זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון במסעות הקשים שהם עברו כדי ליצור את החלקים הטובים ביותר מהמשחקים שלהם. הפעם,עץ כהה[אתר רשמי].
"כל הדרכים מובילות עמוק יותר לתוך היער", אומרת אחת הדמויות המעוותותעץ כהה, משחק מצוין ורודף של הישרדות ביער מסויט. יש זוועות בסבך העץ המשוער שלו, דברים שלא ממש תבינו, דמויות שאינן ממש אנושיות, אינן ממש ידידותיות. משחק במסורת שלפתולוגיו-STALKER, Darkwood פותחה על ידי צוות פולני של שלושה בשם Acid Wizard Studio, ובמובנים רבים, זה נשמע כאילו הציטוט המעצבן הזה הוא הערה על החוויה שלהם בהכנתו.
הרצון שלהם להתחתן עם סיפור לא ליניארי חזק, בחירה משמעותית, אווירה מאיימת ועולם שנוצר באופן פרוצדורלי שמשנה צורה במהלך המשחק, הובילו לאתגרים רציניים. כצוות שעבד על המשחק הראשון שלהם אי פעם, הם טעו בהתמודדות עם כמה משאלות העיצוב הגדולות ביותר במשחקים כיום. "זו הייתה חוויה מלחיצה ביותר", אומר לי האמן והסופר ארתור קורדאס, כשההתפתחות של דארקווד נדחפה לחמש שנים ארוכות. וחלק מהפתרון שלהם? הרג פרמדאת' - החלטה שהובילה אותם עמוק יותר לתוך היער.
הדרך הטובה ביותר להבין מה Acid Wizard ניסה להשיג עם Darkwood היא לדעת שהם לא מעריצים של סרטי אימה. "אנחנו לא אוהבים קפיצות-פחדים, אנחנו לא אוהבים את הקלישאות שחוזרות על עצמן בז'אנר הזה, אנחנו לא אוהבים ליישם אכזריות רק לשם אכזריות", אומר קורדאס. "מה גם שאנחנו לא אוהבים לפחד. אימה יכולה לעניין אותנו רק כשהיא מתגמלת אותנו במאמץ שהושקע כדי להתגבר על הפחד הזה; כשיש מטרה כלשהי לטרור וזה לא מטרה בפני עצמה".
"רצינו ששחקנים יזדהו עם הגיבור ולא יקבלו החלטות בלי שום מחשבה מאחוריהן, שיכבדו את המשחק ואת האיומים האורבים ביער", אומר המתכנת גוסטאו סטצ'שבסקי. "זה היה אמור להיות אחד המרכיבים העיקריים שבונים את אווירת האימה וחוסר הוודאות".
המפתח להשגת האווירה הזו נראה מובן מאליו: קביעות. לאחר כל אינטראקציה עם דמויות חשובות, המשחק יישמר אוטומטית, והוא לא יאפשר לשחקנים לחזור לשמירות קודמות. עד כאן, כךנשמות אפלות, מה שהיווה כמובן השראה. "[בנשמות אפלות] אתה ניגש לכל דמות בזהירות מכיוון שהיא עשויה להיות איום קטלני או שהיא עשויה להיות NPC מועיל שההרג הבלתי מכוון שלו יכול לגרום לתוצאות הרות אסון. רצינו אפקט דומה במשחק שלנו", אומר קורדאס.
עם זאת, המוות יהיה קבוע יותר ממה שהוא בנשמות אפלות. הגרסה של Darkwood ל-permadeath לא תאפס לחלוטין את המשחק - כמה קווצות של ניסיונות קודמים היו נמשכים בין ריצה - אבל היער ישתנה, דור הפרוצדורליות יפתח מיקומים חדשים לבקר בהם, דמויות חדשות לפגוש וסיפורים לעקוב. "המשחק היה מאוד לא צפוי, והשחקן לא ידע במה הוא יתקל, וזה היה טוב מאוד לאווירה", אומר סטצ'שבסקי.
"העולם שנוצר באופן פרוצדורלי לא היה מטרה בפני עצמה, הוא תמיד הלך יחד עם האופי דמוי הנוכל של המשחק שלנו", אומר קורדאס. "זה נראה לנו אלמנט הכרחי, שבלעדיו הפרמדאט לא יהיה הגיוני. זה היה סוג של רוע הכרחי". הסיבה לכך היא שיצירת תהליכים התבררה כקשה ביותר ליישום. ראשית הייתה הבעיה של יצירת עולם בעל מבנה מעניין ולא אוסף של אובייקטים אקראיים. שנית הייתה קבלת אירועים מעניינים, בוני אווירה לעולם הזה.
"כשאתה יוצר אירועים ומקומות באופן ידני כדי ליצור אפקטים כמו חרדה, אתה לוקח בחשבון גורמים רבים", אומר קורדאס. ניתן לבנות מתח על ידי שימוש בטריקים רבים, כמו שינוי עוצמת האור והדרגות צבע, צמצום החלל, העצמת צליל, שימוש במוטיבים חוזרים, הצבת שילובים מוזרים ומטרידים של עצמים. אבל כפי שמסביר קורדאס, "כל זה דורש אלמנטים רבים של הפאזל לעבוד יחד בהרמוניה, כמו גרפיקה, סאונד, עיצוב ברמה, טריגרים, יחד עם קצת כוונה. זה קצת כמו ליצור סיפור קצר. קשה מאוד ליצור מערכת שתצליח לייצר מיני סיפורים כל כך מוצלחים בכל פעם".
ואז היה עניין הסיפור הגדול יותר. Acid Wizard מימן את Darkwood ב-Indiegogo עם הבטחה לאירועים בתסריט שיהוו קו עלילה לא ליניארי נרחב עםנשורת-בחירה ותוצאה בהשראת. "אחרי הקמפיין התברר שהקונספט הזה לא התאים לאופי האקראי ביותר של המשחק", אומר סטאצ'שבסקי. ובכל זאת, הצוות שקע זמן רב בניסיון להצטרף לכל זה יחד. הם ניסו ליצור עולם ראשי שנוצר באופן פרוצדורלי שיציב מיקומים מעוצבים ביד, אבל הם ידעו שהם יצטרכו ליצור מספר עצום מהם, הרבה יותר ממה ששלושתם יכולים לייצר. הם ניסו מערכת שחיברה יחד מיקומים מודולריים שהכילו אלמנטים אקראיים, אבל זה הוכיח את עצמו קשה מדי.
החלו חילוקי דעות. סטאצ'שבסקי עמד על חזון האימה המקורי של Rogue למשחק, בטענה שזה יעזור לדארקווד להתבלט ולהרוויח כסף בז'אנר שהתפתח באותה תקופה. זה גם יגביל את היקף המשחק. מאחר שלאף אחד לא היה ניסיון בכתיבת תסריט, האם הוא באמת צריך לנסות ליצור עלילה לא ליניארית מורכבת? מבנה דמוי נוכל יעקוף את זה.
קורדס, עצבני מהדור הפרוצדורלי, העדיף את הרעיון ליצור משחק RPG מסורתי יותר. הוא אהב את הפוטנציאל היצירתי של אירועים בתסריט וקו עלילה חזק. חוץ מזה, הוא ידע עד כמה מממני אינדיגוגו אהבו את זה וחשש מתגובתם אם המשחק יישלח בלעדיו. החבר השלישי בצוות, האנימטור קובה, ישב איפשהו באמצע. "הדיון היה די סוער", אומר קורדאס. "אבל אני לא זוכר סכנה שזה יקרע את הקבוצה; אני מניח שידענו שאנחנו באותה סירה ורק היינו צריכים למצוא פתרון ולעשות משחק. זה היה שלנו להיות או לא להיות בפיתוח משחק".
המקרה של קורדאס ניצח. "לא רצינו לפרוש מהסיפור, מהדמויות ומהדיאלוג", אומר סטכשבסקי. "זה הפך למשהו יותר מסתם עוד אימה פרוק-גנרית המתרחשת ביער." וכך, כדי להתמקד בלספר סיפור קוהרנטי ולהקל על הלחץ על הדור הפרוצדורלי, הם הפסיקו את ה-permadeath המחייב, והחל קרב חדש: איכשהו הם היו צריכים להנדס מחדש תחושה של תוצאה למוות של שחקן.
פתרון אחד היה שלילת מיומנויות והטבות מהשחקנים, מתוך מחשבה שזה גם יעזור לעודד שחקנים להתנסות במבנה שונה לאחר לידה מחדש. "עם זאת, החלטנו שאובדן המיומנויות מדגיש את הקטעים הפחות מעניינים של המשחק, שהוא חקר היער הפרוצדורלי בחיפוש אחר פטריות", אומר קורדאס. פטריות מספקות את המקבילה של Darkwood לנקודות ניסיון, שנועדו לדחוף שחקנים לחקור את העולם ולא לשים דגש על הבסת אויבים. זה גם הציג בעיות עם איזון משחק, שכן Acid Wizard לעולם לא ידע כמה חזקה תהיה דמות במצב נתון, וזה הוביל לשחקנים שמתו לעתים קרובות להיגמר בהדרגה את הניסיון לבנות את הדמויות שלהם, שכן משאבים בעולם המשחק לא מתמלאים מחדש.
הם חקרו רעיונות נוספים: אולי פריטים יכולים להיות מופחתים איכשהו אם השחקן ימות? אולי הם יאבדו אותם לגמרי? אולם כל הגרסאות הללו גרמו לבעיות דומות, בעיקר בגלל עולם המשאבים הסופי של Darkwood. היה קונספט 'הרוויה', שבו סרגל יתמלא כשהשחקן ביצע פעולות משמעותיות, כמו פתיחת תיבות וגילוי מיקומים חדשים. הבר יעניק לשחקן רווחים יחסיים במוניטין בקרב סוחרים, והוא יאופס או יצטמצם לאחר מוות. אבל המערכת נדחתה בשל היותה אטומה מדי.
אחר כך הם התחילו לבחון רעיון בהשראת 'אל תרעב' שבו השחקן יפיל מחצית מהמלאי שלו במקום שבו הם מתים ויחזור למחבוא שלהם. זה אומר שחפצים לא יוסרו מהעולם, אבל מה קרה אם הם נהרגו במחבוא שלהם בלילה? הם פשוט היו מתעוררים כשכל הציוד שלהם נשאר לידם. "אז המצאנו, או יותר נכון אני, רעיון נורא שהשחקן יצוץ מחדש במחנה אקראי ביער", אומר קורדאס. כל מוות בא עם אותה תוצאה, אבל מחזור היום והלילה הפך לבעיה: אם הם ימותו מאוחר ביום, אולי לא יהיה להם זמן לחזור הביתה. אז מה אם הם התחדשו אוטומטית בבוקר? זה הוביל לבעיות נוספות. "יותר מכך, מערכת כזו הייתה מבלבלת ביותר", אומר קורדאס. במשחק העשוי ממערכות מורכבות שזורות כמו Darkwood, רעיון טוב במערכת אחת יכול להיות רע מאוד במערכת אחרת.
לבסוף, באביב 2014, הם הסתפקו בגרסה של הפתרון אל תרעב. השחקן יתעורר במחבוא שלו, מכיוון שהוא הציע לשחקנים הזדמנות לנשום לאחר כישלון ולהרכיב את עצמם מחדש. אם הם היו מתים בלילה הם לא היו נהנים מרווחי מוניטין של סוחרים. ומחצית הציוד שלהם יישאר במקום שבו הם מתו. מה ששרד יהיה אקראי, אם כי פריטים בסרגל הגישה המהירה שלהם נשמרו תמיד, מה שאיפשר מעט שליטה. כך נשלח המשחק כשהושק ב-Early Access בקיץ 2014, ואיך הוא נשאר היום.
"אנחנו לא מרוצים מהאופן שבו זה יצא, מכיוון שזה פוגע מאוד באווירה כשהשחקן מבין שהמוות הוא רק אי נוחות ולא משהו שצריך לפחד ממנו באמת", אומר סטאצ'שבסקי.
קורדאס מסכים, ומוסיף שהכרח על שחקנים לבזבז זמן במשחק על חזרה לציוד שלהם מפריע למחזור היום-לילה ומבלבל את קצב הסיפור. "זה קשור גם לחצות את אותו שבר של היער שנוצר באופן פרוצדורלי, שלמרבה הצער הוא לא כל כך מעניין ועשיר בסודות, סמטאות ומקומות ייחודיים.
"ההשלכות, גם אלה שאינן נעימות תיאורטית עבור השחקן, צריכות להיות תמיד מעניינות. אם התוצאה לא חוסמת התקדמות נוספת אלא, למשל, פותחת עלילה מעניינת נוספת, תסכול לא אמור להוות בעיה. במקרה של מוות, טוב להמציא מנגנון שתמיד מסתמך על ההיבטים החזקים ביותר של המשחק. נראה לי שעשינו שם את הטעות הכי גדולה. המוות לא מעצים את אווירת הטרור, הוא לא גורם לתוצאות מעניינות, הוא קשור בדרך כלל להשקעה של זמן, שאף פעם אין מספיק מהן במשחק. זה לפעמים מוביל לתסכול או, אפילו גרוע מכך, לשעמום".
כדי לחזק את החששות הללו, Darkwood כולל מצב permadeath אופציונלי ועוד אחד עם מספר מוגבל של חיים. "היישום לא היה מחושב היטב והרגיש שהם קצת מלאכותיים", אומר קורדאס. אבל למרות שהם ידעו שהם שולחים עם משהו שהם לא בטוחים בו, אחרי חמש שנים מפרכות בפיתוח (ב-18 החודשים האחרונים, השלושה עבדו שבעה ימים בשבוע), עם שחרורו הם חשו רק הקלה. "ההקלה הייתה כל כך גדולה שהיא האפילה כמעט לחלוטין על החששות שלנו אם המשחק יימכר, האם יהיו לו ביקורות טובות, או אם יכולנו לעשות את זה הרבה יותר טוב", אומר קורדאס. "התחושה הזו עדיין נמשכת."
זה עזר שדארקווד היההתקבל כל כך טוב; האווירה העבה, המוזרה והמבשרת עין שלו מסגירה מעט מכל המאבקים שנכנסו לגיבושו. ככאלה, בעוד שקורדאס וסטצ'שבסקי מצהירים במידת מה את עצמם לגבי החסרונות של Darkwood, הם נשארים פילוסופיים לגבי האם הם ינסו לעצב אותם, לא מעט משום שהם היו מסתכנים בהרס של Darkwood.הוא. "אולי תהיה הזדמנות לחזור לדארקווד ולהתעסק בזה", אומר קורדאס. "השאלה היא האם נוכל למצוא פתרון שיספק את כולנו".