רגע לפנידור אפסשיצא לפני כמעט שנה, הדברים נראו נהדרים עבור המשחק. הטריילרים וצילומי המסך שלו הבטיחו משחק יריות שיתופי עולם פתוח דינמי ומרחיב, עם רובוטים להילחם ושוודיה יפה ומפורטת של שנות השמונים לחקור. והוא נוצר על ידי Avalanche Studios, מפתח שידוע מזמן במשחקי הפעולה שלו בעולם הפתוח. מלבד מחלוקת קטנהכאשר האמן סיימון סטאלנהאגהצביע על הדמיון התמטי שלו לאמנות הייחודית שלו, הכל נראה במקום להשקה מוצלחת.
"הרגשנו ממש טוב", אומר לי בעל המוצר פול קסלין. אבל התחושה הזו השתנתה במהרה. המשחק היה מכוסה באגי התרסקות ותלונות על משחק חוזר, וציוני הביקורת שלו ב-Steam צנחו. עבור צוות הפיתוח הקטן שלה, קבלת הפנים הייתה הלם - "מיד, התחושה לא הייתה טובה". התוכנית שלאחר ההשקה נזרקה לפח, וכך החלה העבודה הארוכה של הפיכת המשחק בעיני שחקניו.
עכשיו, כמעט שנה לאחר מכן, זה השתלם. בביקורות האחרונות של דור האפס על Steam הוא נמצא במצב חיובי מאוד, מתאר משחק עם עולם פתוח מעניין ויפהפה וירי שלל מספק באופן כללי. נהניתי מהמסע שבו הוא שולח אותי דרך הכפר הנורדי, ולפוצץ רובוטים בצילומי נקודת מבט מרגיש נהדר. אז איך היוצרים שלו עשו את זה? ואיך זה לראות משחק שעבדת עליו בשחרור לקבלת קליטה כל כך גרועה?
לעתים קרובות קשה להבין כיצד מפתחים יכולים להיות מופתעים לגבי בעיות במשחקים שלהם. באור הקר של המסך שלך, הם יכולים להיראות כל כך ברורים. אבל מבפנים, כשעבדת על האלמנטים הרבים שנכנסים למשחק בודד, קשה לראות אותו בשלמותו. אז אחרי גרסת הבטא הגדולה הסגורה של דור האפס באוקטובר 2018, היוצרים שלו הרגישו טוב עם מה שהם הפיקו כצוות קטן בתוך Avalanche, ועבדו עם תקציב קטן על ה-IP החדש הראשון של האולפן שפורסם בעצמו.
"המשוב היה חיובי ביותר", אומר קסלין. "הרגשנו שיש לנו שליטה די טובה על המידע שיש לנו בהישג יד ושפשוט נתגלגל משם. אז ההשקה הייתה קצת פער. אני חושב שהציון שלנו ב-Steam באותה תקופה היה 46. זה היה קצת כמו, 'מה קרה?'".
כדי להיות ברור, הצוות היה מודע לדברים שיש להתגבר עליהם. היה להם תיקון חם שתוכנן ליום השחרור, ועוד אחד שיתמודד עם באג ידוע. היו להם כמה מפתחים שעמדו מנגד, מוכנים לקפוץ על כל בעיה. אבל אחרי סוף השבוע הראשון של דור האפס, היה ברור מאוד שיש הרבה יותר לא בסדר ממה שהם חשבו. חלק זה היה טכני, חלק היה תלוי בעיצוב. חלקם היו עדינים יותר. לכל זה היה צורך לטפל.
הצעד הראשון היה לאסוף ביקורות ולהסתכל על הנתונים הזמינים על פעילות השחקנים - כלי הנשק שבהם נעשה שימוש, כמה זמן הם שיחקו, קווי המשימות שהם יצאו אליהם, לאן הם הולכים. הצוות דיבר על תחושות הבטן שלהם על מה שקרה. קסלין משך את ההנהלה של Avalanche כדי לקבל את התובנות שלהם לגבי מה לעשות הלאה, ודיבר על ניהול קהילה ויחסי ציבור על שמירה על תקשורת פתוחה עם הציבור. ומתהליך זה עלתה תמונה של הבעיות שהתמודדו איתם, ותוכנית להתמודד איתן.
"הכוונה הייתה לעצור את הדימום מהר ככל האפשר, אם אנחנו רוצים להשתמש בביטוי הזה, כי זו לא הייתה התחלה מצוינת", אומר קסלין. "ידענו שהמשחק טוב מזה, האוהדים אפילו אמרו בחלק מהתגובות, 'זה יהיה משחק נהדר, אבל...'"
זה היה תהליך של טריאז', והבעיה הדחופה ביותר הייתה שלשחקנים היו בעיות בביצוע משימות. המסע שלך דרך שוודיה שורצת הרובו של דור האפס נשלט על ידי קווסטים שבדרך כלל מביאים אותך לבקר במקומות ספציפיים, למצוא חפצים ולהשמיד אויבים מסוימים, ואם עשית אותם בפקודות שהצוות לא חשב שהם עלולים להיתקע, מונע התקדמות. לפעמים הם נתקעו עד כדי כך שאפילו שמירות חדשות יושפעו.
"זה בא לנו בהפתעה לא נעימה", אומר קסלין. "הדבר האחרון שאנחנו רוצים לעשות הוא לשחרר משחק שאנשים יצביעו עליו כרע. במבט לאחור, הרבה מהבעיות שצצו היו קשורות לכך שיש לנו צוות פיתוח קטן ומשאבים מוגבלים. בהתחשב בהגדרה הזו, לא הצלחנו לבדוק את כל התמורות הפוטנציאליות שמתבטאות במשחק עולם פתוח".
בעיה מרכזית שנייה הייתה ביקורת כללית שהמשחק לא מציע מספיק לעשות, והציע בתים ומבנים שחוזרים על עצמם כדי לבזוז עבור אספקה ומעט אויבים שונים להילחם בהם. "ראינו שהרבה אנשים לא עוברים את השעתיים הראשונות, כי הם חשבו שזה אותו דבר", אומר קסלין. "היה יותר מגוון אחרי שיצאת מהשעתיים הראשונות, אבל הרבה אנשים נתקעו." אז תיקונים ניסו להעלות את רמת המגוון באזורים הראשונים ולרמז לשחקנים שהם יכולים לצפות ליותר מאוחר יותר, יחד עם עוד חלונות קופצים להדרכה כדי להבטיח שאף אחד לא יפסיד את מה שהם כבר יכולים לעשות.
והיה נושא רך ועדין יותר, אחד שקשור לעצם טבעו של דור האפס. "יכול להיות שהייתה חוסר התאמה בין מה שהלכנו ובין מה שהשחקנים ציפו", אומר קסלין. בקיצור, הבעיה הייתה שדור האפס לא נועד להיות משחק פעולה.
כל הפרויקט היה בהשראת של AvalanchetheHunter: Call of the Wild, סים ציד שבו אתה זוחל דרך יערות יפהפיים, מנסה לא להפחיד צבאיםכדי שתוכל לצפות בהם(ברור, לירות בצבי זו לא הדרך הנכונה לשחק). המנהל הקריאטיבי של דור האפס, אמיל קראפטינג, רצה ליצור משחק שהעיף את הרעיון של האנטר על ראשו: "מה אם אתה זה שניצוד?"
זה יהיה איטי, שקט, מונע בהתגנבות, אטמוספרי. וכדי למשוך אותך דרך העולם, היית מוצא שברי מסמכים וטבלאות סצנוגרפיות שמסבירות מה נסגר עם כל הרובו.
"רצינו שאנשים יחקרו, ייקחו את הזמן שלהם, ירגישו שקועים בעולם המשחק", אומר קסלין. "אפשר להעלות ביקורת על כך שהפכנו את זה לקצת יותר מדי אמיתי לחיים, שאם אתה הולך לשוטט באזור הכפרי אולי לא יהיה משהו להתרגש ממנו כל מטר וחצי."
אחרי הכל, כשאתה נותן לשחקן אקדח ורובוטים לירות, והם די מצפים להתרוצץ ולתקוף את כל מה שנראה באופק. "הציפיות היו יכולות להיות מופרעות, וחלק מזה תלוי בנו, נכון?" אומר קסלין.
איפוס ציפיות השחקנים הוא בעיה קשה עבור כל משחק. דור האפס קיווה להאט את השחקנים על ידי הגבלת אספקת התחמושת כדי לעודד אותם באופן טבעי לצלם יריות בזהירות ולפעמים להימנע מקרב, ולספק שפע של פריטי תמיכה - מכשירי רדיו ואבוקות שמסיחים את דעתם של הרובוטים - כדי להציע סגנונות משחק פחות ישירים.
אבל קסלין, שמתאר את עצמו כשחקן רובה שרק רוצה לפוצץ דברים בפרצוף, יודע ששחקנים רוצים לעשות את זה בדרך שלהם. "הגדרת האווירה רק עושה כל כך הרבה." ומשהו שהתברר היה שכמה שחקנים העלו הנחות לגבי איזה סוג משחק זה היה מצילומי המסך והטריילרים שלו, שהציגו משחק עם תקציב גדול לכאורה עם הרבה אקשן, שנעשה על ידי אולפן עם מוניטין של פעולה.
"ככל שהיינו מדברים על צוות קטן עם תקציב קטן, אנשים יושבים שם ואומרים, 'צילומי המסך שלך נראים מדהים!' אז זה משך יותר אנשים, כי הם מתלהבים ממשהו שנראה כמו משחקי AAA".
אז דבר נוסף שהצוות התמקד בו היה האופן שבו המשחק מתואר ומוצג, כך שהוא מעביר טוב יותר את הטבע המהותי שלו.צילומי המסך עדיין נראים יפיםויש הרבה משחקי יריות - כזו היא המציאות של שמירה על משיכה מיידית - אבל יש תחושה גדולה יותר של הגדרת סצנה שקטה יותר.
כשיוני הגיע, קצת יותר מחודשיים לאחר השחרור, קסלין אומר שהצוות התקדם. באגים רבים תוקנו, ואופניים נוספו למשחק. "אם אנשים היו אומרים שהעולם מאוד פתוח וגדול, והם היו מודאגים מכך שאין בו מספיק דברים, אז בסדר, הנה דרך אחת לנסוע קצת יותר מהר."
וזה היה כאשר, אומר קסלין, שחקנים התחילו להשקיע יותר תקווה במשחק. לא רק שזה תוקן, אלא שהם גם יכלו לסמוך על הצוות שיוסיף לו עוד: זה היה עניין חי.
באוגוסט, המשחק קיבל תנופה גדולה יותר לחיובי. יחד עם נפילות נשק נדירות, הצוות הוסיף תכונה חדשה, Rivals. לפעמים כאשר שחקנים מתים לרובוט, או כאשר שחקן הורג מספיק מכונות באזור, רובוט יקבל ייעוד ייחודי וקצת כוח נוסף, מה שמקנה למשחק יותר מגוון ותחושה גדולה יותר שהוא מגיב לפעולת השחקן.
ואז, בנובמבר, הצוות הוסיף את Alpine Unrest, שילם DLC שהוסיף אזור חדש לגמרי למשחק. "תחשוב על זה כעל מיקרוקוסמוס של מה שרצינו לעשות, קצת מהתגובה שלנו למשוב וקצת ממה שרצינו להוסיף." הוא כולל NPCs, שמציעים סיפורים גלויים יותר בנוסף לשביל הנייר הרגיל של מכתבים, יומנים ומסמכים, והעולם שלו מאוכלס בצפיפות רבה יותר בפרטים.
Keslin היה מודע למדי לכך שחלק מהשחקנים יפקפקו בשחרור של DLC בתשלום כאשר הם הרגישו שלמשחק הליבה עדיין יש בעיות. "בתור סטודנט של התעשייה, אני תמיד מצפה ששחקנים יגידו את זה". קלסין הוא ותיק ב-EA, אחרי הכל. "אז האם אני עדיין מרגיש בטוח במה שאנחנו עושים? מבחינתי, התשובה הייתה חיובית. בשלב זה, תיקנו את רוב בעיות ההשקה, ואנחנו בדרך לטפל בכמה מהבעיות הרכות יותר שהיו שם. זו הייתה חוויה שמנמנה והרגשנו שזו עלות הוגנת לשחקנים, וזה לא היה כאילו הפסקנו עם העדכונים החינמיים שלנו".
Alpine Unrest העלה את רמות האנרגיה של הקבוצה. הם כבר מזמן עברו את הזמנים האפלים של ההשקה, וציון הביקורת והמדדים העולה של Steam, שלדברי Keslin, זמני משחק ממוצעים דו-ספרתיים היו הוכחה שהם באמת הפכו את המשחק.
והעבודה נמשכת. הצוות לא יכול להיות שאנן, והמשימה לפרש את המשוב ולחטב את המשחק כך שהוא יישאר נאמן לטבעו תוך סיפוק ציפיות היא בעצם בלתי נגמרת. כשסיימנו את הראיון שלנו, שמתי לב לביקורת אחרונה של שחקן עם 334 שעות במשחק. הוא מתלונן ששום דבר לא עובד כמו שצריך, ומטיח עליו הודעה לא מומלץ.
קסלין צוחק ומוחא כפיים, תגובה שאני חושד שהוא לא יכול היה לעשות לפני שנה. "אלה הטובים ביותר! אוי ילד."