איך נוצרה תערובת הרעיונות הבלתי אפשרית של לופ הירו
הכל התחיל עם בחור קטן שנתקע בתלם
גיבור לולאהמרגיש כמו תערובת של שישה ז'אנרים שונים, מרוכזים יחד למשחק שלא אמור לעבוד, אבל כן. אלמנטים של ה-DNA שלו נשלפים ממקורות אחרים, כמו השלל, ניהול הבסיס ואפילו בניית הסיפון, אבל אלה מורכבים בצורה כזו שגורמת למשחק הסופי להרגיש ייחודי. כדי לגלות איך זה הושג ישבתי עם המעצב והמלחין השותף של המשחקבלינץ'לדון במקורותיו ובהתפתחותו של Loop Hero. כמו הרבה רעיונות נהדרים, אף אחד לא באמת הקדיש לזה הרבה מחשבה בהתחלה.
"בדיוק דיברנו על הרעיון של משחקי אפס שחקנים כז'אנר; משחקים שבהם אתה לא שולט בגיבור שלך, או בכל דבר אחר, ישירות", אמר לי בלינץ'. "אחר כך אחד מהצוות הלך ויצר את הרעיון של בחור קטן תקוע בלופ בזמן שהשחקן בונה משהו סביב הלולאה. זה היה זה, זה היה כל הרעיון".
זה לא נשמע הרבה. זה לא ממש נשמע כמו משהו. בלינץ' אפילו התוודה שבעוד שהצוות, Four Quarters, חשב שהרעיון מוזר ומעניין, הם שכחו ממנו מהר. ה"בחור הקטן" יחזור אליהם רק כעבור חצי שנה כשהם נכנסו לג'אם במשחק ונזקק נואשות לרעיון.
"הצטרפנו ל-Ludum Dare באוקטובר 2019", המשיך הבלינץ'. "הנושא היה 'תתחיל עם כלום'. לא באמת היה לנו רעיון, ואז נזכרתי בבחור הקטן הזה במעגל. הוא באמת התחיל בלי כלום".
אבל למרות שהרעיון היה מוצק, המשחק בפועל שהם יצרו עבור הג'אם לא היה כל כך טוב. "כשלנו ב-Ludum Dare כי הגרסה שיצרנו לא הייתה ניתנת להפעלה. בגרסה ההיא, הגיבור הלך רק בלופ. אפילו קרבות לא היו!" בלינץ' מצחקק.
ובכל זאת, הם ראו פוטנציאל בבחור הקטן הזה שתקוע בלופ שלו. מספיק פוטנציאל שאחרי כמה בנייה נוספת, הדגמה וכמה משוב, הם הציגו את Loop Hero למוציאה לאור Devolver Digital.
"חשבנו שזה יהיה קשה. ציפינו להרבה דיונים, אפילו ויכוחים. אבל החבר'ה של Devolver שיחקו את המשחק ולמחרת הם אמרו, 'אוקיי, בוא נעשה את זה ביחד'".
הסטודיו עובד מדי יום על תיקוני איזון עם עדכונים משמעותיים מתוכננים.
Loop Hero הוא משחק צפוף. אתה רק צריך להסתכל על צילום מסך בודד כדי לראות שמתרחש כאן הרבה. ישנן מערכות מרובות המוזנות אחת לשנייה, בעיקר משפיעות על הנתונים הסטטיסטיים והיכולות של הגיבור. קלפי שטח, בסיס ביתי, נתונים סטטיסטיים והטבות של ציוד, תכונות, אריחים עבור הלולאה, כולם משחקים חלק בקביעת התוצאה של ריצה בודדת סביב לולאת השממה.
"החלק המאתגר ביותר ביצירת Loop Hero היה איזון", אמר בלינץ'. "איזון של הכל. במיוחד כשכל המערכות של המשחק חופפות את עצמן. בדקנו את המשחק כל יום כדי לנסות להבין מה היה מוגזם או מה יכול לשבור את המשחק. אנחנו עדיין עושים את זה, אנחנו עדיין עובדים על איזון זה זה אינסופי, אני מניח."
שום דבר לא הוסר כדי לעזור לאזן את המשחק. במקום להוציא או להחליף אלמנטים בעייתיים של המשחק, Four Quarters ניסו לפתור כל חוסר איזון על ידי הוספת עוד.
"במהלך פסטיבל Steam הייתה לנו הדגמה. זה היה פרק ראשון של המשחק, דומה להפליא למהדורה הסופית. ראינו שאנשים באמת אהבו את הכפר ופשוט הפיל אותם לכל מקום".
ניתן להוסיף את אריח הכפר ללופ ומשמש כריפוי מינורי עבור השחקן. שלא כמו אריחים כמו הביצה או בית הקברות, ששניהם מולידים אויבים כדי לנטרל את חובביהם, לכפר לא היה חסרון.
"אז חשבנו, 'בסדר, אם אתה מציב כפר שני, יהיו לך כמה שודדים לדאוג. אז האזור הבטוח שלך שבו אתה מקבל ריפוי קטן כבר לא כל כך בטוח'. זו הייתה האסטרטגיה שלנו. פשוט הוסף דברים כדי להתמודד עם החלקים השבורים במקום להסיר משהו מהמשחק", הסביר בלינץ'.
למרות כל זה, גם Four Quarters לא מאטים את הקצב. האולפן עדיין עובד מדי יום על תיקוני איזון קטנים יותר עם כמה עדכונים משמעותיים יותר מתוכננים בעתיד.
"אנחנו עובדים על עדכוני איכות חיים", אמר בלינץ'. "דברים כמו שמירה במהלך משלחת, מהירויות מהירות יותר עבור קרבות וחקר מפות וחפיסת תכונות שהושגו מבוסים. לאחר מכן, נמשיך לעדכן את Loop Hero עם תיקוני תוכן חינמיים. יש לנו תוכנית ממש טובה כיצד אנו יכול להרחיב את הסיפור של המשחק, אנחנו מתחילים לעבוד על זה ממש עכשיו."
הקנטרתי את הבלינצ'ס ואמרתי ש-Loop Hero נראה לי כמשחק שיהיה קל מאוד להרחיב עליו בהתחשב בכל הז'אנרים שהוא שואב מהם. בנייה על כל אחד מאלה תספיק כדי באמת להגדיל את מה שהוא כבר משחק ממולא.
הוא רק ציחקק. "אני בטוח שלעולם לא תצפה למה שאנחנו מתכננים לעשות עם Loop Hero. זה לא פשוט כמו פרקים חדשים. יש לנו כמה רעיונות ממש ייחודיים לתוכן עתידי ואני ממש מתרגש מזה."