הם היו צריכים להפוך את הכדורים לחכמים
זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון בעבודה הפנימית של המשחקים שלהם. הפעם,היכנס ל-Gungeon[אתר רשמי].
היכנס ל-Gungeonהתפיסה של הייתה שיחה סרק על איזו צורה יקבל משחק בשם Enter the Gungeon. והנה למה זה הוביל:
1. זה זוחל צינוק שבו אתה יורה ברובים.
2. אתה נכנס ל-Gungeon כדי למצוא אקדח כל כך חזק שהוא יכול להרוג את העבר.
3. כל אויב הוא כדור.
4. כדורי האויב יורים כדורים.
שיגדון גדול של כדורים. כדורים שקורנים ומתנפנפים החוצה כמו פרחים על פני המסך. כי אם אתה מתכוון ליצור משחק על רובים, זה די הגיוני שהוא יכלול:
המכונאי: לעזאזל עם כדורים
לא שגיהינום כדורים מסורתי בסגנון שמאפ הוא בהכרח התאמה הגיונית לסורק צינוק. ההשראה הגיעה ממקור שמעריצי השמאפ הרבים יזנקו אליו:איקארוגה. Ikaruga הוא לא משחק גיהינום גזעי, אבל המפתח הראשי דייב קרוקס אהב את מכניקת הליבה שלו של החלפת צבעים, מה שנותן לספינה שלך חסינות לכדורים מאותו צבע. נראה היה שזה צלצל עם אהבתו האחרתנשמות אפלות, במיוחד הדודג' רול שלו ומסגרות הבלתי מנוצחות שהוא מעניק (אהבה כה עמוקה שהוא קרא לסטודיו שלו על שמה). אז Gungeon הפך למשחק שבו אתה רוקד דרך דפוסים צפופים של כדורים.
שילוב דפוסי גיהנום של כדורים ב-2D-crawler-crawler פעולה לא היה פשוט. אב הטיפוס הראשון נקט בגישה ישירה ואולי ברורה, כאשר אויבים מכוונים כל הזמן אקדח לעבר השחקן, ולוע שלו היה נקודת השרץ של הכדורים שלו. למשחק הייתה אז שליטה על מספר הכדורים, הזווית והתדירות שלהם, והשהיות אקראיות בין התבניות. אבל למרות שזה אולי נשמע כמו כל מה שאתה צריך כדי ליצור גיהנום של כדורים, זה לא כמעט סיפק את המגוון והעניין של הדפוסים שקרוקס והצוות שלו בדודג' רול רצו.
"שיחקתי בכל משחקי הגיהינום האלה וצפיתי בסרטונים וחשבתי שחייבת להיות שם מערכת", אומר לי קרוקס. "אנשים היו חלוצים בדבר הזה אז אנחנו צריכים ללכת בעקבותיהם". מסתבר שהייתה מערכת, ואנשים אכן היו חלוצים בה: כלומר, קנטה צ'ו, יצרנית doujin shmup האגדי מאחורי Noiz2sa, Gunroar ו-Tumiki Fighters. הוא יצר מערכת סקריפטים לכדורים בקוד פתוח בשם BulletML, שנתנה שליטה על השרצת כדורים.
קרוקס והצוות שלו החלו לשלב את BulletML במשחק שלהם, אבל מהר מאוד גילו שאפילו זה לא מספיק. זה לא יכול היה להקיף את המגוון ההולך וגדל של אויבים ופריטים שדודג' רול הגיע אליו ופשוט לא תוכנן להבדלים הבסיסיים בין שדה הגלילה הפתוח של shmp רגיל לבין המרחב הדו-ממדי שניתן לחקור בחופשיות של זוחל צינוק.
לדוגמה, הם תכננו בוס בשם עמודי ההרוג, שעולה ואז נטרק, יוצר חישורים של כדורים שמסתובבים סביב מרכז פגיעתו וטבעות כדורים שמקרינים ממנו החוצה, וגורמים לך להתחמק מהגלגול. דרכם. לאף אחד מהכדורים אין מה שקרוקס מכנה מהירות יחידה - כולם נמצאים על קשתות שונות ונעים במהירויות שונות - והוא אומר שהמשחק גם צריך למחוק חלק מהם מהמסך במקרים מסוימים כדי למנוע מהשחקן להיתקע ים של כדורים שהם לא יכולים להימנע מהם.
"משמעות הדבר היא שהכדורים צריכים להיות חכמים", הוא אומר. "הם לא צריכים רק לדעת לאן הם נמצאים וצריכים ללכת, הם צריכים לדעת היכן השחקן נמצא בחדר, היכן נמצאים הכדורים האחרים, וכדי להיות מסוגלים לבצע תנועה מורכבת שאינה מבוססת רק על מהירות ו האצה, אבל גם כללי משחק". מתכנת המשחקים דייב רובל נאלץ להשקיע כל כך הרבה זמן בהרחבת BulletML כדי להתאים לצורתו המוזרה של Gungeon, עד שהוא התחיל ליצור גרסה משלו, RubelML. וכשזה התאחד, הצוות סוף סוף התחיל להצליח להשיג את מה שהם רצו עם כדורים.
האתגר לא היה אך ורק ביצירת דפוסים יפים. שליטה הרבה יותר עדינה הייתה הכרחית לעיצובים כמו לורה גונגורר, שמניח ספר ומתוכו יוצא אחד משלושה כדורים: לוחם, נוכל וקוסם. הנוכל מופיע פתאום מאחוריך ומכה מהר מאוד אז אתה צריך להתהפך. יש גם את ה-Revolvenant, שיש לו התקפה מיוחדת שכוללת אותו מושיט את זרועותיו סביב השחקן במעגל ומכווץ אותן לאט עד שבדיוק ברגע הנכון, השחקן מתחמק ממנו. הבעיה עם שני האויבים האלה הייתה שהם כל כך תובעים את תשומת הלב של השחקנים שהם פשוט לא מהנים אם יש אויבים אחרים להתמודד איתם בו זמנית. RubelML אפשרה להם להשתמש בהתקפות הללו רק כאשר אין אויבים אחרים בסביבה.
הדפוסים עצמם הופיעו בדרכים שונות. חלקם תוכננו בתחילה ויזואלית כדי לגרום לשחקן ללכת, כפי שאומר קרוקס, "'אוי שיט! זה רגע אמיתי!' הבוס הזה מרגיש בעל משקל, מרגיש כמו אמתכת גירבוס, אתה יודע? אחר כך הידקנו אותו והידקנו אותו כדי שיהיה לו את האיזון הזה של לחץ וכיף, ולוודא שהוא לא בר גבינה". דפוסים אחרים היו על מילוי חורים, הוספת סוגים ספציפיים של לחץ כדי לעודד את השחקן לזוז יותר או לבצע פעולות מסוימות. עוד אחרים יצאו מעיצוב דמות האויב ומה שנראה כאילו זה יעשה באופן טבעי, או סתם מהרצון להיות מגוחך, כמו אמוקונדה, הבוס של הנחש שיורה דפוסי כדורים שמשחקים את סנייק עם עצמם.
האתגר הבא היה הצגת הכדורים לשחקנים. מהאב-טיפוס הראשון לשחרור, הם הכפילו את גודלם פעמיים ונעשו כל כך בהירים שאי אפשר לפספס אותם. ממשחק, אולי יש לך זכרון שהם אדומים, אבל כפי שאומרת קרוקס, "הם באמת 90% לבנים והילה אדומה כהה מאוד וטבעת שנייה של אדום כהה יותר, כמעט שחור, סביב זה, וזה פחות או יותר בלתי נראה כי הכדורים נעים כל כך מהר." רצפות הצינוק חשוכות כמעט באופן אחיד מאוד ולכן הן מופיעות (רמה שנקבעה בשמיים בוטלה כי כדורים פשוט לא קראו מספיק טוב נגדו). לאחר מכן מוחלות עליהם שתי שכבות תאורה, אחת מהן של Unity והשנייה מותאמת לחלוטין, ומוסיפה ניגוד סגנוני לשאר העיצוב הוויזואלי על כל השאר.
כמו כל משחק גיהינום של כדורים, תיבת ההתנגשות בפועל של כדורים קטנה מהגודל הוויזואלי שלהם, אבל היא פועלת לפי כלל חשוב ש-Crooks נכפה על המשחק, שהיה אמור להציג "שטויות מינימליות". כל השפעה חייבת להיות מפורשת ולהרגיש הוגנת. (אגב, כללים אחרים היו: "הכל חייב להחיות, לכל דבר חייב להיות תגובה ולכל דבר חייב להיות פנים".)
הפתרון להתנגשויות של שטויות מינימליות היה להיות פיקסלים מושלם, ואפילו כאן, דודג' רול התמודד עם שאלות יצירתיות. כמשחק מודרני שנבנה ב-Unity, הוא פועל ברזולוציית המסך שלך. אבל כמשחק פיקסלים, מה שאתה רואה דבק בקנה מידה גס הרבה יותר, והמשחק משתמש בכל אחד מהם בהתאם. "אנחנו קוראים לזה מאקרו פיקסלים ומיקרו פיקסלים. מיקרו הוא פיקסל מסך, בעוד שפיקסל מאקרו הוא גוש צבע. כל מערכת ההתנגשות שלנו היא פיקסלים מושלמת ומכווננת כך שהיא מרגישה כמו משחק ארקייד, אז זה מרגיש כאילו כדורים מתחברים לחלוטין, ושום דבר לא חופף שום דבר אלא אם כן נגיד שזה בסדר." המתנגש של הנגן הוא פיקסל מאקרו בתוך האמנות שלו, ושל הכדור הוא שני פיקסלים מאקרו בתוך האמנות שלו. אז כאשר אתה נפגע זה אמור להיראות כאילו שלושה פיקסלים חופפים, אינדיקטור ברור וברור.
ואז הגיעה כוונון המפגשים, ושילובים של אויבים הציגו לעתים קרובות אינטראקציות בלתי צפויות. "נתקלנו בבעיה שבה עיצבנו אויבים עם דפוסים מגניבים שימלאו את החדר בכדורים", אומר קרוקס. "אבל אם אתה הורג את האויב מיד, הסכנה היא אפס, ואם אתה מכניס שניים לחדר זה בלתי אפשרי לחלוטין." הפתרון לתכנון סביב זה, שהודיע לכל תכנון המפגש של גונג'ון, היה שיהיה אויב קל יותר שהשחקן יראה ראשון, הצגת הסחת דעת שתאפשר לקשה יותר לסיים את ההתקפה שלו.
באופן דומה, אויבים יציגו את תזמון ההתקפות שלהם כדי למנוע, במילותיו של קרוקס, "הרגע המושלם הזה, שבו אתה מתחמק מהראשון, אבל כשאתה יוצא ממנו אתה נכרת בגב". הגישה התאימה גם לדפוסי התקפה של הבוס: כאשר התקפה הרגישה לא הוגנת או פשוט שגויה, לעתים רחוקות זה היה מקרה של לחתוך אותה, במקום זאת היא נועדה להבטיח שהתקפה B לא תגיע ישירות לאחר התקפה A, כך שלכדורים שלה הייתה הזדמנות לצאת מהמסך.
ובכל זאת, מטרתו של קרוקס הייתה להפוך את גונג'ון למשחק קשה, כזה שממוקם בדיוק מעל מה שהוא מרגיש נוח, אבל הוא אומר שיש נקודה שבה המכניקה מתקלקלת עם המהירות וההשפעה המוחלטת. "אני אוהב להשתמש בלחץ העולמי, שמפעיל לחץ על השחקן מבלי שזה ירגיש כאילו אתה המום או מוחזק לגמרי ומוכה בפנים. הרבה מחשבה על כך שהכל יהיה קריא וירגיש הוגן ואם אתה מקבל מכה, זה נראה כך ואתה מבין למה. אני מרגיש שעשינו עבודה טובה בזה, אולי אפילו עבודה טובה מאוד. ברור שיש מעריצים שיגידו שבהחלט נשארו קצת שטויות במשחק, אבל ניסינו כמיטב יכולתנו למזער את החרא הזה. באמת אכפת לנו מזה".