סמואל בוצ'ר לא ממש עשה משחק לפני שהתחיל לעשותGNOG. הוא היה אמן ומעצב גרפי, ולמרות שהוא ביים אמנות משחק פאזל אינטראקטיבי לילדים, זה היה פחות או יותר הגבול של הניסיון שלו. אז, באמת, אפשר לומר שהצרות עם GNOG התחילו כשהחליט לפרסם כמה איורים של רעיון משחק שהיה לו לפורום מפתחי אינדי מקומי. כשרונות האמנות שלו היו מספיקים כדי למשוך את העניין של סטודיו האינדי KO-OP, וכך התחילו שלוש שנים של ניסיון להבין איך באמת לעשות את זה. "זה היה בלגן ממש גדול," אומר לי בוצ'ר.
בצורתו הסופית, כמובן, GNOG הוא מודל של עיצוב משחקי פאזל ויזואלי מקסים במיוחד, שבו שחקנים מקיימים אינטראקציה עם ראשי קופסאות פאזל ענקיים, מקבלים גישה לבפנים שלהם ומתעסקים עם החלקים והחלקים שלהם כדי לחקור את החלל, לחלק ממתקים ולעשות מוזיקה מגניבה. אבל לקח הרבה זמן לבוצ'ר ולמתכנת ניק רודז'יץ' למצוא אותו. אחרי הכל, הרעיון הראשון של בוצ'ר למשחק שהוא רצה לעשות היה פלטפורמה שבה שחקנים יחקרו אזורים מוגפים על ידי טוטמים ענקיים שהם יצטרכו לטפס ולפתור.
"רציתי לעשות אנְשִׁיָהמשחק כמו," הוא אומר. "באותו זמן שיחקתי בלימבו ומאוד רציתי ליצור פלטפורמה סופר-ייחודית ובעלת הרבה מוזרויות על העולם". ולאחר שהצטרף ל-KO-OP, הוא הבין שהם יודעים הכל על איך ליצור משחקים, "ושזה היה סופר קל לעשות את כל הדברים האלה, שמתכנתים הם קוסמי-על. לא ידעתי אילו כישורים נדרשים כדי ליצור משחק כזה".
אז כשמנהל האולפן של KO-OP, Saleem Dabbous, אמר שרעיון הפלטפורמה גדול מדי בשביל הצוות הקטן לקחת על עצמו, בוצ'ר שמח להקטין אותו ולהתמקד במה שגרם לכולם להתרגש: הראשים. "רק רציתי ליצור משחק, אז כל מה שאוכל לשנות כדי שזה יקרה, אעשה את זה. שום דבר לא הפחיד אותי, זה רק הם היו, 'אוי לעזאזל, הרעיון שלך גדול מדי!' בְּסֵדֶר! אני אחתוך את כל זה."
ואז בוצ'ר היה צריך להגיד להם שדו-מימד לא ממש עובד עבור המשחק. אם השחקן היה מקיים אינטראקציה עם החלק החיצוני של הראשים, המטוסים השטוחים שלהם לא יאפשרו מספיק מקום כדי לתת להם דברים לעשות. הוא רצה להוסיף צד נוסף לראשים, אחד שיסתובב בצורה חלקה, והוא ידע שזה לא ייראה טוב ב-2D. "אז ניסיתי לשכנע אותם לעשות את זה בתלת מימד וכולם אמרו, 'אוי לא, לא תלת מימד! זה הולך להיות קשה מדי!'"
אבל בוצ'ר, שמעולם לא יצר שום דבר בתלת מימד לפני כן, למד את כלי הדוגמנות SketchUp. "חשבתי שזה ממש מגניב כי זה התאים לסגנון הדו-ממד שלי", הוא אומר, והוא הציע להכין את כל דגמי התלת-ממד של המשחק בעצמו, הצעה שהצוות לא יכול היה לסרב לה.
אבל SketchUp הביאה בעיות משלה. "אני חושב שהכלים המוגבלים שהיו לי ב-SketchUp עבדו היטב עם הסגנון המינימלי שאליו התכוונתי באמנות הדו-ממדית, אבל עדיין בסופו של דבר זה היה מאתגר", אומר בוצ'ר. "SketchUp היא תוכנה מוזרה." זה לא נועד לייצור משחקים, אז הוא והמתכנת Rudzicz נאלצו לבנות זרימת עבודה משלהם כדי לתעל את העבודה שלו ל-Unity. נאמר זאת כך: כאשר אנימטורית התלת מימד Lucie Viatgé הצטרפה לצוות לקראת סוף הפיתוח, היא נאלצה לשפץ הרבה מהעבודות של Boucher. "זה היה די כואב."
ההתחלות של GNOG היו מלאות במכשולים הטכניים הללו כאשר בוצ'ר נתקל במציאות של הפקת המשחקים והצוות ניסה להדריך את הפרויקט סביבם. אחרי הכל, בוצ'ר היה אמן: הוא מעולם לא ראה את עצמו צריך לעסוק בצד הטכני. "לא רציתי להשתמש ב-Unity בכלל, רק רציתי לעשות איורים ולזרוק רעיונות למתכנת. לא רציתי לגעת ביוניטי, אבל בסופו של דבר זה היה סיפור אחר לגמרי!" הוא צוחק. "לי, הכל נראה מאוד מסובך ולא רציתי ללמוד תוכנות חדשות וגדולות. היה לי מספיק בצלחת".
כעת, כשבוצ'ר מסתכל אחורה על ימיה הראשונים של GNOG, הוא רואה את עצמו כנהג במושב האחורי, מעלה רעיונות ומשליך אותם על רודז'יץ'. "'מה אם הייתה שם ידית שמפעילה מקלחת והדמות משתנה?' שלחתי הכל למתכנת ואמרתי, 'תגרום לזה לעבוד, בבקשה?' ואז זה היה כל כך כואב כי ניק פשוט הכין את כל הדברים המותאמים אישית כל הזמן ושום דבר לא היה רב-פעמי וזה היה כאילו אני מכתיב מהמושב האחורי: הזז את זה ככה, נשארו שלושה פיקסלים".
ההתקדמות הייתה, אם כן, איטית. הם היו מנסים עיצוב לאינטראקציה של פאזל שתגרום לרודזיץ' לבזבז שעות ביצירת סט של פונקציונליות מותאמת אישית, ואז הם יגלו שזה לא עובד והוא יצטרך למחוק אותו וליצור משהו חדש. עלות ביצוע השינויים הייתה נטל על שניהם. "הרגשתי שאין לי כוח לדברים בנקודות מסוימות", אומר בוצ'ר.
אבל בעוד בוצ'ר מתאר את כל התהליך ככואב, הוא ורודז'יץ' חידדו בהתמדה את מה שהמשחק הולך להיות וזיהו את המחוונים והגלגלים והלחצנים המהווים את האינטראקציות המרכזיות שלך עם הראשים. ועם השכלול הגיעה ההזדמנות של רודז'יץ' ליצור סט של כלים שבוצ'ר יכול להשתמש בהם כדי ליישם את רעיונותיו בעצמו ישירות ב-Unity. כן, בסופו של דבר הוא השתמש בו.
היה חשוב לצמצם את מספר האינטראקציות השונות גם למשחק עצמו. בדיקות משחק מוקדמות הראו כיצד שחקנים יהיו המומים מכל האובייקטים הנראים, מבלי לדעת עם מה הם יכולים לקיים אינטראקציה. הם היו מתוסכלים כשהם יצטרכו לחפש מה עובד, ואז יצטרכו להבין אם הגלגל הזה יחליק או יסתובב או ילחץ פנימה.
"צמצום זה לשלוש תנועות עזר מאוד", אומר בוצ'ר. "וגרמנו לדברים להיראות כמו מה שהם עשו, אז גלגל הסתובב וניסינו לגרום לכל הגלגלים להיראות אותו הדבר. גם אם אנשים היו מבולבלים, לפחות היו רק שלושה דברים אינטראקטיביים שהם יכולים לעשות."
KO-OP מיהרו להשוויץ ב-GNOG. הם היו אולפן צעיר, אז הם ניצלו כל סיכוי שיכלו כדי לקדם את המשחק, והתקדמות הפיתוח שלו הוגדרה על ידי הכנה לאירוע הבא. "הדבר הכואב היה שאין לי זמן וכסף לעשות את זה טוב", אומר בוצ'ר. כשהם לקחו אותו ל-Indie Megabooth ב-2014, למשל, בוצ'ר היה מודע היטב לבעיות של המבנה ונאלץ לשאת את הכאב של צפייה בשחקנים שנתקלים בהם. "כשאתה יודע שלא היה לך מספיק זמן לעבוד על זה ואתה מראה את זה, זה ממש קשה. אבל הדבר המגניב הוא שכולם הגיבו ממש טוב לוויזואליה ולקונספט".
בהתמדה, המשחק נבנה. אבל היה צריך לזרוק יותר, המשמעותי ביותר עבור בוצ'ר היו ראשים מרובים. הוא חזה שלבים שבהם המשחק יעבור מראש אחד לאחר ברצף. אז במה שהפך ל-FRG-Y, הרמה הראשונה של המשחק, שבה אתה מפתה צפרדע ממיטה עם פרפר, המצלמה הייתה מחליפה למטה מתחת למיטה, דרך מנהרה והיה שם באג-GNOG לשחק עם לפני שהפעולה חזרה לחדר השינה.
באופן דומה, ב-SUB-01, שבו אתה מפעיל צוללת, היית יורד לאוקיינוס ופוגש לוויתן-GNOG, חוזר לצוללת, ואז נתקל ב-GNOG-מדוזה. "אני חושב שמשחק ה-GNOG האולטימטיבי היה הרמות מרובות הראשים, כי זה היה סופר מגניב והיינו יכולים באמת לחקור לגמרי מה המשחק יכול להיות", אומר בוצ'ר.
אבל KO-OP כבר היה צריך לקחת על עצמו עבודות קבלניות כדי להמשיך בפיתוח של GNOG, ומורכבות נוספת עלולה הייתה להרוס את כל העניין. כמו כן, לקח לראש חודשיים להשלים. "ממש רצינו לשחרר את המשחק אז כל מה שנראה שאפתני מדי, חתכנו אותו".
הראשים שהגיעו למשחק הגמר הם תוצאה של תהליך קפדני של עריפת ראשים שהצוות ביצע כדי לרסן את הפרויקט. בוצ'ר צבר 50 רעיונות - "הייתה טחנת רוח-GNOG ומזוודה-GNOG, איבר-GNOG" - והצוות הצביע על מה שיעבוד הכי טוב בתור רעיונות נרטיביים עם רעיונות הפאזל שהיו להם. VORT-X היה קל: אתה יכול ליצור אינטראקציה עם טייס שישלוט בספינה ואחר יכול לצאת החוצה, ויכול להיות שיש כוכבי לכת לשחק איתם.
"אבל משהו כמו המזוודה, אהבנו את הרעיון אבל אף אחד לא באמת יכול היה לדעת מה יהיה החוט הנרטיבי ומה יהיו האינטראקטיביות. זה היה קצת מופשט מדי". בעוד בוצ'ר אהב מופשטות, הוא הבין מזמן שזה יגרום לשחקנים לא להבין מה לעשות. אבל לכל אחד יש רעיון מה הם עשויים לעשות בחללית.
"אני חושב שחדר השינה [FRG-Y] עדיין קצת מופשט כי זה היה הרמה הראשונה ומשום מה תמיד רצינו לשמור אותו. זה הכי מופשט בכל המשחק. בסך הכל לא הכל סופר מילולי, אבל אני חושב שיכולנו לדחוף את זה עוד יותר. בסופו של דבר, GNOG הרבה יותר מבוסס על סיפורים ואנשים יכולים להבין טוב יותר מהן החידות."
ובאותו אופן, בסופו של דבר, GNOG הוא המשחק הממוקד שהוא היום בגלל כל הקיצוצים הנחוצים שהוא קיבל במהלך הפיתוח שלו. "זה היה המשחק הראשון שלנו, ורצינו להראות לאנשים שאנחנו יכולים לעשות את זה", אומר בוצ'ר. "אני לא עצוב יותר מדי לגביהם."