעים להתקפות כרישים. אם אתה מגן באופן מלא על הרפסודה שלך, מה שדורש כמות נכבדת של משאבים וזמן, אתה כבר לא צריך לדאוג לנזק השחיקה שהיא גורמת.
Redbeet רק הפכה את שריון היסוד לבלתי חדיר - בכך שמנע מהכריש לכוון אליו - בנובמבר בשנה שעברה, אבל זו הייתה החלטה קשה. "אנחנו חושבים שזה יכול לקחת חלק גדול מהמשחק", אומר בנגטסון. "האם אנחנו רוצים לתת לאנשים את מה שהם רוצים, או מה שהם חושבים שהם רוצים, או שעלינו לנסות להפוך את המשחק לטוב כמו שאנחנו חושבים שהוא יכול להיות? לא תמיד הדבר שהשחקן רוצה הופך את המשחק לטוב יותר".
מה שהוא באמת רוצה להימנע הוא ליצור תיקונים קבועים. אז, למשל, הדחליל, שמונע מעופות לתקוף יבולים שאתה יכול לגדל על הרפסודה שלך, זקוק לתיקון מתמיד. "הדחליל יכול היה להפוך יבולים בטוחים לנצח, אבל אז אתה פותר את הבעיה לנצח וזה לא כיף. אתה צריך לתחזק דברים - לעתים רחוקות אתה מקבל משהו לגמרי בחינם במשחקי ניהול משאבים."
אבל בעוד Redbeet רוצה לעצב משחק מאוזן ומתגמל היטב, היא גם רוצה לתת לך חופש לשחק כמו שאתה רוצה. זה לא ריאלי שאתה יכולבנה סולמות על הרפסודה שלך המובילים גבוה לשמים, או שאתה יכול לבנות רפסודה בגודל ובצורה שלכַּבִּיר, אבל מכיוון שלשחקנים כיף לבנות אותם, Redbeet שמרה על זה אפשרי. ואם שחקנים רוצים להשקיע את מאמציהם בבניית רפסודה שהכריש לא יכול להזיק לה, אז הם הסתפקו לאפשר זאת.
אנחנו רוצים לעקוף או לשלול את כל הדברים במשחקי הישרדות שעוצרים אותנו מלעשות בדיוק מה שאנחנו רוצים, אבל אני תוהה אם הכריש של Raft הוא דוגמה לכך שרוב משחקי ההישרדות האחרים אינם בנויים סביב גורם מגביל אחד אכזרי אך ניתן להרוג . אבל זה לא מוריד מההשפעה של הכריש על רפסודה, שם הוא מגלם כל כך טוב את האימה של הישרדות על כמה לוחות של עץ משוחזר מעל תהום מימית אינסופית.