בריטל הולו הוא כוכב לכת נחרץ. בתור התחלה, בעוד כ-22 דקות, הוא הולך להיהרס, יחד עם שארפראי חיצוניים'מערכת השמש. וגם, עד אותה אפוקליפסה, בריטל הולו גם תסבול הפצצה מתמדת על ידי מטאורים, אשר ירסקו גושים גבישיים גדולים של פני השטח הקפואים שלו, כך שהם ייפלו אל החור השחור שבמרכז כוכב הלכת.
"המקום הזה מגוחך", אומר לי המנהל הקריאטיבי של Outer Wilds, אלכס ביצ'ום. "בריטל הולו היה המקום האחרון שסיימנו, מסיבות ברורות כנראה". הוא והצוות שלו היו צריכים לגרום לכוכב שלם להתפרק, אולי בזמן ששחקנים עומדים עליו, ואולי אם הם קורעים את החלל בצד השני של המערכת. Outer Wilds הוא משחק שבו אירועים בקנה מידה אפי מתרחשים על בסיס דקה אחר דקה, ו-Britle Hollow היה המבחן הגדול ביותר שלו.
אם שיחקת ב- Outer Wilds, תזכור שבמצפה הכוכבים יש תערוכה המורכבת משולחן נמוך ושלושה כדורים מתכתיים מתגלגלים בעדינות. "מה לדעתך גורם לתנועה המפחידה שלהם?" שואל שלט לפני שחושף את התשובה: הירח. "כשהוא מקיף את כוכב הלכת שלנו, כוח המשיכה של האטלרוק מושך עצמים מכיוונים שונים. למעשה, זה מושך אותך עכשיו!"
"הכדוריםהםמושפע מכוח המשיכה של הירח!" אומר ביצ'ום. "ואתה נסחף מעט כשאתה קופץ."
"למעשה, אם תקפוץ בזמן שהירח נמצא מעל, ותזנק לא מעט גבוה יותר", מוסיף המעצב והמפיק לואן ורנו.
אני חייב להודות, לא האמנתי כשראיתי את הכדורים האלה לראשונה. אנחנו רגילים שמשחקים מרמים הכל, אז למה לעזאזל ש-Outer Wilds יטרחו למעשה לדמות פיזית את כוח הכבידה הפלנטרי, במיוחד מכיוון שהוא נועד לרוץ ב-Xbox בלבד?
אבל התערוכה הזו היא אחד מהניסיונות של Outer Wilds להראות את הריאליזם הפיזיקלי של מערכת השמש שלה, החלטה עיצובית שהובילה, כמובן, לאתגרים רבים עבור המפתח שלה, Mobius Digital.
"המשחק הוא בלגן כל כך סבוך של דברים שהדבקנו יחד", אומר ביצ'ום. "לכל כוכב לכת, בגלל שהם כל כך שונים, יש את הדבר שלו שהיינו צריכים לעקוף אותו, אבל לבריטל הולו היו כנראה הכי הרבה דברים בבת אחת."
בריטל הולו היה הקונספט הראשון של Beachum למשחק שהופיע לראשונה כעבודת המאסטר שלו ב-USC. הוא דמיין כוכב לכת שיתפרק לאחר שנפגע במטאורים שנוצרו באופן פרוצדורלי. "וזה גרם לרעיון שיש מערכת שמש שבה הכל השתנה בצורה אגרסיבית עם הזמן, ואז לולאת הזמן הייתה שם כדי שנוכל ללחוץ על כפתור איפוס כל 20-כמה דקות."
בריטל הולו עדיין מתפרקת מבחינה פרוצדורלית. זה לא תסריטאי. המטאורים האלה באמת נוצרים על ידי הירח שלו, והם באמת נמשכים על ידי כוח המשיכה שלו, והם פוגעים על פני השטח שלו, והוא אף פעם לא מתפרק בדיוק באותה צורה.
"הירח הוולקני סובב ומסתובב, והמטאורים נזרקים החוצה במרווחים אקראיים", אומר ביצ'ום.
"הירח מסתובב על ציר שתוכנן במיוחד אך לא קונבנציונלי שגורם להר הגעש להתפתל בדרכים שונות", אומר ורנו. "אז ההיבט האקראי הקל של ירי חמש שניות מאוחר יותר או שמונה שניות מאוחר יותר משנה את המסלול לחלוטין. אנחנו מוציאים מזה משהו די אקראי".
"המטאורים נתפסים על ידי כוח הכבידה, ובכל שבר של כוכב הלכת שהם פוגעים בהם, יש זריקת קובייה קלה אקראית למידת הנזק שהוא עושה", ממשיך ביצ'ום. "אז, לכל חלק בקרום יש כמות שונה של בריאות, וכשהיא מגיעה לאפס, אנחנו מנתקים את השבר הזה והופכים אותו לאובייקט פיזיקה, ונותנים לו להתחיל ליפול לכיוון החור השחור."
האתגר היה להבטיח שהסימולציה תגרום לבריטל הולו להתפרק בצורה אחידה, כך שלא תתפרק חצי מכדור הארץ בזמן שהשני יישאר ללא נגיעה.
זה הפך לעדיפות לאחר שהצוות גרם לירח בטעות להסתובב בכיוון הלא נכון, ושלח את המטאורים למסלול שראה אותם מדלגים על קו המשווה של כוכב הלכת. בתגובה, הם יצרו מפת חום של מיקומי פגיעת מטאורים והריצו את המשחק שוב ושוב, תוך שהם משנים הסתברויות וערכי בריאות כדי להשיג הרס שנראה אקראי.
רק כמה חלקים של הפלנטה מרומים. מבלי לרצות לקלקל דברים, נקודת ציון אחת מונעת ליפול עד מאוחר יותר בלופ, כך שהשחקנים מקבלים הזדמנות לגלות את סודו, ויש הריסות עם ציור קיר חשוב שיכול ליפול רק לאחר שהשברים סביבו נעלמו. "כל השאר די ישר", אומר ביצ'ום.
הצ'יטים האלה משקפים את העובדה ש-Outer Wilds הוא לא רק סים של פיזיקת חלל. זהו גם משחק מסתורין בו השחקן חוקר את מערכת השמש במטרה לגלות את סודות העבר שלה והסבר למה שקורה בהווה שלה.
"מבחינה עיצובית, זו הייתה הבעיה הגדולה לפתור, במיוחד בהתחשב בכך שהעולם פתוח מספיק כדי שתוכל לנחות בכל מקום שתרצה", אומר ביצ'ום. "מנסה להבין איך לשלוט קצת בזרימת המידע ובחוויה של השחקן, למרות שזו מערכת כאוטית זו."
אז גם בזמן שבריטל הולו מתפרק, זה חייב להיות גם ניתן לחקירה. אל החלק הפנימי שלו, שם תמצאו את העיר התלויה ומגדל הידע הקוונטי ששמו המעורר שם, מגיעים מארבע נקודות גישה המסודרות סביב קו המשווה. ברגע שנכנסת, אתה מסתובב על ידי מעקב אחר שבילים, כאשר רוב המסלולים מוכפלים כך שגם לאחר שחלקים מכדור הארץ מתחילים ליפול, יש סיכוי שאתה עדיין יכול להגיע ליעד שלך.
מוביוס גם נאלץ לעצב את צורות השברים ולכוונן את מרכזי הכובד שלהם כך שכאשר הם נופלים לתוך החור השחור, הם לא יתחברו דרך שביל שאתה עלול לרוץ לאורכו בשמחה, ולשלוח אותך לאבדון שלא מדעתך.
כל זה מעלה שאלה חשובה. למה הקבוצה לא רימתה הכל?
"זו שאלה מצוינת", אומר ביצ'ום.
"זה כיף?" מציע את ורנו.
"בכנות, כן," מסכים ביצ'ום.
כמו כן, הם מסבירים, יהיה קשה למצוא תצורה להשמדת כוכב הלכת שמרגישה אחידה וטבעי כמו האופן שבו הוא קורס באופן פרוצדורלי. ביצ'ום זוכר את "התהליך המחמיר למדי" שהצוות נאלץ לעבור כדי למצוא מתווה למערכת השמש שמשמעותה שביט בשם The Interloper יכול לקחת מסלול אליפטי בולט סביב השמש.
"בסופו של דבר מצאנו תצורה, וכמובן שאתה רוצה שהדבר המטופש יתקרב ככל האפשר לכל שאר כוכבי הלכת כדי ששחקנים יוכלו לעמוד שם ולהגיד, 'הו וואו, הנה מגיע השביט!' אבל בלי שזה באמת יפגע בדברים. זה נחמד שלא צריך לעשות את זה עם בריטל הולו, שיש לה הרבה יותר חלקים נעים".
"ויש משהו בעובדה שהמשחק של כל שחקן הוא ייחודי במידה מסוימת", מוסיף ורנו. "בנוסף, תגיד שרצית למנוע מחתיכה מסוימת ליפול, אתה יכולמבחינה טכניתליירט מטאורים לפני שהם פוגעים ביצירה. זה נראה מופרך, אבל אני אוהב את העובדה שיצרנו מערכות שהן מערכות פיזיקה ממשיות שאתה יכול לשחק איתן, אם אתה רוצה".
אוי וואו.
ביצ'ום מודה שלשחקנים רבים אין מושג שדבר כזה אפשרי, אבל, יחד עם התערוכה במצפה הכוכבים, המשחק עושה ככל יכולתו כדי לחזק את התפיסה שאתה על סלע ששועט בחלל, וש כל תופעה שווה לחקור וללמוד.
הנטל לגרום לכל זה לעבוד, כמובן, היה על המהנדסים של Outer Wilds. "אף אחד מדברי העיצוב שעשינו לא הקל עלינו מנקודת מבט טכנית", אומר ביצ'ום.
כהמחשה לכך, הוא וורנו מספרים לי על הישג שהם רצו להכניס למשחק אבל נאמר להם שלא יכלו להשיג (מסיבות מובנות ביותר), שנקרא Critical Performance Hit. אתה תצליח בכך, א) השארת על כוכב אחד את הצופים שלך, מצלמה מרוחקת קטנה ששולחת תמונות ל-HUD שלך; ב) הנחתת ספינתך על כוכב אחר והשארתה שם; ג) שימוש במעבורת נומאי כדי לנסוע לכוכב אחר.
זה יגרום לחלוטין לקצב הפריימים שלך.
כמו רוב המשחקים, Outer Wilds מכבה אובייקטים בפיסיקה ומפחית את המורכבות של הסימולציה שלו כשאתה לא קרוב. "אבל העובדה שאתה יכול להשאיר את הספינה שלך בכל מקום והיא אובייקט פיזיקה, זה היה סיוט טכני", אומר ביצ'ום. "אין לנו ברירה: אם אתה משאיר את הספינה שלך איפשהו, עלינו להשאיר את נפח ההתנגשויות בפיזיקה שלה. זה הדבר שמשפיע על הביצועים".
אז אם יש לך גם את הסקאוט, שהוא גם אובייקט פיזיקהומאפשר לך לראות מהמצלמה שלו, במקום אחר במערכת, המשחק צריך לרוץ שלושה כוכבי לכת בו זמנית.
בנסיבות רגילות יותר, כשאתה לא שם, בריטל הולו עדיין מושמד מבחינה פרוצדורלית. מטאורים מושרים ורסיסים מנותקים, אבל מהנדס הגרפיקה Logan ver Hoef פיתח מערכת פשוטה מאוד לבדיקת התנגשות שמבטיחה שהמשחק יודע בדיוק אילו פרגמנטים נפגעים.
"זו, בין רבים אחרים, הסיבה מדוע אנו קוראים ללוגאן אשף", אומר ורנו.
Ver Hoef יצרה גם את הצללית שמציירת את החור השחור של Brittle Hollow ("זה לא רמות בין-כוכביות של דוגמנות חור שחור, אבל זה די טוב!" אומר Beachum), וגם את מערכת הסטרימינג של המשחק, המאפשרת לך לבצע טלפורטציה על פני מערכת השמש. מבלי להיתקל במסך טעינה.
"זה סיוט, כי יש לנו את כל הדברים האלה שמעבירים לך מקומות באופן מיידי, או מאפשרים לך לראות מיידית את חצי העולם", אומר ביצ'ום, שהיה נחוש בדעתו שה-Oer Wilds יספק חווית משחק חלקה. "הרבה מזה מדבר על הערך של קפיצה ועיצוב פרויקט בלי שום התחשבות במה שיידרש כדי לרוץ."
הוא יודע שהיה לו מזל שמשחק הגמר עומד בחזון הסטודנט השאפתני הפרוע שלו, עם כוכב לכת שנהרס על ידי מטאורים מדומים פיזית. הוא הצליח לאסוף צוות עם כישרון ומספיק תמיכה פיננסית כדי לקנות את הזמן למימושו.
"אבל," הוא מוסיף, "יש גם מה לומר רק לעשות דברים עם מעט מאוד התייחסות לאופן שבו אתה הולך לגרום לזה לעבוד בכל דרך הגיונית."