מנהל העיצוב ג'וש סוייר אומר לנו שאף תכונה לא לקחה כל כך הרבה זמן כמו עיבוד הטקסט
זה כנראה לא הפתעה גדולה להגיד את זהPenment, המסתורין החזותי המסקרן של Obsidian Entertainment המתרחש בבוואריה של המאה ה-16, דרש הרבה מחקר היסטורי במהלך הפיתוח. מה שעשוי להפתיע אותך, עם זאת, הוא עד כמה הפרטים ההיסטוריים הללו עמוקים לאורך ה-DNA של Pentinment, ממש במורד גופני הטקסט של המשחק. מנהל העיצוב האובסידיאן ג'וש סוייר סיפר לי הכל על איך הצוות החיה מחדש גופנים היסטוריים שמתו מזמן, כדי לתת להם חיים חדשים בפורמט מודרני.
Pentiment מכניס אותך לנעליו של אנדראס מאלר, אמן אמן שעובד במנזר בטסינג, בוואריה. עבודתו כאמן מונחת במהירות כאשר מאלר מוצא את עצמו מוטלת במשימה למצוא את הרוצח מאחורי רצח מזעזע שמטלטל את העיר, וכמו כל בלש טוב, השחקן מוצא את עצמו מראיין את המקומיים כדי להגיע לתחתית מִסתוֹרִין. כמעט לכולם, מסתבר, יש סוד. בהיעדר משחק קולי, Pentiment מסתמך במקום זאת על הגופנים שלו כדי לעזור לשחקן להבין מי צוות הדמויות שלו וגם איך הם מרגישים לגבי העולם שסביבם.
צוות הפיתוח, בשיתוף מומחי גופןLettermatic, יצרו שישה פונטים שונים, אותם הקצו לדמויות בהתאם למעמדם החברתי ולרמת ההשכלה שלהם. מההתחלה סוייר ידע שהוא רוצה שהגופנים של Pentiment יהיו מדויקים ככל האפשר מבחינה היסטורית, ולמרות שמשחקים אחרים בהחלט שמים לב לבחירת הגופנים שלהם, מעטים מקדישים להם משאבים רבים כמו ש-Obsidian עשה עם Pentiment. "זו לא הגזמה לומר שאף סט תכונות לא לקח כל כך הרבה זמן מכל המחלקות כמו עיבוד הטקסט", מציין סוייר. "כולם גופנים מותאמים אישית, שרבים מהם נוצרו על ידי כתיבת יד, באמצעות עטים שדומים פיזית לעטים שהיו בשימוש באותה תקופה."
"זו לא הגזמה לומר שאף סט תכונות לא לקח כל כך הרבה זמן מכל המחלקות כמו עיבוד הטקסט."
הימים הראשונים של התפתחות המשחק הובאו על ידי רצונו לקבל פונטים שישחזרו את פעולת הכתיבה הפיזית, אם כי הוא לא ממש תכנן את המספר העצום של גופנים מותאמים אישית במשחק. המספר הזה נאלץ להתרחב לצד צוות הדמויות של המשחק. באבות הטיפוס המוקדמים ביותר שלו, העולם של המשחק היה מוגבל במידה רבה למנזר, המאוכלס בנזירים ובנזירות, שגופן הטקסטורה הגותי נראה להם כמו התאמה טבעית.
"כשיצאנו לכפר, חשבתי שכדאי שיהיה לנו תסריט קורסיבי טבעי יותר", אומר סוייר. "אבל כשהכתב הכתבתי היה בשימוש על ידי האיכרים, זה הרגיש מפואר ומעודן מדי. זה לא ממש נראה מתאים, היינו צריכים גופן אחר לאיכרים. האנשים האלה בקושי יודעים קרוא וכתוב, אז בואו נראה אם נוכל להפיק יד של איכרים מהכתב הקולני. משהו שהוא פחות מעודן, אבל עדיין קריא - אז יש הבחנה ברורה שבה השחקן אומר 'אוי, זה אדם שבקושי יודע את האותיות שלו'".
השימוש הזה בבחירות גופנים כדי להעביר מידע על דמות חורג מהבחנות מעמדיות פשוטות. הגופן של דמות ישתנה ככל שהשחקן לומד מידע נוסף עליה, ומשקף את הדעה המשתנה של אנדראס על אותו אדם. זו הייתה תכונה שכפי שסוייר עצמו מודה, בלבלה בתחילה שחקנים בשלב הבדיקות, כאשר דמות הייתה עוברת לפתע מחזית אחת לאחרת.
לדוגמה, כאשר השחקן נתקל בבארון לורנץ בשלב מוקדם של המשחק, הוא מדבר בתסריט סתמי כיוון שאנדרס תופס אותו כאדם עשיר שכנראה יודע לקרוא ולכתוב. עם זאת, ככל שאנדראס מדבר יותר עם הברון, הוא מבין שהוא משכיל מאוד - והוא נקרא היטב ברבים מאותם נושאים כמו אנדראס עצמו. ככזה, הגופן של לורנץ עובר לאותו הגופן שבו משתמש אנדראס, ומציג את שתי הדמויות בשדה משחק אינטלקטואלי שווה. "ככל שהשתמשנו יותר בגופנים כדי להראות כיצד הדמויות השתנו, או כיצד השתנתה נקודת המבט של אנדראס עליהן, כך יותר אנשים קלטו זאת", אומר סוייר. "ממש שמחתי שלא היינו צריכים צד שבו אמרנו: 'אנדרס עכשיו חושב על זה!' אנשים פשוט הבינו מה זה אומר".
עם זאת, בחירת הגופנים הנכונים הייתה רק מכשול אחד. אתגר נוסף עבור הצוות באובסידיאן היו אנימציות הטקסט. הדיאלוג ב-Pentiment נראה כאילו הוא נכתב לנגד עיניו של השחקן, עם שגיאות כתיב ונתזי דיו. זוהי טכניקה יעילה בפעולה, שמושכת לאט את הפוקוס של השחקן על כל קו וקו. עם זאת, כשהתחתנו עם הגופנים המותאמים אישית, התברר שזו גם כמות עצומה של עבודה.
הצוות בילה "חודש וחצי יציבים" בשיחות עם ריילי קראן של Lettermatic, בניסיון לקבוע אם עליהם להפוך את תהליך יצירת מסכות השבץ לאוטומטיות - מה שקובע כיצד החבטות והאותיות האישיות נכנסות במהלך המשחק. "הייתי סקפטי", מוסיף סוייר, "וככל שדיברנו על זה יותר זה נראה יותר מסובך. כבר ידענו מיצירת אב טיפוס שאנחנו יכולים לעשות את זה ביד, אז זה מה שהחלטנו לעשות. אז עבור כל גליף בודד שאתה רואה במשחק, בן אדם יצר מסכת שבץ עבור כל שבץ בודד בדמות הזו. זו הייתה כמות עצומה של עבודה".
המגוון של הפונטים גרם לכך שהצוות היה זקוק למגוון סגנונות אנימציה עבורם - עם סקריפטים בכתב יד וגם מודפסים במשחק, שכל אחד מהם מופיע בדרכים הייחודיות שלו. התסריטים ההומניסטיים האמנותיים יותר מופיעים לראשונה כמתווה, שכן במציאות הם היו מחודדים בכסף לפני צביעתם בדיו.
עם זאת, הנפשת התסריטים הכתבתיים הציגה אתגר ייחודי. בהתחשב באופי של כתיבה סתמית, בקושי יכלו להופיע אות אחת בכל פעם - כל העניין הוא לשמור על תנועה מתמשכת עם העט, אחרי הכל. אבל צוות Obsidian לא רק מצא דרך להנפיש את הגופן הקורסיבי שלהם, אלא עשה זאת באופן ששחזר את הפיזיות של כתיבה בדיו עצמה. בתחילת משפט, המשחק מעמיס על הגופן, וגורם לדיו לדלג מעבר לקצוות. ככל שהכתיבה נמשכת, הדיו מתדלדל עד שהוא הופך לצורת אות רגילה, בהדרגה הופך שקוף למחצה ככל שהוא מתחיל להיגמר. זה מוביל להפסקה קלה, כאילו הכותב טובל את העט שלו בחזרה לתוך הדיו, לפני שהגופן שוב עומס יתר על המידה.
"כשאתה מסתכל על זה כתוב, יש לך את התחושה של הסופר שנגמר הדיו. יש לנו אפילו את אפקטי ההתזה להראות כשדמות כועסת", אומר סוייר. "רצינו מאוד ליצור את תחושת הפיזיות, ליצור את התחושה של בן אדם שעושה את זה בפועל ואת העבודה הכרוכה בזה."
הן בגופנים והן במשחק הרחב עצמו, צוות הפיתוח עשה מאמצים רבים כדי לשמור על פנטימנט מדויק היסטורית ככל האפשר. ובכל זאת, זה לא אומר שהם לא נאלצו לעשות כמה פשרות. בעוד שלמשחק יש מצב נגישות שמפשט עוד יותר את הגופנים, אפילו הגרסה ללא שינוי של המשחק ביצעה כמה שינויים באלה המטופשים יותר. גופנים מסוימים דרשו יותר עבודה מאחרים, כאשר סוייר שם לב במיוחד לגופן המודפס Druckeryn, המבוסס על עבודתו של החרט הצרפתי ניקולס ג'נסן: "מה שלדעתי בולט באמת הוא שאתה יכול לחזור לטפסי המכתבים המקוריים שלו, והם לגמרי קריא. לא ייאמן כמה זה ברור, ושזה שרד מאות שנים ועדיין בסדר גמור"
עם זאת, לא ניתן לומר את אותו הדבר לגבי גופנים כגון Fraktur, שהפכו פופולריים בגרמניה בתקופה זו. "בין אם אתה יודע גרמנית ובין אם לא," מוסיף סוייר, "קשה לקרוא את הגופן הזה היום". כתרופה, Obsidian עבד יחד עם Lettermatic כדי לקחת את מה שהיה אופייני ומסוגנן בכמה מהגופנים הבעייתיים יותר כדי ליצור מחדש גרסה שלהם שתישאר נאמנה ככל האפשר למקוריים, תוך הבטחה שהם יהיו קריאים לשחקנים. אז זנבות צורת הפגיון על Fs בכתבים הכתבים נשארו, בעוד שהאותיות הגדולות הבלתי קריאות בכתבי הנזירים עודכנו לסטנדרטים מודרניים.
"בעצם רק עשינו אותם רומניזציה כדי לגרום להם לעבוד עבור עין מודרנית", מסביר סוייר. "אבל שמרנו על המרכיבים המבניים, תוך שמירה על רוח התסריטים. אני חושב שכל היסטוריון ספרים שיסתכל יראה שעשינו פשרות, כי הם יודעים שזה ממש קשה לקריאה. אבל אם הרוח קיימת, והיא מעבירה את מה שאנחנו רוצים, אז אנחנו עושים פשרות כדי שזה יהיה קריא, כי ברור שזה מאוד חשוב".
נראה שהפשרות הללו בהחלט השתלמו. בעוד שחלק ניכר מסיפורו של פנטמנט מתרחש על רקע הופעתו של בית הדפוס המסמן את הקץ לעבודת האותיות האמנותית שנראתה במנזר קירסאו. ייתכן שההתקדמות הטכנולוגית הותירה מאחור את עבודתם של אנשים כמו אנדראס, אבל אני רוצה לחשוב שהוא ישמח לראות אותה מתחדשת על ידם שוב - אם כי באופן בלתי צפוי.