בטור הלא סדיר הזה,מארש דייויסנתקל באפקט מרשים או במעט תכסיס מסודר ושואל, "איך הם עשו את זה?" עיניו שופעות דמעות של הערצה ופליאה. ואז אומר לו אחד המפתחים, בתקווה שמשתמש במונחים שלא גורמים למסה הרכה של מוחו לרתוח מאוזניו.
משהו בנופים עירוניים בלילה מעורר בי סוג מאוד מסוים של התרגשות. אני לא בטוח בדיוק מה זה - האם הנטישה היחסית של הרחובות מטביעה עליהם תחושת בעלות שאינה אפשרית במהלך היום? האם הם מרגישים אסורים או עבירה בדרך כלשהי? האם מדובר בניגוד של אור וחושך; אפשרות גם של אי-נראות וגם של מציצנות? מה שזה לא יהיה, משחקים מסוימים מעוררים את זה בעוצמה אמיתית -דאוס אקסוהמהפכה האנושית, כמובן;Vampire: The Masquerade - Bloodlinesהוא אחר; ואתתא ספלינטרמשחקים תמיד מציעים נוף מסוים של בידוד ומודרניות מפסגה סוערת של גורד שחקים. אבל אולי המשחק שלוחץ על הכפתור הזה בהתעקשות הגדולה ביותר הוא משחק חדש:שלטון לוויין.
זוהי השלמה אסתטית מדהימה: צליל וראייה מעלים נוף עירוני שוקק חיים של לילה משובץ ניאון, חי ובודד בו-זמנית. ותורם לכך לא מעט הוא הגשם. שום משחק, אני חושב, לא עשה את זה כל כך טוב - מהפסים העגומים שמרצדים מטה מול שלטים זוהרים ואורות נתרן, ועד המדרכות המנצנצות והחלקלקות עם הבריכות והנהרות שלהן. הייתי חייב לדעת איך זה נעשה.
ברנט וולרהוא אמן הסביבה ב5 אולפני חיים, והאיש שאחראי עליושלטון לווייןהרחובות החלקלקים של הגשם, יחד עם מעצב הצללהברונו ריים. מעבר לוולר:
"אני זוכר שלפני כמה שנים, לפני שבכלל שקלנו את Satellite Reign, עשיתי חתיכת פורטפוליו של רחוב רטוב בעיר בלילה, אם כי השתמשתי בטכנולוגיה גסה יותר ממה שאנו משתמשים כעת. זו לא הייתה נקודת השקה למשחק, אבל כשמייק דיסקט שלח את סבב המייל ואמר, 'בוא נעשה יורש רוחני לסינדיקט', השבתי מיד עם הסרטון הזה, ואמרתי, 'אני בפנים - ואני יכול לגרום לזה להיראות ככה!'
"לא הסתכלנו על יותר מדי משחקים אחרים", אומר וולר. "בראש שלי, כשאני חושב על גשם במשחקים, אני חושב על דברים ממש מוגזמים, כמו מים שנשפכים בצד של בניין. לעתים קרובות הם מגזימים קצת, כאילו אומרים, 'היי תראו את אפקט המים הקרירים שלנו!' בעוד שכיוונו למשהו סוחף יותר, לשאוב אותך לעולם במקום למשוך תשומת לב לעצמו".
בלייד ראנרהיה אבן הבוחן הברורה - מקום של לילה קבוע וגשם בלתי פוסק - אבל גם הסרטים של כריסטופר נולאן היו מקור השראה, עם תחושת האורבניות המחמירה שלהם, גורדי שחקים קרים מתנשאים על רחובות רטובים. ויש משהו קצת באטמן בפרספקטיבה שמעניקה לך Satellite Reign, מציץ מטה דרך המים המצליפים אל הרחוב למטה, בדיוק כפי שהאביר האפל עשוי מהכרכוב של איזה מבנה ניאו-גותי מתנשא.
עם זאת, פרץ טיפות גשם מבעבע שמפריד בינך לבין מפלס הקרקע, בנוי משכבות מרובות, מה שנותן רושם של צפיפות ועומק באמצעות תחבולה חכמה.
"הגשם הוא אפקט חלקיקים", מסביר וולר. "כל טיפה היא חלקיק אחר, אבל אנחנו בעצם לא מושכים אותם רחוק מדי לעולם. זה יהיה יקר מדי לצייר את כל החלקיקים האלה. במקום זאת, יש הרבה שכבות שונות לאפקט. יש מסך של חלקיקים שיושב מול המצלמה - זה מה שיש לך לאותן טיפות בודדות שאתה רואה חולפות על פניהן. ואז מאחורי זה יש מדי פעם כמה חלקיקים גדולים מאוד, שאנו קוראים להם 'יריעות גשם'. אם תסתכל על הצילומים של סופת גשם תראה טיפות בודדות, ולעתים קרובות בנוסף, תרסיסים גדולים שבהם משב רוח תפס ערימת גשם והעיפה אותו על פניו, כך שאתה מקבל מסות גשם עבות יותר בתוך הגשם. ”
"אלה שני האלמנטים שעובדים שם. לאחר מכן אנו מצלמים תמונת מצב של מה שהשחקן רואה על המסך, ויוצרים גרסה מטושטשת ומוגברת של זה. אנו מוסיפים יותר ניגודיות כך שהכהה הופך כהה יותר והצבעים והאורות הופכים קצת יותר עזים. ואז זה משמש כמסכה לטיפות הגשם."
ייתכן שנתקלת ברעיון של מסכות בזמן השימוש בפוטושופ. הם פועלים כמסנן, המציינים כמה מתמונה אחרת להציג. הכהות או הבהירות של מסכה שולטת עד כמה התמונה המתקבלת אטומה. אם מסכה שחורה לחלוטין, התמונה עליה היא מוחלת תוצג כשקופה לחלוטין, ולהפך, אם יש אזורים לבנים על המסכה, התמונה תופיע במלואה באזורים אלה. במקרה של Satellite Reign, צילום מסך מטושטש זה עם ניגודיות גבוהה משמש כדי לספר למשחק באיזו אטימות - ובאיזה גוון - לצייר את חלקיקי המים. כאשר חלקיק הגשם עובר לאזור בו המסכה חשוכה, הוא נעלם מהעין.
"אז ככה, כשיש לך אור ממש בהיר או משהו והגשם עובר לפניו, זה נראה כאילו טיפת הגשם מוארת על ידי אור הרחוב הזה", אומר וולר. "זה לא נפחי לחלוטין, אבל זה נותן לך אשליה של תאורה ונפח. ומכיוון שאנו מטשטשים מעט את המסכה, אנו מקבלים קצת יותר נפילה הדרגתית על האורות, כך שנראה שהאור נשבר דרך טיפות הגשם. אנחנו משתמשים בזה גם על אפקט ערפל, כך שהערפל מואר וגוון גם כן."
חלקיקי הגשם אינם יורדים כל הדרך מהמצלמה אל הקרקע - החלקיקים "מתים", אם להשתמש בז'רגון המתאים, ורושם של המשכיות לגשם מרוחק בגובה פני הקרקע נוצר משכבות מרובות של השפעות הלחות, והתסיסה של מים עיליים.
"זה כנראה אחד הדברים היותר מורכבים שאנחנו עושים", אומר וולר על מדרכות הגשם. "אנחנו משתמשים בטכנולוגיית הצללה חדשה יחסית. מה שנהגתי לעשות זה, אם הייתי מתכוון ליצור משטח מתכת כרום, או משטח לבנים, או כל סוג אחר של משטח, הייתי צריך לעשות את הטקסטורות הספקולריות האלה [שאומרים למנוע עד כמה משטח מבריק] לזייף את ההשפעה של חומר מסוים. במקרים מסוימים תראה טוב בסט אחד של תנאי תאורה ואז תעביר אותו למצב תאורה אחר וצריך להתאים דברים מחדש. אבל הדבר הטוב ב-PBR - ה-Physically Based Rendering Shader - הוא שהוא משתמש במדידות מהעולם האמיתי לאופן שבו האור נספג בחומרים שונים. זה נקרא שימור אור; כל משטח בעולם, אם תאיר עליו אור, כמות מסוימת תיספג וכמות מסוימת תחזור. PBR נותן לך תוצאה טבעית וצפויה יותר".
"אז יש לנו מרקם פרוצדורלי מרובד לרוחב שיוצר את כל השלוליות ואת השונות השונות של רטיבות על הקרקע," אומר וולר. "מכיוון שאני אמן הסביבה היחיד, היינו צריכים דרך לפרוס עיר ענקית ולגרום לה להיראות רטובה מבלי שאשים ביד שלוליות."
אפקט השלולית הפרוצדורלי הזה נתון לאחר מכן לעיוות, המדמה את טיפות המים הפוגעות בקרקע, ואז מוזן חזרה דרך מערכת PBR כדי לקבל מדידה אמיתית של ספיגת האור של מים.
"ואז שמנוזֶהדרך Candela [תוסף ל-Unity שיוצר השתקפויות של מרחב מסך]. היא מציעה דרך זולה לבצע השתקפויות בזמן אמת: היא משקפת רק מידע שהמצלמה יכולה לראות - כך שמנקודת המבט שלנו היא תשקף את הצד של הבניינים, אבל אם יש גגון, והמצלמה יכולה אני לא רואה את הצד התחתון של הסוכך הזה, הוא לא ישקף אותו. זו המגבלה העיקרית של השתקפויות מרחב מסך, אבל זה הרבה יותר זול מהשתקפויות של קרניים בזמן אמת".
כל זה יוצר אווירה עוצמתית, מבלי להסיח את הדעת עד כדי כך שזה פוגע בראייתך על העולם או על אנשיו - בעצמו ממש מעשה איזון. אבל עד כמה שהאפקט מרשים ומדהים, וולר עדיין לא לגמרי מרוצה. בפרט, תחום שיפור הוא המעבר בין מי תהום לקרקע רטובה.
"כשאתה מסתכל על רחוב רטוב אתה תראה היווצרות של שלוליות: פני השלולית שטוחים לחלוטין, ואז מחוץ לשלולית אתה עדיין יכול לראות את גבשושיות האדמה, אבל היא מבריקה ומבריקה יותר. כרגע אנחנו מתמזגים בין השניים: באופן אידיאלי תרצו לעבור בפתאומיות בין מראה השלולית המראה לבין ערך הקרקע המבריק. צריכה להיות יותר הגדרה חדה בין היכן מתחילה שלולית והיכן היא מסתיימת ופני השטח של הדרך משתלטים. אם יש לנו זמן, נרצה לתקן את זה ולגרום לזה להשתלב כמו שצריך בין השניים".
הוא פרפקציוניסט, ברור - וזה מה שצריך כדי ליצור אפקטים שכל כך מזיזים או מכניסים את הצופה. המבול התמידי של Satellite Reign עשוי להיות פרט עדין בסכימה הגדולה של המשחק, אבל היכולת שלו להעביר את השחקן לאותו עולם לילה של פנסי רחוב מוצפים וניאון מהבהב היא ללא תחרות. המשחק ללא הגשם יהיה משחק גרוע יותר.