Hardspace: Shipbreakerהוא משחק על חיתוך חלליות עם כלים תעשייתיים כבדים תמורת כסף מזומן. זה ריגוש להיסחף באפס-G, לחתוך ולחתוך ולנתק לוחות גוף, מבני-על, תא הטייס, מנעולי אוויר, בין השאר בגלל שהדרך בה אתה מפרק אותם תלויה בך. אתה יודע מה אתה צריך לעשות ברגע שאתה נכנס לחלל; אתה רק צריך להבין איך.
זו הייתה גם הניסיון של המפתחת Blackbird Interactive כשהחלה לפתח את Shipbreaker והביאה אותו ל-Early Access. הנושא התגבש במהירות, אבל להבין איך חיתוך צורה חופשית באמת יעבוד היה הרבה יותר קשה, להציב אתגרים טכניים חמורים שמעולם לא נפתרו באמת, להעלות שאלות על חופש השחקנים שהביאו לתשובות מפתיעות, ולגרום לסיוטים של מעצבי חלל.
Shipbreaker יצא מפרויקט ג'אם משחקי אולפן שהופק לאחר השלמת (המצוין) RTS 2016עולם הבית: מדבריות חאראק. "זו הייתה דרך מצוינת לגרום לאנשים ליצור הקזת דם, לנקות את האוויר מהמשחק שזה עתה שלחנו ולעורר מחדש את האנשים", אומר לי המנהל הקריאטיבי, אליוט הדסון.
המשחק, שנקרא Hello Collector, עסק בהתחבטות ובטיפוס סביב אסטרואידים שנוצרו באופן פרוצדורלי באפס-G ובגוף ראשון, בניסיון למצוא שלל. "ניסינו לשחזר את התחושה הזו מהסרט Gravity שבו סנדרה בולוק מתהפכת בפסולת החלל ותופסת כבל וזה הדבר היחיד שמונע ממנה לעוף לתוך הריק וללכת לאיבוד לנצח".
הקונספט נחטף מיד לפיתוח נוסף, במהלכו התפתח ל- Shipbreaker. אבל גם אם באותו שלב החלל היה קשה, לא הייתה שבירת ספינות. עד, כלומר, מקור השראה מרכזי: החוף בהִתחַשְׁבוּתבגוג'ראט בחוף המערבי של הודו.
כאן, ספינות מטען ענקיות מונעות על החול הרחב שלה ומתפרקות על ידי מאות עובדים עם מפוחי נפוח, רבים ללא ציוד מגן כשהן שולחות לוחות גוף גדולים מתרסקים אל הקרקע, שם הם נקצצים לרסיסים.
"זה מסוכן להפליא, זה הצד המוצל הזה של תעשיית הספינות", אומר הדסון. "תמיד היינו מוקסמים מזה, והיה לנו קצת ממנו במדבריות חאראק, אבל Shipbreaker היה הזדמנות לצלול אפילו יותר עמוק וזה שימש השראה לכמה מהנושאים שלו, של ניצול ועובד הצווארון הכחול".
"אז יש לך את הספינה הגדולה הזו ואתה צריך לפרק אותה לבד", מוסיף מנהל המשחק טריי סמית'. אתה פורץ ספינות, מועסק לאחרונה על ידי תאגיד נצלן ביסודיות כדי להפריד בין ספינות כוכבים בגדלים שונים, ולדרוש את חלקיהן כדי להחזיר חוב אישי עצום.
זהו מושג שנשמע פשוט, אך היקפו הרחב התבהר במהירות באמצעות מספר רב של שאלות. "כמה חתיכה קטנה יכול השחקן לחתוך בכל פעם? כמה גדולים הם יכולים להגיע? כל תחושת הקנה המידה הזו הייתה מסובכת", אומר סמית'.
אבל ראשית, הייתה השאלה איך החיתוך בכלל יעבוד. האם המשחק צריך לתת לשחקנים חופש מוחלט לחתוך כל צורה שהם רוצים? ככה עושים את זה הרבה משחקי חיתוך, אבל הצוות מצא כל מיני בעיות עם סוג כזה של חופש. רוב המשחקים עם חיתוך צורה חופשית, כמו עם Wolfenstein: חותך הלייזר של The New Order, מאפשרים לך לחתוך רק אובייקטים ספציפיים - לרוב קטנים - והם נוטים לעבוד על ידי החלת חיתוכים על רשת מוגדרת מראש.
למשחק שמאפשר לחתוך כל דבר על חפצים גדולים מאוד, זה לא יעבוד. "רצינו ששחקנים יוכלו לחצות את כל הספינה ושהיא לא תרגיש מסודרת, כאילו היא הוקמה לעשות את זה", אומר הדסון. "זה לא ישחק טוב והיה גם יקר מדי מבחינה חישובית, בכל מקרה."
אז Shipbreaker לוקח את הנתיב השני לחיתוך, שכולו ניקוד קווים ארוכים וישרים לחלוטין. אבל זה הוביל לבעיות רבות מאז, כי למרות שאתה יכול לחתוך איפה שאתה רוצה, זה לא באמת צורה חופשית. "וזו הציפייה, העניין החופשי. זה מה שכולם רוצים".
Blackbird בילה זמן רב בניסיון למצוא דרך ביניים, תוך שימוש בטכנולוגיית החיתוך שפיתחו כדי ליצור חתכים חופשיים יותר, אבל מכיוון שהצוות הקטן נאלץ לפתור גם בעיות רבות אחרות, הם לא הצליחו למצוא אחת.
"במובן מסוים, זה מצער", אומר הדסון. "אבל אני חושב שלטווח ארוך, אם זו הייתה הדרך שבה היית צריך לעשות את זה, אני חושב שזה יהיה מייגע מדי. היינו מודעים לכך שחיתוך צורה חופשית עשוי להיות אטום מדי עבור שחקנים לחתוך את דרכם דרך ספינה שלמה, וזה יגביל מאוד את גודל הספינות. בהחלט לא היינו יכולים להגיע לגדול כמו שאנחנו הולכים אם היית צריך לעשות את הכל בצורה ידנית ככה".
הכלי שיצא מכל הזיעה הזו היה ה-Splitsaw. לייזר תעשייתי כבד זה יורה שתי אלומות ישירות קדימה לפני חלוקה כדי לטאטא בכיוונים מנוגדים, תוך חיתוך קו ארוך וישר.
הרבה עבודה הושקעה בהבנת הייצוג החזותי הזה. "ניסינו לגרום לשחקן להרגיש שהוא מתפקד בדיוק כמו שהם חושבים שהוא הולך, עוד לפני שהם מפטרים אותו", אומר סמית'.
"כן, זו הסיבה ששתי אלומות מתפצלות לכיוונים שונים, כדי לתקשר טוב יותר לשחקן שהוא הולך לעשות פרוסה", אומר הדסון. "פעם היה לנו לייזר אחד שעוקב בכיוון אחד."
"זה הרגיש סופר מוזר, כאילו היית נעול עד שהאנימציה הסתיימה."
הצוות גם ניסה כלי שישלח אפקט של גל הלם לרוחב - הדסון מתאר אותו כ-Street Fighter - שיחתוך דברים. "זה עבד, אבל זה הרגיש גם..."
"נשק," אומר סמית'.
"כן, ופחות כלי."
היה חשוב שהציוד של Shipbreaker לא ירגיש כמו כלי נשק. זה נועד להיות ציוד תעשייתי כבד, ואתה אמור להיות פועל, לא חייל פנטזיה כוחני.
העיקרון הזה משתרע על כלי החיתוך האחר שלך, הסטינגר, שיורה החוצה קרן אחת. הכלי הזה פותח בתגובה לעובדה ששחקנים היו צריכים כלי עם קצת יותר דיוק. "עם המסור המפוצל אתה כמעט תמיד חותך צינורות מאחורי הדבר שאתה רוצה ומפוצץ הכל, אז היינו צריכים משהו שיאפשר לשחקנים לעדן דברים יותר".
הסטינגר הגיע בזמן חשוב בפיתוח Shipbreaker. בשלב זה, הצוות הכניס הפעלת לחץ בתוך גוף האוניות, כך שאם תעשה חור כלשהו בגוף הספינה לפני שהורדת את הספינה, הוא יתפוצץ. הפעלת לחץ יצרה רגעים קרירים, ועזרה לתת מבנה לתהליך פריצת הספינות, אך פיצוצים היו תכופים מדי. אז הדסון והמנהל האמנותי כריס וויליאמס נפגשו כדי למצוא דרך לעצב את הספינות כדי להימנע מהן.
הפתרון היה הוספת חלל בין הגוף החיצוני לפנים הלחץ, שבתוכו הגוף והפנים מחוברים בחיבורים צהובים.
"בפעם הראשונה שכולנו ישבנו יחד בבית הקולנוע הקטן שלנו ועשינו סקירת מבנה ואליוט חתך את כל רקמות החיבור לאחד מלוחות הספינה הגדולים, וזה פשוט הלך 'טוהההה' ולאט לאט התרחק..." אומר סמית'. "עד לאותו שלב, פשוט חתכת ולקחת ריבועים ומלבנים קטנים; זו הייתה הפעם הראשונה שראינו שאנחנו עושים משחק פריצת ספינות".
המשחק הגיע לפוקוס: הייתם מוצאים גישה ואז נלחצים לתוך החלל כדי למצוא ולחתוך כל מפרק כדי לשחרר את הגוף החיצוני. אחרי הכל, למרות שהמשחק התחיל לתת לשחקנים לחתוך כל דבר, הצוות הבינה שאתה לא אמור להיות מסוגל לחתוך דרך הגוף - לפחות עם הכלים שלך לתחילת המשחק.
"הבעיה הייתה שבהתחלה זה מרגש עבור שחקנים לדעת שהם יכולים לחתוך דרך כל דבר, אבל אתה מוצא במהירות שזה מגביל את פתרון הבעיות וכל תחושת זרימה או כיווניות דרך הספינה; אתה מאבד כל משמעות ובחירה", אומר הדסון. "אז, הוספת גוף חיצוני שאי אפשר לחתוך אבל שמירה על יכולת חיתוך מלאה של הפנים אפשרה לנו לאזן את שני הדברים האלה."
עד סוף המשחק, אתה יכול לשדרג את הכלים שלך מספיק כדי לחתוך כל דבר ("זה היה חשוב לנו; טכנית, מתחת למכסה המנוע, הכל ניתן לחיתוך"). אבל סוג זה של חופש מביא בעיות חדשות לפורץ ספינות ותיק: קל לעשות חריצים זעירים - ונפיצים - בדברים שאתה באמת לא מתכוון אליהם.
הצוות בוחן דרכים להעניק שליטה רבה יותר - אולי עם מעבר בין הספק גבוה לנמוך - אבל המשחק כבר מנסה להראות לך מה אתה חותך על ידי ציור קו מקווקו ביעף שלך על פני השטח לפניך, אז אתה יכול להתאים את המטרה והמרחק שלך לדיוק.
אבל קו החיתוך הזה היה עוד חתיכת עיצוב מאתגרת שהצוות היה צריך להיכנס אליו: לאיזה גודל נתחים צריכים השחקנים לשאוף לחתוך? מה היה הגיוני עבור קנה המידה של המשחק?
התשובה שהם הגיעו אליה, ארבעה מטרים, תיראה מופשטת כמו השאלות שהציבו אותה. אבל קנה המידה הזה הוא בסיסי למשחק כפי שהוא היום, לאחר ששינה את האופן שבו הספינות של Shipbreaker נוצרות.
במקור, הספינות נעשו בדומה לחפצים ברוב המשחקים האחרים: רשתות באורך 40 מטר במרקם כך שנראה כאילו הן עשויות מלוחות ובלוקים רבים ושונים.
"למה לא, נכון?" אומר הדסון. "אבל איך שהחיתוך שלנו עובד, הוא יחתוך את כל 40 המטרים במכה אחת. כך התנהל המשחק בהתחלה והשחקנים אמרו, 'למה זה קורה? זה מגוחך'".
אז כל ספינה צריכה להיות עשויה ממרכיבים בודדים המותאמים זה לזה, ורובן בנויות מלוחות של ארבעה מטרים, כאילו נוצרו עם סט לגו ענק. חלק מהרכיבים מגיעים עד שמונה מטרים. "מעבר לזה, כששחקנים חותכים מעל שמונה מטרים, זה מרגיש מגוחך", אומר הדסון.
עיקרון הבנייה החדש הזה היה, אומר הדסון, סיוט עבור האמנים של Shipbreaker, שפתאום מצאו את עצמם מנסים ליצור מחתיכות לגו ספינות חלל שנועדו לעמוד באמנות הקונספט היפה של המנהל הוויזואלי ברנן מסיקוט.
עבור סמית', הצוות שיכלל את האמנות הזו בהתמדה תוך שהוא מייצר ספינות חדשות כדי להביא את המשחק לקראת שחרור סופי. מצד שני, הבנייה הסטנדרטית הזו מרגישה מתאימה ליקום המתועש של Shipbreaker, ומחזירה את כל הפרויקט היישר לאותו חוף הודי, שבו קרועים חלודה ענקיים על חול שמנוני.
"אם אתה מתקרב לספינת משא, אתה יכול לראות את כל נקודות הריתוך של הפאנלים וזה מאוד סטנדרטי", אומר הדסון. "כמובן שכן. זה ייצור בקנה מידה המוני".