מחוז דונאטהוא משחק פאזל בפיזיקה שבו אתה חור ואתה גורם לדברים ליפול לתוכך. זה סוג של הפוךקטאמרי דמאסי, שבו אתה גדל ככל שאתה גורם לדברים להיעלם במקום לאסוף אותם, וזה היה בהשראת אבדיחה של פיטר מולידו משנת 2012.
"הרעיון היה במקור שאתה פשוט משחק בתור חור וחשבתי שיש שם כנראה כמה בעיות מעניינות", אומר לי היוצר בן אספוסיטו. "גם אני חשבתי שזה יהיה די קל. אבל קצת טעיתי." כפי שהוא גילה, יצירת משחק על היותו חור מעוררת כל מיני צרות, כולל חטיפי פיזיקת המשחק, הטבע האנושי והפילוסופיה המורכבת להפתיע של איזה חוריםהם.
מלכתחילה, מחוז דונאט היה הכניסה שלו לג'אם המשחק של פיטר מולידו, מה היה מולידו? זה נעשה בחיפזון, זה היה מספיק מחוספס שאספוסיטו לא באמת דאגה יותר מדי מדברים קטנים כמו האופן שבו חפצים התקשרו עם קצה החור והתנגשו זה בזה כשהם נפלו פנימה.
כל זה יגיע מאוחר יותר, אבל משחק הג'אם קבע את היסודות לטריק שהמשחק מושך כדי להתמודד עם העובדה שמנועי פיזיקה ביסודו לא באמת אמורים לעשות חורים באדמה. ("זה הדבר האחרון שאתה צריך לעשות אם אתה משחק פיזיקה," אומר אספוסיטו.)
סוד החור הוא שמחוז דונאט מנהל שני יקומים פיזיים בבת אחת, העולם של החור והעולם האמיתי. כאשר חפץ נכנס לטווח של החור, הוא מפסיק לכבד את הקרקע הרגילה ומתחיל לכבד את הפיזיקה של החור.
החור עצמו הוא גליל מצולע עם שטח אדמה מסביבו, כך שכאשר האובייקט עובר, לא תבחין בכלום. "ואז כשאתה מזיז את החור מתחתיו, עכשיו הוא נופל מהשפה לתוך החור. זה מרגיש כאילו אתה מזיז את החור הזה באדמה, אבל זה בעצם עובר הלוך ושוב בין שני העולמות האלה".
זה הקונספט, בכל מקרה. כשאספוסיטו יישם את זה, הוא הבין עד מהרה שהיישום שלו קשור לאופי הבלתי קבוע של פיזיקת המשחק. "אז יש הרבה סרט דביק עטוף סביב הכל כדי לנסות לאטום אותו." אספוסיטו צוחק, אולי מעט בעליזות מדי. "זה פשוט איך שזה נגמר."
אז, למשל, היה זמן שבו אם היית מרחיק במהירות את החור מחפץ שהתנדנד לתוכו, החפץ היה נוטה להתפוצץ באוויר או למטה דרך הקרקע. לכן הוא נאלץ ללהטט בין גודל השטח שהמשחק מחשיב כחלק מיקום החורים ולאכוף את כל אמצעי ההגנה הפיזיקליים המוזרים הרגילים שמשחקים צריכים כדי להפוך אותם לאמינים.
לכן ישנם מישורי קרקע מרובים כדי למנוע מעצמים 'לנהור' דרכו, וזה מה שקורה כאשר עצמים הנעים במהירות נעים כל כך רחוק בטווח של מסגרת ששום חלק מהרשת שלהם לא פוגע טכנית בקרקע. זו הסיבה שחפצי פיזיקה במשחקים יכולים לפעמים לפרוץ דרך קירות מוצקים.
אספוסיטו נאלצה למתוח יותר חוקי פיזיקה בכל הנוגע ליצירת רוחב קנה המידה של מחוז דונאט. בדרך כלל אתה מתחיל רמה בקנה מידה של דשא ואבנים, וככל שהחור שלך אוכל חפצים הוא גדל, ומעלה אותך לקנה המידה של בתים. אבל לקנה מידה ולפיזיקה של המשחק יש קשר לא פשוט.
"זו הייתה למעשה אחת השאלות הגדולות שהיו לי לקראת הפיתוח הרציני של המשחק הזה", הוא אומר. "גיליתי שעצמים קטנים התנהגו יפה מאוד והם נראו נהדר ונפלו בקצבים הנכונים והרגישו נחמדים ומצפים, אבל ככל שהגדלתי, בגלל האופן שבו הפיזיקה עובדת, כל חפץ מקבל את אותה כמות כוח המופעלת עליו על ידי כוח הכבידה, וחפצים ענקיים נראים נופלים לאט ביותר".
זו הסיבה לתחושה הציפה שיכולים להיות לאובייקטים פיזיים גדולים במשחקים: זה עניין של הציפייה שלנו לכמה גדולים דברים צריכים ליפול, ואספוזיטו ישבה על הבחירה איך להתמודד עם זה במשך זמן רב. "אני צריך לזייף את זה? או שאני צריך לעמוד על שלי ולהגיד שככה עובדת פיזיקה, היא אמורה ליפול לאט". הוא בחר לזייף אותו, להגדיל את כוח המשיכה עם גודלם של עצמים וגודלם על המסך, במטרה שהם יתנהגו כמו חפץ זעיר.
"ברגע שעשיתי את זה, ידעתי שזו ההחלטה הנכונה כי אנשים הפסיקו להעיר הערות על זה והתחילו להעיר שהפיזיקה מרגישה ממש טוב, ולכן אמרתי, בסדר, אני מניח שאני צריך לזייף עוד דברים במשחק הזה. ”
אז מה קורה כשמשהו נופל לתוך החור? "טוב, בסדר." אספוסיטו שוב צוחק עם יתרון קצת מטורף. "יש כל כך הרבה דברים מצחיקים במשחק הזה", הוא אומר. "בחישתי עבורו הבנתי שאין קונצנזוס אם חור הוא עצם או שלאובייקט יש מצב שהוא חור. אז, האם האדמה חוררת כשאני עוברת לחור אליה, או שהחור עצמו הוא חפץ?"
הוא כנראה לא הבין שייכנס לאונטולוגיה של חורים כשהתחיל את משחק הג'אם. אבל שוב הוא היה צריך לבחור, והוא החליט שהחור שלו יהיה חפץ. הוא מרחף סנטימטר מהקרקע, מכיוון שהקרקע האמיתית לעולם לא נלקחת משם כאשר אתה מזיז את החור מעליו. במקום זאת, לחור יש שער מתוח מעליו המאפשר לראות דרך האדמה ולכן לתוך החור. ומכיוון שהמשחק מחליף את הפיזיקה לכל דבר ליד החור כך שהוא מתעלם מהקרקע האמיתית, הוא נופל לתוכו.
אז ככה החור עובד. אבל מהר מאוד, אספוזיטו הבינה שהפתרון הזה בא עם בעיות משלו. כלומר, שלא היו לו גבעות. כל פיסת אדמה חייבת להיות מפולסת ובגובה אחת. "כי החור המוזר שלי הוא חפץ." וכך, מחוז דונאט שטוח לחלוטין.
כאשר חפץ נופל לתוך החור, יש עוד שכבות של תיקונים וזיוף כדי לגרום לו ליפול בצורה אמינה. הסיבה לכך היא שברמות מסוימות אתה מגיע לזנק חפצים בחזרה אל מחוץ לחור. אם הם פוגעים בחפצים שנופלים פנימה כשהם בדרך החוצה, הם יכשלו באופן מבלבל בשיגור. אז, בהתאם לזווית שבה חפצים נופלים לתוך החור, ההתנגשות של עצמים נופלים פנימה והיציאה החוצה כבויה. הזווית חשובה כי אתה יכול לראות חלק מהחור, וזה יהיה מוזר לראות עצמים חופפים זה לזה כשהם נופלים לתוכו.
למרות כל התחבולות האלה, החור נראה כאילו הוא מתנהג כמו, ובכן, חור. אבל נותרה בעיה אחרת שהיא מחוץ לאונטולוגיה ולמתמטיקה של חורים. "הדבר שעדיין מהווה בעיה עד היום שאני לא הולך לפתור הוא שאנשים מאוד חסרי סבלנות", אומר אספוסיטו.
הוא אומר שבאופן כללי, שחקנים מחכים רק רבע שנייה בערך עד שחפץ ייפול לתוך החור. "הם יזיזו אותו מתחת לחפץ שהוא כמעט גדול מדי והוא לא יתהפך מהר מספיק אז הם מניעים את החור ואז הוא יפסיק ליפול פנימה והם ממשיכים הלאה ואומרים שזה בלתי אפשרי", הוא אומר. הפתרון החלקי שלו הוא שהחור ישאב בעדינות חפצים למרכזו, ויעזור להם ליפול לתוכו.
אבל זה לא עוזר לנושא קשור, בעיית קרש העץ, המתייחסת לאופן שבו אתה לא יכול להכניס חפצים ארוכים ודקים ששוכבים על הצדדים לתוך החור. "זה גורם ליכָּךהרבה כאב", אומר אספוסיטו.
אם לרמה יש קרש והשחקן מצליח לאפשר לה ליפול על הצד לפני שהחור שלו גדול מספיק כדי שייפול פנימה, הם יצטרכו להפעיל מחדש. לכן כמעט כל חפץ במחוז דונאט הוא דמוי קובייה ככל האפשר. עצי דקל, כשהחור מפריע להם, נופלים לחתיכות, וכאשר יש קרשים וחפצים ארוכים אחרים, זה רק במצבים שאספוזיטו יכול לחזות ולשלוט לחלוטין כך ששחקנים לא יכולים להיתקע.
"התברר שזה כזה כאב בישבן", הוא אומר. "לא היה לי מושג שזו תהיה בעיה כזו." ונראה שהניסיון הזה עומד על רוב מה שנדרש כדי ליישם את המושג "שחק כמו חור". מי חשב שציוץ של 121 תווים יכול להכיל מורכבויות כאלה. אה, רגע.