"הכל בראש שלך." זו תגובה שכוללת את כל ההתנשאות והבורות סביב בעיות בריאות הנפש. ובכל זאת, במובן מסוים, זה נכון. חוויה סובייקטיבית היא מציאות אובייקטיבית - שבמקרה ממוקמת וננעלת בראש שלך.
מציאות אינדיבידואלית זו יכולה להיות מועברת רק באמצעות שפה ואמצעי תקשורת סובייקטיביים אחרים, ויותר ויותר משחקים תופסים עובדה זו, פונים פנימה כדי לחקור ולמפות את האימפריות הפנימיות של הנפש. לרשותם עומדים כל הכלים של המדיום להפוך את פעולת הנפש הבלתי נראית לנופים של מטאפורות אודיו-ויזואליות ומכניות שניתן לחקור וליצור איתם אינטראקציה. במיטבם, הם מעבירים את המנגנונים הדינמיים והמורכבים של הנפש באופן שרק המדיום הזה יכול.
בפסיכונאוטים 2, אנו עוקבים אחר הסוכן/המתמחה הנפשי הצעיר רז במסעותיו אל המוח האנושי. באמצעות פסיכו-פורטל שניתן לחבר לראשו של הנבדק, רז משליך את עצמו אל חוסר ההכרה המבולבל של עמיתים, מנטורים ואנטגוניסטים. כל מוח שאנו חוקרים הוא שלב גחמני אך כאוטי ובוגדני שבו מתקיימים תהליכים נפשיים. הם עולמות פלטפורמה מורכבים ועצמאיים מלאים בסודות ומיוחדים שיש להתמודד איתם, כל אחד עם סבך מבולגן משלו של אסוציאציות חופשיות, סמלים ומטאפורות המבטאות את העיסוקים והמאבקים של הנפש.
המטרה שלנו היא (בדרך כלל) טיפולית; באמצעות כל הכלים של משחקי פלטפורמה, אנו מנווטים וחוקרים את המוח כדי להשיג הבנה, למיין מטען רגשי ולהילחם בספקות, חרטות והתקפי חרדה בצורת אויבים מטרידים.
קח את אחד מהשלבים האהובים עלי, קוקוף של קומפטון. נראה שקומפטון בול, חבר לבעלי חיים ואחד הפסיכונאוטים המקוריים, נאבק בחרדה ועומס תחושתי כשאנחנו פוגשים אותו בבידוד פסיכוטי מרצון. צוללים לתוך מוחו, רז והיבט של בול מוצאים את עצמם בתוכנית בישול מסויטת בשם Ram It Down, עם כמה מעמיתיו של בול כשופטים אכזריים. מכיוון שבוול המום לחלוטין מהלחץ, רז צריך לעזור לו להשלים את המשימות בתוך מגבלת זמן מצומצמת ומלחיצה יותר ויותר. הגאונות בכך היא שבלי לפרט את זה עבורנו, קוקוף של קומפטון לא רק משדר את ההערכה העצמית הירודה של בול, את חרדת הביצועים שלו, את הפחד שלו משיפוט ודחייה מצד חבריו; זה גם גורם לנו להשתתף בהם ולחוות אותם ממקור ראשון באמצעות גירוי יתר אודיו-ויזואלי ואתגרים מתוזמנים מלחיצים מבלי לתת לך את הזמן להכיר את הפריסה והמכניקה של הסט הכאוטי.
כל שלב נועד לבטא את ההתמודדויות הפסיכולוגיות של האדם שאליו הוא שייך. פורד קרולר, למשל, קבר את הצער והאשמה של טראומה ישנה מתחת לעיסוקים אקראיים לכאורה בבאולינג, מיון דואר ומספרות. הטראומה שלו מסגירה את עצמה על ידי סיבוב הפעילויות התמימות הללו לסמלים מוזרים ואפלים של מלחמה, כאוס וארעיות.
ב-Cruller's Correspondence, סניף דואר כאוטי ותופת, אחת המשימות שלנו היא למצוא את המפתחות החסרים של מכונת כתיבה, ואז להפנות את המכתב שבו למישהו היקר לקרולר על ידי קפיצת דריסה במפתחות הנכונים. מישהי זו היא, כמובן, לוקרסיה מוקס (הידועה גם בשם מליגולה), שקראלר הדחיק את שמה וזיכרונה. אם תשים לב מספיק, תראה שהוא נהג להתייחס אליה בתור לוסי, לא לוקרציה. הפאזל פשוט, אך יעיל. זה מעביר הרבה על נפשו של קרולר: אי הסדר בתודעתו, חרטותיו על מכתב שהיה צריך לשלוח, אבל לא, האינטימיות שחלק עם לוסי, הכאב שנגרם משמה ורצונו לשכוח.
בינתיים, בבקבוקים של בוב, הבוטנאי בוב זאנטו מוצא את עצמו תקוע על אי בודד במה שהוא - ככל הנראה - אוקיינוס של אלכוהול. בוב נאבק עם בדידות ואלכוהוליזם על רקע דיכאון, ומוחו הוא עולם טובע. הנוזלים מסמלים גם את הניתוק שלו מאחרים, אבל גם (כמים) את הפוטנציאל להצמיח מחדש את זרעי החברות המוזנחת שלו.
בהפלגה בים הנפש של בוב, אנו מגלים איים אחרים: אזורים שלמים בעצמו מהם נסוג בוב. באמצעות החקירה שלנו, אנו יוצרים טופוגרפיה של מוחו של בוב, ומדגימים שהמוח שלו הוא שלם קוהרנטי, לא כתם מבודד שאבד באוקיינוס. ברגע שאנחנו מחזירים את הזרעים ששיחזרנו מהחלקים הרחוקים האלה, הם צומחים לתוך גרסאות מעוותות ומפחידות של בעלה האבוד של בוב הלמוט, אמו ואחיינו. לאורך קרב הבוס שלאחר מכן, בוב עטוף בגולם מגן: המטרה הסופית היא לא להביס את המפלצות שהלמוט יצר במוחו, אלא לשבור את הגולם ולגרום לבוב להבין שאין ממה לפחד.
על ידי שימוש בכלים של משחקי פלטפורמה כדי לאפשר לנו לעסוק ישירות במטאפורות ויזואליות לתהליכים נפשיים, פסיכונאוטים 2 הופך את התודעה למקום מוזר ומסוכן, אך בסופו של דבר מובן וניתן לריפוי. המטרה שלנו היא תמיד לגלות ולקבל הבנה, לפתוח קשרים ולחבר דברים מחדש. אפילו הלחימה ממוסגרת כהגנה על המוח מפני השדים שלה, או שבירת מחסומים שמסתירים ומפריעים, ולא כאקט של תוקפנות.
Psychonauts 2 רחוק מלהיות המשחק היחיד שמנסה להפוך את המוח החוצה, ויש יותר מדרך אחת לעשות זאת. קח את ה-RPGדיסקו אליסיום, שבו במקום נופים גחמניים, המוח מוצג כקקפוניה של קולות פנימיים. הקולות האלה - כל ההיבטים של נפשו של הארי - מתערבים לאורך הדיאלוגים הרבים של המשחק, מתחרים על תשומת לבו של הארי, מושכים אותו לוויכוחים ולעתים קרובות מעודדים התנהגות הרסנית עצמית. בניגוד לפסיכונאוטים 2, המטרה שלנו היא לא לרפא את הארי. כל מה שאנחנו יכולים לעשות הוא להשפיע על הדרכים שבהן הוא מנסה להתמודד עם כישלונותיו הנתפסים והאמיתיים, ההתמכרות והתיעוב העצמי שלו, על ידי ניווט הדיאלוגים הפנימיים שלו.
האקשן-הרפתקהHellblade: הקורבן של Senua, לעומת זאת, הוא חקירה של סכיזופרניה וטראומה המסתמכת על אפקטים אודיו-ויזואליים אמנותיים כדי להעביר את התפיסה, החוויות והמאבקים הפנימיים של סנואה, אישה פיקטית בעידן הוויקינגים. בנקודת ניגוד נוספת לפסיכונאוטים 2,Hellbladeעוסק פחות בהסתכלות על מחלת נפש, ויותר בהסתכלות דרכה. סנואה שומעת קולות חסרי גוף מסביב, קולטת דפוסים משמעותיים בקונסטלציות אקראיות של חפצים, מדברת עם פנטומים של אהובה המת וסובלת דרך חזיונות איומים של מוות, ריקבון ותוקפים דמוניים. כשהוא מציג את העולם דרך עיניו של אדם הסובל מסכיזופרניה, Hellblade אינו עושה הבחנה כלשהי בין תחום חיצוני אובייקטיבי לתחום פנימי סובייקטיבי: כל מה שסנואה חווה הוא, מבחינתנו, אמיתי באותה מידה.
Psychonauts 2, Disco Elysium ו-Hellblade שונים מאוד, החל מקומדיה גחמנית לאימה פסיכולוגית, מפלטפורמה ל-CRPG. ועדיין, כולם מגיעים עמוק לתוך ארגזי הכלים הזמינים לז'אנר שלהם כדי להפוך את המוח מבפנים החוצה, לתת לו להישפך החוצה. בעולם שעדיין פוטר לעתים קרובות מדי את מחלת הנפש כמשהו פחות ממשי, ועובד מתוך מדיום בעל אופקים מילוליים וחומרניים, משחקים כמו פסיכונאוטס 2 עושים משהו חשוב. הם מפגישים אמפתיה ודמיון פרוע כדי לזרוק אור מטפורי לפינות אפלות מטפוריות. לפעמים, אתה צריך להמציא דברים כדי להגיע למשהו אמיתי.