"זו אמא רעבה. זה טיול ליריד. זה מסחר גרוע. שעועית קסומה. הפרה של ג'ק, אמא כועסת. זה גבעול שעועית הפתעה. זה טיפוס על גבעול השעועית, טירת הענק, אשת הענק, אווז הזהב, נבל מנגן עצמי, לברוח עם האווז, לקצוץ את גבעול השעועית".
סִימָןמי ורדיםהוא מעצב ראשי ב-Magic: The Gathering מאז 2003, ומפקח על יצירתם של אלפי קלפים חדשים במשחק קלפי האספנות שהוליד את כולם. בין 269 קלפים חדשים בערכת ההרחבה האחרונה של מג'יק, Throne of Eldraine, חלקם מספרים את הסיפור על ג'ק וגבעול השעוע. אחרים כוללים אפיית פשטידות וזאבים רעים גדולים, וחלקם מגלים אגדות ארתוריאניות. כולם ביחד יוצרים משחק מורכב של התקפה והגנה, שניתן לשחק גם כקלפים פיזיים וגם בקסם: זירת ההתכנסות.
אלדריין היא תוצר של מכונת עיצוב יוצאת דופן אשר איכשהו יורקת סט דומה של כרטיסים חדשים כל שלושה חודשים, אז שאלתי את Rosewater איך זה עובד. "בהמשך השנה, אני אחגוג את יום השנה ה-24 שלי לעבודה כאן ב-Wizards on Magic", הוא אומר. "אנשים תמיד שואלים, 'אתה לא משתעמם? איך אתה יכול לעשות את אותו הדבר במשך 24 שנים?' ואני כאילו, ובכן, כל סט הוא כמעט משחק משלו".
הערה מהירה: אם לא שיחקת בו, כתבתימדריך מהיר מאוד כיצד פועל Magic: The Gatheringבעמוד השני של מאמר זה. זה ייתן רקע על מה לעזאזל אני מדבר למטה. זה לא מפחיד כמו שאתה יכול לחשוב!
ישנן שתי דרכים לעצב סט מג'יק. אתה יכול להתחיל עם מכונאי ואז לעצב למעלה משם, לחשוב על יצור או דבר בעולמו ועל קו עלילה שמתאים. או שאתה יכול לעצב אותו כפי שעוצב אלדריין, מה שרוזוואטר מכנה מלמעלה למטה. זה אומר לחשוב קודם על הנושא, ואז להתאים את המכניקה למה שמופיע.
אלדריין, אם כן, התחילה עם אגדות ומיתוס ארתוריאן. רוזוואטר והצוות שלו התחילו לרשום על לוח לבן כל אגדה ואגדה ארתוריאנית שהם יכלו לחשוב עליה. למה השחקנים היו מצפים? מה הם היו יודעים? אבל זה העניין: בעוד שהם חשפו אגדות ידועות רבות, מציאת אגדות ארתור התבררה כבעייתיות יותר.
"אם אתה באמת בעניין של אגדה ארתוריאנית, יש הרבה חומר, אבל מצאנו את הדברים שהאדם הממוצע מכיר ירד די מהר", אומר רוזוואטר. "כן, הם מכירים את אקסקליבר. הם מכירים את הגברת של האגם. האם הם מכירים את האביר הירוק? רוב האנשים לא, למרות שזה חלק גדול מהסיפור”.
לא שההבנה הזו עצרה אותם. בסט האחרון יש קלף שנקראחיה מחפשת, שיוצא ישירות מסיפוריו של ארתור (לידיעתך "שמו בא מהרעש הגדול שהוא פולט מהבטן שלו, נביחות כמו 'שלושים זוגות כלבי ציד מחפשים'"אומר ויקיפדיה).
אבל מכיוון שהוא לא מוכר באופן נרחב, Questing Beast הוא קלף נדיר. "מה שאנו מכנים את החתכים העמוקים יותר, את הדברים שאולי לא ידעתם על העטלף, אנחנו שמים במקומות נדירים יותר", מסביר רוזוואטר. הדברים הידועים נמצאים בכרטיסים הנפוצים.
אז לצוות של רוזוואטר הייתה רשימה ארוכה של סיפורים, והם פירקו אותם לאירועים ולדמויות הכי סמליות שלהם. הם דנו באילו הם הכי משכנעים, ואז התחילו לחשוב לאיזו מכניקה הם עלולים להוביל.
"היינו צריכים לעשות את אווז הזהב", הוא אומר. "אז, בסדר, מה אווז זהב יעשה? ובכן, זה עושה ביצת זהב. בשלב מוקדם כל כך, אתה יכול להקיש על האווז ולהכין אסימון זהב, אותו אתה יכול להחליף עבור מאנה." אז זה התאים יפה.
בשלב זה, רעיונות לכרטיסים מוכנסים למסד הנתונים הגדול של הפיתוח של Wizards of the Coast, אשר לאחר מכן יכולים להדפיס אותם על קלפים ריקים מגובים בקסם כך שהצוות יוכל להתחיל לשחק מהר מאוד. מכאן, הם יעברו שינויים מהירים וגדולים, מכיוון שצוות חמשת האנשים של Rosewater, Vision Design, הוא רק ההתחלה של התהליך. הוא ימסור ל-Set Design, אשר לאחר מכן ימסור ל-Play Design.
"תן לי לתת לך את המטאפורה הסופר מהירה שלי," אומר Rosewater. "תאר לעצמך שאנחנו בונים בית."
Vision Design הם האדריכלים, שמבררים איזה סוג של בית זה ואיך הוא ייראה. עיצוב תפאורה הם הבונים, מה שמבין את התוכניות של Vision Design. "לאורך הדרך, עיצוב תפאורה יצטרך לפתור בעיות הנובעות מבניית הבית בפועל", אומר רוזוואטר. וכל כך הרבה מהרעיונות ש-Vision Design מעלה ישתנו מאוחר יותר על ידי Set Design.
ואז Play Design משתלט. "הם קצת כמו מעצבי הפנים, שנכנסים ומגלים איך לעשות את הבית כמה שיותר נחמד." הם מאזנים את הסט למשחק בטורניר, ומוודאים שהוא ישחק היטב לפני השחרור.
אווז הזהב התחלף בין הרעיון הראשוני של רוזוואטר למשחק הגמר, שם הוא נקראאווז מוזהב. במהלך שלב עיצוב התפאורה, אסימוני זהב התחלפו לאסימוני מזון, וכך, בשלב האחרון, השחקן יכול להקיש על אווז מוזהב כדי ליצור אוכל.
אוכל הוא אחד משלושת המכונאים החדשים שאלדריין מביא ל-Magic. אסימון שאתה יכול להקיש עליו כדי לתת לך חיים, זה עלה מאחד הרעיונות של Vision Design שנקראאופים לפשטידה. הלחש הלבן הזה יכול להקסים יצור אויב כך שהוא לא יוכל לפעול, ואז תוכל לבזבז עליו מאנה כדי גם להרוס אותו וגם להרוויח חיים. "אני מניח שהם יכולים לאכול אותך כי אתה פשטידה, וזה הציג את הרעיון של אוכל להיות דרך להשיג חיים." אז זה השתנה לכרטיס שחור שהורס יצור אויב כדי לתת לך חיים.
אחרי הכל, הצוותים הבינו שסיפורי אגדות מלאים באוכל. "כיפה אדומה נושאת סלסילת דברים טובים, הנזל וגרטל מפילים פירורי לחם ובסופו של דבר אוכלים בית ג'ינג'ר. שעועית הקסם של ג'ק, והפרה. שלגיה והמלכה הרעה עם תפוח." ואז מהאוכל, הוכנסו יצורים שהם גם אוכל, כמוGingerbrute, גולם האוכל שאתה יכול להקריב לכל החיים.
קלף מוקדם שהשתנה לחלוטין במהלך התהליך היה מה שהפךפרה חלפה. כשרוזווטר הכין אותו לראשונה הוא קרא לזה Trading Cow, וזה היה הולך להיות יצור אדום. כששיחקת בו, זה יאלץ את היריב שלך להחליף את אחת האדמות שלו עבורו. זה נשמע קלף מבטיח, אבל עם הצגת האוכל, סט דיזיין הרגיש שהוא חייב להשתלב באותה מערכת. כעת, כאשר פרה סחרחורת מתה, היא יוצרת אסימון מזון.
שינויים גדולים כאלה הם נורמליים לחלוטין במהלך העיצוב של סט. Vision Design שואף רק לעפרון במלואו את כל הסט לפני שהוא מוסר ל-Set Design, אבל אלדריין הוכיח את עצמו קצת מסובך. שתיים ממכניקות הליבה שלה עדיין לא הוגדרו: אוכל, ומה שהפך להרפתקאות.
מכונאי ההרפתקאות היה תגובה ישירה לבעיה שעיצוב התפאורה נתקל בה: הם הרגישו שהסט של Vision Design היה ממוקד מדי בביצוע בחירות מכאניות גדולות במהלך בניית הסיפון ולא מספיק במהלך המשחק (הראשי של עיצוב התפאורה, מארק גוטליב כתב תיאור מלא שלכיצד תוכננו הרפתקאות).
הרפתקאות נותנות לקלפים של יצורים מסוימים את היכולת לשחק גם בתור כישוף, ולאחר מכן כיצור, ובכך לתת לשחקן יותר מרחב התנועות. זה גם מתאים היטב לרעיון של אביר שיצא למסע חיפושים, ושאפשר לקרוא לו מאוחר יותר לשרת. הכל מאוד ארתוריאני.
"אני אוהב מטפורות. תן לי להשתמש במטאפורה אחרת בשבילך", אומר רוזוואטר. "אם אתה חושב על Throne of Eldreine כעל עוגה, מרכיב האגדות הוא הדובדבן, כלומר זה מתוק, זה סקסי, זה גורם לעוגה להיראות ממש טוב, אבל זה לא המהות של העוגה. האגדה הארתוריאנית הייתה יותר העוגה של העוגה, כי היינו צריכים לבנות עולם. כמו שהמנהלת האמנותית שלי אמרה, סינתיה [שפרד], זה לא הגיוני לעשות גזע של סינדרלות. אבל אנחנו יכולים לעשות הרבה אבירים, ואנחנו יכולים לבנות חצרות שונות".
קלפי האבירים מאורגנים בחמישה מגרשים, כל אחד מהם עם נושא לאחד מהצבעים של מג'יק. "אז לבית המשפט הלבן אכפת מנאמנות, לכחול אכפת מידע, לבית המשפט השחור אכפת מהתמדה, האדום מאומץ, ולבית המשפט הירוק אכפת מכוח. זה איפשר לנו לתת זהות וקרס מכני לכל אחד מהם". קלפי אלדריין כחולים עוסקים בשליפת קלפים. לבן מייצר אסימונים ועוזר לקבוצות של יצורים. שחור מביא קלפי הביאה מערימת השלכה.
דבר אחרון היה צריך להתאים כדי לייצר סט שהפגיש בין שני הצדדים האלה, אגדות ואגדה ארתוריאנית. הוא היה זקוק למה שרוזוואטר מכנה "מנוע קונפליקט", קטע חיוני של נושא שהקלפים בונים באמצעות יצירות אמנות וטקסט טעמים.
"באגדות ובאגדה ארתוריאנית, היער הוא המקום שבו מתרחשת כל הסכנה", הוא אומר. "הנזל וגרטל הולכים לאיבוד ביער וכיפה אדומה עוברת ביער. יש הרבה סכנה ביער. אז יצורי האגדות חיים ביער והאבירים נלחמים ביצורי האגדות. זה לקח את שני ההיבטים של הסט שלנו והעמיד אותם אחד מול השני כדי ליצור את מנוע הקונפליקט. האבירים מנסים לעשות דברים מפוארים ולצאת למסעות, והדברים שהם נלחמים נגדם הם יצורי הפרא."
היצירה מוזמנת בשלב של עיצוב התפאורה, כאשר הכרטיס ידוע ביסודו. הצוות מגלה מה הכרטיס נועד לייצג ומוקצה אמן. במהלך הסוף של עיצוב תפאורה ולתוך Play Design, האמנות נעשית. אם כרטיס משתנה מכאן, הוא צריך להתאים ליצירה; לא ניתן להעלות או להנמיך באופן דרסטי את כוחו כי הוא לא ייראה טוב יותר.
טקסט ושמות של כרטיסים נכתבים גם בסוף עיצוב תפאורה, כאשר מחלקה חדשה, מאמר מערכת, נכנסת כדי להבטיח שהכל יהיה עקבי ומובן. אם יש מקום בכרטיס לצד המכניקה שלו, ייכתב טקסט טעם, כמו זה על פרה סחרחורת, שם נגלה שהפרה היא למעשה אדם מקולל. "אחת המטרות שלנו עם מכניקה היא לנסות לעשות את זה כמה שיותר תמציתי כדי שיהיה לנו מקום לשים דברים אחרים על הכרטיס", אומר רוזוואטר.
התוצאה היא סט רב-גוני להפליא של 269 קלפים, עשיר באסטרטגיות שונות ומשחקי גומלין מתעוררים. כשהיא שוחררה בסוף ספטמבר, זו הייתה ההרחבה השלישית שהוציאה Wizards השנה. והמכונה ממשיכה: הבא ייצא בינואר.
"הסט הזה היה קל בעיצוב הכרטיס האישי, עם כל כך הרבה חומר מקור טוב", אומר Rosewater, בהשוואה לסטים אחרים. זה נדיר, כנראה, שכל כך הרבה קלפים שהוגדרו על ידי Vision Design עוברים למשחק הסופי. במקום זאת, אלדריין הציגה אתגר אחר: Vision Design לא הצליח לבסס את כל מכניקת המפתח שלו.
"זה טבעו של עיצוב. זה לא שכל סט אחד קל יותר או קשה יותר. זה שכאן החלק של העוגה היה קצת יותר מסובך, וחלק הציפוי היה קצת יותר קל”.
איך לשחק ב-Magic: The Gathering
אני חדש ב-Magic, ועכשיו אני אוהב את זה. תמיד הנחתי שזה יהיה מסובך להחריד, אבל אחרי ששיחקתיאבן הארהולהרוג את הספיר, התברר שהבנתי את כל היסודות שלו. הנה מדריך מהיר מאוד איך זה עובד.
שימו לב שלטובת הקיצור, אני לא משתמש בטרמינולוגיה רשמית. שים לב גם שקלפים מתעסקים לגמרי עם כל היסודות האלה בדרכים פראיות ומעניינות, וכןזֶההוא הקסם של הקסם.
היסודות
אתה משחק קלפים כדי להוריד את רמת היריב שלך לאפס. חלק מהקלפים יוצרים יצורים שיושבים על השולחן ויכולים לתקוף ולהגן. אחרים הם לחשים שאתה יכול להטיל. חלקם הם קלפי אדמה, שכאשר משחקים אותם כדי לשבת על השולחן מספקים את המאנה שאתה צריך להשקיע על משחק היצורים והלחשים שלך.
מאנה וצבעים
מאנה מגיע בחמישה צבעים: אדום, ירוק, כחול, לבן ושחור. כל קלף יצור ואישוף מראה איזה צבע מאנה הוא דורש. צבע הוא אינדיקציה כללית למקומו התמטי והאסטרטגי של הקלף במשחק. לדוגמה, אדום הוא אגרסיבי, ירוק נוטה להפוך יצורים לחזקים יותר. אתה יכול לערבב קלפים מכל צבע בחפיסה שלך, אבל מכיוון שתצטרך מאנה זמין כדי להטיל אותם, רוב החפיסות מורכבות רק מצבע אחד או שניים.
משחק תור
במהלך התור שלך, אתה שולף קלף מהחפיסה שלך ומשחק קלף קרקע, אם יש לך כזה. אתה יכול גם לשחק כמה לחשים ויצורים שיש לך מאנה, ולתקוף את היריב שלך עם היצורים שלך.
תוקף
מעניין, אתה לא יכול לכוון את היצורים שלך אל היצורים של היריב שלך. במקום זאת, אתה מכוון אותם אל היריב שלך, והם יכולים לבחור אם הם רוצים לחסום אותם עם היצורים שלהם. כמו CCGs רבים, לכל יצור יש דירוג כוח והגנה. כאשר יצורים נלחמים, אתה משווה את הכוח וההגנה שלהם, שולח יצור לערימת ההשלכה כאשר הכוח הנכנס חורג מההגנה שלו. אם יצור פוגע בשחקן, בריאותו מופחתת מכוחו של אותו יצור. ההגנה של כל היצורים הנותרים משוחזרת במלואה בסוף התור.
הַקָשָׁה
כשאתה תוקף עם יצור או משתמש ביכולת המיוחדת שלו, אתה 'מקיש' עליו. לאחר הקשה, יצור לא יכול לבצע פעולות כלשהן עד שלא 'תבטל' אותו בתחילת התור הבא שלך. משמעות הדבר היא שאם יצור מוקיש, הוא לא יכול לחסום התקפות היריבים שלך המכוונים אליך בתורם.