איך מועדון ספרות דוקי דוקי ממסגר אותך
לאן שאנחנו הולכים אנחנו לא צריכים קירות
המאמר הזה מקלקלמועדון ספרות דוקי דוקיבמשפט הראשון, זה מניח ששיחקת בו, וממשיך לקלקל את הטריקים הנרטיביים שהמשחק משתמש בו כדי להפוך את הסיפור שלו למשמעותי. אז אם לא שיחקת במשחק, קבל אותו (זה בחינם), תכין קנקן קפה, הקדיש ארבע שעות, שחק אותו ואז תחזור לכאן וקרא את זה. כמו רופא השיניים, זה טוב בשבילך ובשום אופן לא כואב בכלל אני מבטיח שאני באמת עושה ולא אשקר לך xx
מועדון הספרות דוקי דוקי הפליל אותי לרצח. אני זוכר את האדרנלין, הפרנויה והצמא לכוס שקטה מקסימה שלג'ין ישרתה ששכל אותי כשהבנתי שאצטרך למחוק את קבצי התוכנית של מוניקה, ולמעשה הרג אותה. הבלאגן הזה היה קצר מועד. זה לא עבד. מוניקה עקפה את כל קבצי המשחק עד השלב הזה; והחליטה למחוק את עצמה. לאחר שניסיתי ולא הצלחתי להרוג אותה, האם כעת הייתי אחראי להתאבדותה? "איזה מיינדפאק" חשבתי, כשהקרדיטים התגלגלו והמשחק מחק את עצמו.
הטריקים שבהם דוקי משתמש כדי להפוך את הסוף שלו למשפיע כל כך סובבים סביב פריימים ומסגור. למשחק יש בדרך כלל מסגרת אחת משמעותית: שחקן-משחק. עם מריו, למשל, העולם שלך הוא פלטפורמת גלילה צדדית. אתה רץ, קופץ, אוסף מטבעות ונלחם בצבים אכזריים. בכך, החיים ה"אמיתיים" שלך לא חשובים, מכיוון שאתה שקוע וזורם לעבר ארץ אפרסקים מובטחת. מריו נועד לקשור אותך ללולאות והרגלים המעודדים את הזרימה הסוחפת הזו. הם שומרים אותך בפריים אחד, עלילה אחת, נרטיב אחד. דוקי הוא ההפך מזה. הוא נועד להוציא אותך מהמסגרת של Player-Game, ולגרום לך לחשוב על הפריימים האחרים המעורבים במשחקים. הנה, אם כן, 5 הפריימים שבהם דוקי משתמש כדי להפוך את השחקן אשם בהריגה, אם לא מלא ברצח.
שחקן-משחק
המשחק מציג את עצמו כרומן סים/ויזואלי היכרויות, שבו המטרה שלך היא לגרום לאחת הבנות לאהוב אותך לנצח. כל העניין הוא סופר Kawaii. Kawaii היא מילה יפנית עם אסוציאציות כמו עיני איילה, חצאיות, צחקוקים, לחיים מתוקות ונייחים מוזרים. הבעיה עם תרבות הקוואי היא שהיא נוטה לצמצם את בנות העשרה ואת הסוכנות שלהן לרמה של פוקימון. יש להם סגנון משלהם, תחומי עניין ואישיות משלהם, אבל רק מוטיבציה אחת אמיתית; למצוא מאסטר אוהב שיכול "לאמן" אותם. הז'אנר הזה מושך שני סוגים של אנשים, אלה עם כבוד עמוק לדברים בציווי בחיים (והוגנים מספיק) ואתם יודעים, אלה עם תחומי עניין שמאתגרים מוסרית עבור לא-מורמונים (ראה: הזוהמה המוחלטת שהיא Peach Beach Splash ).
כשאתה משחק בסים, נראה שאתה יכול להשפיע בצורה משמעותית על העלילה על ידי כתיבת שירים עם מושגים שהבנות יאהבו, או על ידי בחירת בחורה אחת לבלות איתה לבד. זו הונאה, כי בזמן שאתה משחק מוניקה נשברת לאט לאט והופכת לגרסת תלמידות בית ספר של SHODAN, ומשתלטת על מערכות המשחק.
הופעת הסוכנות שלה דוחפת את הנחות היסוד של סים ההיכרויות למסקנה ההגיונית שלה: מה אם בנות Kawaii לא היו מוגדרות על ידי החזרה הנצחית של ארכיטיפים? מה אם לבחירות שלך היו ההשלכות שיש להן בחיים האמיתיים? מה אם המניעים שלנו לא היו מושתקים על ידי ז'אנר או לופ קבועים? במניפולציה של הבנות האחרות להרוג את עצמן, ובניסיון לכבוש את ליבך, מוניקה נותנת לנו תשובה אפשרית אחת. מבנה המשחק מתנפץ. הטקסט, הקצב, הסאונד והדמויות שלו מטשטשים ומתפוררים לכדי חוסר קוהרנטיות, מה שמאלץ סוג חדש של סיפור להופיע.
Player-EvilAsh
עם התחלת המשחק, אתה מקבל את הקול הסיפורי של בחור שאומר דברים כמו "אני מתייחס אליך כאילו שמגיע לך שיתייחסו אלייך" ושחושב איך הוא רוצה "יותר" ממערכות היחסים שלו. זה מגדיר אותך בתור בחור מפוקפק מקיוטו שמתעניין בפוקימון מסיבות מרושעות, רצון לכוח. בואו נקרא לו "EvilAsh". המסגור הראשוני של הדמות שלך בתור הבחור הזה הופך את הבחירות שאתה עושה במשחק למעניינות כל כך. האם הן הבחירות שלך או שלו? במי יבחר EvilAsh: Sayori או Natsuki? האם מגיע לו שיורי יתאבד מולו? מתח מתמשך במשחק הוא התחושה של להיות בין סים היכרויות שבחרת לשחק לבין הבחירות שאתה בעצמך עושה בסים האמור, והמונולוג הפנימי של EvilAsh וסוג הבחירותהוּאיעשה. במחצית השנייה זה נהיה אינטנסיבי במיוחד מכיוון ש-EvilAsh לא זוכרת את סייורי, אבל פלאשבקים של התאבדותה מתחילים לצוץ. הטריאנגולציה הזו מבלבלת, כשלעצמה, ודוקי מנצל אותה כדי לערער את תחושת השליטה שלך.
שחקן-מוניקה
דרך קלה להסתכל על מה שקורה במשחק היא שהוא מתמוסס להרבה שבירת קיר רביעי, אבל זה לא באמת עושה צדק עם מוניקה. בטח, יש המון הפסקות קיר רביעי, ובטוח שהסוף שלה הוא כתובת ישירה/שיחת פסאודו מוזרה אחת. עם זאת, שבירת קיר רביעית משאירה בדרך כלל את הקיר (המסגרת הנרטיבית או הסוחפת שלו) על כנו. דדפול הוא דוגמה טובה לכך; הרבה התעסקות ובדיחות מטומטמות שמסופרות ישירות לקהל, אבל עדיין סרט גיבורי-על בן שלוש מערכות בסופו של יום. מוניקה, לעומת זאת, מגדירה מחדש את המשמעות של קיר בעצם רק להזדיין לך לבנים אינסופיות.
בכך, מוניקה הופכת לגיבורה, ואתה כשחקן הופך לאתגר שעליה להתגבר. היא שרוצה לכבוש את ליבך. אז במסגרת ה-Dating Sim נמצאת המסגרת של Player-Monika, או יותר תמציתית המסגרת "Brick Fucker". השבר בינך כגיבור בסים של היכרויות לבין מוניקה כגיבורה בנרטיב הנגדי שלה הוא זה שמפרג את המשחק ואת החוויה שלנו ממנו. יש לו גם קיר וגם תלמידת בית ספר יפנית שמפרקת את הקיר הזה ומזדיינת לך לבנים כדי להפילשֶׁלְךָקִיר.
מערכת הפעלה נגן
כדי לעצור את חווית הלבנים האינטראקטיבית, עליך למחוק את מוניקה בקבצי התוכנית. זה מעוות את תחושת הטבילה הרגילה שלנו. נקודת הזרימה והטבילה היא לגרום לך להסתכל מעבר למדיום שדרכו אתה משחק במשחק ולהטמיע אותך בעולם המשחק. במקום זה, דוקי שובר ומרחיב את הטבילה לתוך המחשב שלך. זה לא שאתה מפסיק לשחק את המשחק כשאתה נכנס לקבצי הדמויות; אלא שהמשחק עובר מעבר לחלון שלו ואל ה-Windows שלך. בכך הוא ממלא קבוצה של מיומנויות שהן בדרך כלל פונקציונליות ומשעממות. רוב הזמן אני משתמש במחשב שלי כדי לערבב ולמיין קבצים, ולא כדי להרוס את הקיום הפיקטיבי של תלמידות בית ספר שהתעללתי בהן. זה עשה אותי ממש פרנואידית, כאילו המשחק היה סוג של וירוס מלכודת דבש שהוקם על ידי האינטרפול כדי לתפוס סוטים. כלומר Windows הופך לעוד פריים מחוץ לסים של היכרויות או מוניקה או אש הרע. בכך פורצת מוניקה למסגרת האישית והפרטית של חייך הדיגיטליים.
שחקן-זהות
כל זה מצטבר לחוויה אינטרוספקטיבית עמוקה, כזו שדוחפת אותך להאט, לעצור ולהרהר. במשך השעתיים הראשונות שום דבר מוזר באופן קיצוני לא קורה, אתה פשוט מבלה עם הבנות. האיטיות הזו, לעומת זאת, מולידה חשש, מכיוון שאנו מצפים להתקדמות במשחק. כשהעבודה LoveKrafian של מוניקה מתחילה, המשחק מגביר את הרגעים האלה של חרדה מכוונת. לדוגמה, כשיורי דקרה את עצמה למוות, המשחק אילץ אותי להשתמש בפונקציית הדילוג למשך זמן ממושך ומטריד כשהטקסט על המסך עבר במהירות, לא קוהרנטי לחלוטין. למרבה האירוניה, אתה לא יכול "לדלג" על המחשבה על ההתאבדות שלה.
לשבת בשקט עם מוניקה בסוף יש את אותו אפקט. הרגעים האלה הם סוג של השתקפות מאולצת, שדוחפת אותך לחשוב, כמו שיש למוניקה, על הפריימים שמעצבים את החיים ועד כמה אנחנו יכולים לשלוט בהם. החוזק של זה הוא שזה נותן למחשבה של המשחק מטרה מעבר לפתות אותך בלבד (ראה:Death Strandingטריילרים), מבלבל אותך (ראה: TrumPutin) או משעשע אותך (ראה: Deadpool). דוקי מזדיין עם המוח שלך כדי לפקפק בבנאליות של הפריימים היומיומיים שלנו, בין אם הם קוואי או תרבויות אחרות, קשיי החברות או התלות שלנו במדיומים דיגיטליים ובאופיין הארעי שלהם. במסגור אותך כאשמה ומבישה, דוקי פותח אותך להתבוננות פנימית ואמפתיה, חוויות שמעודדות אותנו להסתכל מעבר לפריימים הרגילים שלנו וליצור חדשים, כמו הסוף הטוב הסודי של המשחק שבו Sayori זוכה לתודעה, או ג'ין, או המאמר הזה. זה עתה קראת