זה די ברור שה-Exapunks המעולה הוא משחק על פריצה. ספציפית, מדובר במשחק על תכנות וירוסים ושליחתם למערכות רשת כדי להסתובב עם נתונים, הממוקם בעולם סייבר קווי של שנות ה-90 של מארזי מחשבים עם מדבקות שחורות ואדומות ו-zines משובצים ב-Apple Garamond.
עם זאת, עבור היוצרים שלו, Exapunks הוא משחק על מגבלות. הפורמט שלו הוא תוצאה של החלטות קשות לגבי כמה מקום אתה מקבל לכתוב את הקוד שלך, כמה חופש אתה מקבל לפתור את החידות שלו, וכיצד הוא מוצג על המסך שלך. וגם עכשיו, המנהל הקריאטיבי זאק בארת' לא לגמרי בטוח שהוא והצוות שלו הצליחו.
לפי הספירה של בארת', Exapunks הוא המשחק המסחרי השביעי של Zachtronics, ושישה מהם היו כמו Zach. ככה בארת' קורא להם, אגב. "אהבתי זך, או מה שלא יהיה," הוא אומר, אולי רק בחוסר רצון. "משחקי פאזל פתוחים."
הנקודה היא שהוא עושה סוג מאוד מסוים של משחק פאזל. לְרוֹחָבSpaceChem,Infinifactory,TIS-100,שנזן I/O,עבודה נהדרת, ועכשיו Exapunks, הם מציגים אתגרים ללא פתרון אחד, רק קבוצה של אילוצים נושאים והוראה לגרום למשהו לעבוד בתוכם.
"אני לא רוצה להגיד שזה ז'אנר מבוסס, כי לא הרבה אנשים אחרים מייצרים אותם, אבל בעיני חלק ממה שאנחנו עושים זה לחדש את הנוסחה", הוא אומר לי. "אתה יכול להגיד שאנחנו ממשיכים לעשות את אותו המשחק שוב ושוב, נכון? כי זה די נכון, אבל באותו אופן שאולפן FPS ממשיך לייצר משחקי FPS, אתה מייבא הרבה הנחות מהמשחקים הקודמים שלך והן הופכות לנקודת ההתחלה שלך, ומשם אתה חושב, 'איך אנחנו יכולים לעשות את זה כיף , זה דבר משלו?'
נקודת המוצא של אקספונקס הייתה חלום התיכון של בארת'. הוא ראה האקרים והוא רצה להיות כזה. "חשבתי שזה הדבר הכי מגניב אי פעם." כמי שעוסק במחשבים, נראה היה שהפריצה מציגה דרך מגניבה לעשות עליהם דברים.
אבל הוא מעולם לא הפך להאקר. עם תחילת לימודיו בקולג' התחיל בארת' לעשות משחקים במקום זאת. אבל הוא שמר על שאיפתו ליצור משחק פריצה שהיה מלא בהתייחסויות לסצנת ההאקינג של שנות ה-90 שפעם חשק בה, עם זינס ששחקנים יקראו לצד המשחק.
הקונספט הרחב הראשון למשחק הגיע מקית הולמן, המנהל הטכני של Zachtronics, שחשב שזה יהיה נהדר אם במקום חידות, שחקנים יוכלו להתחרות כדי לתכנת אחד מול השני. "הוא לא מעריץ גדול של הנוסחה של Zachtronics, וזה מצחיק כי הוא עבד על כולם", אומר בארת'.
מסתבר שלתכנות יריב יש היסטוריה ארוכה. בקצה האחד של הסקאלה יש משחקים שבהם שחקנים מתכנתים שגרות AI עבור בוטים קטנים שיוצאים לקרב אחד נגד השני. בקצה השני יש תחרויות תכנות טהורות שבהן שדה הקרב הוא המחשב עצמו, כמו Core War. שחקנים כותבים תוכניות - וירוסים בכל שם אחר - שמבצעות את עצמן ופועלות לתמרן את מיקומי הזיכרון של המחשב כדי למחוק תוכניות מתחרות.
בארת', מודאג מההון של המשחק שנובע מכך שיש לו מספיק שחקנים שיספקו משחקים, לא רצה לעשות משחק מרובה משתתפים, אבל בכל זאת קיבל השראה. מה לגבי משחק פאזל על כתיבת וירוסים כמו Stuxnet, שנועד לתקוף סוג מסוים מאוד של בקר תעשייתי המשמש בצנטריפוגות גרעיניות איראניות כדי להשמיד אותם? משחק על כתיבת תוכניות שמתפתחות, מתרבות ופורסות את עצמן כדי לבצע שינויים בעולם הפיזי.
וכך, ב-Exapunks, אתה כותב וירוסים שמזמינים לך פיצה חינם ומסירים את הבוטנים מחטיפי הממתקים. ועוד הרבה דברים חוץ מזה.
(לצד, בעיה אחת בפריצה שהצוות נתקל בה בזמן שחקר את התחום הייתה האקרים. "מסתבר שהאקרים הם חורים", אומר בארת. "ראיינו חבורה ובעיקר הם גנבו כרטיסי אשראי והבינו דרכים לקרוע חברות טלפון כדי לקבל שיחות טלפון בחינם וזה היה זה, כנראה שלפעמים הם ניסו לעצור זה את זה בשביל הכיף על זה.")
כשהנושאים של המשחק והסיפור שלו, שנכתב על ידי מת'יו ברנס, התחילו ליידע את אופי החידות, בארת' התחיל לחשוב איך המשחק יתקשר לאהבת זאק הקודמת שלו. ושאלה גדולה בתוך זה הייתה איך זה יציג שחקני הקוד יכתבו.
שני לייקים קודמים של Zach כוללים קידוד. TIS-100, העוסק בתכנות מחשב בדיוני משנות ה-80, כולל רשת קבועה של רכיבים שאליהם ניתן לכתוב רק כמות קבועה של קוד. "בגדול, זה היה שיקול ממשק משתמש שהפך לשיקול עיצובי", אומר בארת'. "אם אתה עושה את זה כך שאנשים יוכלו לכתוב כל כמות של קוד אז זה צריך לגלול. ואם יש גלילה, אתה לא יכול לראות הכל וקשה לבצע ניפוי באגים. רציתי להפוך את החידות פשוטות מספיק כדי שתוכל לפתור אותן ולהציג את כל הקוד על המסך בבת אחת."
בארת' הוא מעריץ גדול של משחקים שבהם הכל מופיע על המסך בבת אחת, ומשחקי Zachtronics רבים מצליחים להשיג זאת, מSpaceChemהכור של לטקטיקת ברזללוח, מבלי לגלול או להסתיר מידע מאחורי אלמנטים אחרים.
הקידוד השני דמוי Zach הוא Shenzhen I/O, שבו אתה יוצר מוצרי אלקטרוניקה. כאן, אתה כותב קוד לרכיבים אלקטרוניים שחייבים להתאים ללוח מעגל גלוי לחלוטין. אבל היישום של בארת הגיע עם בעיה. כדי להבטיח שכל הקוד מתאים באופן גלוי לרכיבים, המשחק מגביל כמה אתה יכול לכתוב, וזה מציב בפני שחקנים פחות הישגים אתגר גדול יותר, כי קוד רופף תופס יותר מקום.
כמה שחקני שנזן אוהבים את הדרך שבה המשחק מאלץ אותם לבצע אופטימיזציה, אבל אחרים אוהבים לבחור את האתגרים שלהם. אז כשהוא בא לעשות את ה-Zach-like הבא,עבודה נהדרת, בארת' רצה לספק את הקבוצה השנייה על ידי יצירת חידות פתוחות יותר שבהן האתגר הוא לא כל כך פתרון החידה אלא בבחירת מה שהם רוצים לייעל. Opus Magnum לא מטיל מגבלות שרירותיות על המכונות האלכימיות שאתה מעצב, ונותן לך מקום על הלוח ככל שתרצה ליצור אותן. זה תלוי בך להגדיר לעצמך את המטרות השונות של עיצוב פתרונות מהירים, זולים או קומפקטיים.
אבל כשהגיע ל-Exapunks, בארת' עדיין חשב על המגבלות הנוקשות של שני משחקי התכנות שלו. תפיסת המפתח של Exapunks היא שאתה פותר חידות עם EXA, דברים קטנים דמויי בוט שאתה שולח לרשת המוצגת בצד ימין של המסך. לכל אחד יש מערכת קוד השולטת בהתנהגות שלו, ואומרת לו לעבור בין מיקומים, לקרוא ולכתוב נתונים, להעביר אותם ולהרוס EXA אחרים.
עדיין תקוע ב-headspace של המשחקים הקודמים, הגרסה הראשונה הציבה הגבלה על הקוד ש-EXA יכול להחזיק. "ומייד, זה היה ממש טיפשי! אנחנו צריכים לתת לך לכתוב כמה קוד שאתה רוצה! זה עבד באופוס מגנום, בואו נהיה נועזים", אומר בארת'.
"לומר שהחלטנו לא להגביל את כמות הקוד שאנשים כותבים, זה נשמע כאילו זה לא דבר מרשים, אבל עבורנו זו הייתה החלטה חשובה, בדיוק כפי שאני מדמיין שאנשים עושים יריות בגוף ראשון אובססיביות לגבי דקים, פרטים קטנים ש אנשים רגילים אפילו לא שמים לב."
אבל איפה כל הקוד הזה יושב? הצוות לא יכול היה לראות איך הם יכולים לצייר את הרשת בצורה כזו שקוד של EXA יוכל לשבת בתוכה, ולכן הם ניתקו ויזואלית את הקוד מה-EXA, ורשמו אותו בפאנל משמאל במקום זאת.
"אני לא ממש מרגיש טוב עם זה, אני עדיין לא באמת חושב שזו החלטה עיצובית כל כך נהדרת, אבל זה מה שהמשחק", אומר בארת'. הוא צודק: זה יכול להיות קשה לעקוב אחר איזה קוד מיועד לאיזה EXA בזמן שאתה משחק, ומכיוון שכל הקוד שלך עבור כל ה-EXA נמצא בפאנל הבודד הזה (וכאשר אתה משחזר את עצמם, הספירה יכולה להטיל הרבה של גלילה.
אבל זה נותן לך חופש. ואולי יותר מדי חופש, כי זה הוביל לנושא שהיה חדש לבארת. אם אתה נותן לשחקנים מקום בלתי מוגבל, התוכניות המהירות ביותר אינן תוכניות קומפקטיות בצורה חכמה שמסתובבות באלגנטיות על עצמן, אלא ארוכות שפשוט מפרטות כל שלב. "כןהההה. אז זו הייתה בעיה", הוא אומר.
כדי להילחם בפתרונות הללו לקוד, למעשה, יש מגבלות, שמטרתן להיות מספיק גדול כדי שרוב האנשים לא יגיעו אליהם. "הבעיה היא שאנשים עדיין עושים דברים מטומטמים ויש אנשים שהם כל כך גרועים שהם רצים לגבולות והם שולחים לי מייל ומתעצבנים", אומר בארת'.
אז שינוי שיגיע בקרוב יאפשר לשחקנים לקוד כל עוד הם רוצים, אבל אם זה עובר את הגבול הפתרון שלהם לא יופיע בהיסטוגרמה שמופיעה בסוף כל פאזל כדי להראות איך הוא מסתדר מול שחקנים אחרים ' פתרונות. "זו התוכנית הנוכחית. אני לא אוהב את התוכנית הזאת; אם נשים את הגבולות נמוכים מדי, אנשים לא ישתמשו בטבלאות המנהיגים וההיסטוגרמות, אבל זה מאפשר להם להיות ממש גרועים מבלי להרוס את זה לאנשים שעושים אופטימיזציה".
Exapunks ברור לחלוטין בתפאורה, הנושאים והכוונות שלו, ולמרות שהוא עדיין ב-Early Access, הוא כבר מלוטש עד ברק. אבל אי ההתאמות והתיקונים הלא מושלמים האלה מדגישים את הניגודים שלה עם הבהירות והאינטואיטיביות של אופוס מגנום. "זה בהחלט משחק פגום", מודה בארת'.
ובכל זאת הוא גם מרגיש ש-Exapunks זה בדיוק מה שהוא רצה שזה יהיה. "האתגר הגדול ביותר היה לאחר ההשקה, ליישב בין מה שרציתי שזה יהיה לבין מה שאנשים רוצים שזה יהיה. אנחנו ב-Early Access אז יש לנו את היכולת להבין את זה אבל זה היה קשה". אולי זה מתאים למשחק שכל כך מביע את ההפשטות המבולגנות של הקוד.