איך קומיקס יפני הוליד ז'אנר של משחקי וידאו
כשאתה שומע את המילים "באטל רויאל", רוב האנשים ב-2018 חושבים מיד על הטריגר-שמחפלאנקבאטאו העליזותפורטנייט. אבל לפני עשור, אותן מילים רק עוררו קרבות עגומים בין בני נוער בוכים, שנלחמו על דפי שחור-לבן של מנגה - קומיקס יפני.
אמנות לא קיימת בחלל ריק. יוצרים קולטים רעיונות ומתרגמים אותם למדומים שונים, ברשת של השפעות צולבות וזיהומים. זו הסיבה שכדי להבין את עליית משחקי הקרב רויאל, עלינו להתחיל ממנגה הפולחנית Battle Royale.
באטל רויאל התחיל כרומן שאיש לא רצה, נדחה על ידי פרס האימה של יפן בשל תוכנו הקיצוני. בספר, כיתה של בני נוער בחטיבת הביניים נחטפת ומועברת לאי, שם הם נאלצים להילחם זה בזה במשחק מוות שמאורגן על ידי הממשלה. תקועים באמצע האוקיינוס, וחנוקים מצווארונים שיתפוצצו אם ינסו למרוד, על הגיבורים לבחור בין להרוג את חבריהם או להיהרג על ידם.
בשנת 1999, הסופר של באטל רויאל קוושון טקאמי הצליח למצוא מוציא לאור, והרומן הפך לרב מכר מפתיע ביפן. כעת, יפן מאוד אוהבת זיכיונות מולטימדיה; כאשר יצירה הופכת לפופולרית, היא מותאמת למספר מדיומים - אנימה, סדרות טלוויזיה בשידור חי, מנגה - בניסיון להגיע לקהל רחב עוד יותר. טקאמי קיבל את ההצעה לעטות עיבוד למנגה, וניצל את ההזדמנות כדי להרחיב על החומר המקורי.
זה לא קריאה לאנשים שחוששים בקלות. האמן מסאיוקי טאגוצ'י מתאר כל הרג במעין שמחה סוטה, מדביק בדיו את כל כתם דם, כל דמעה, כל טיפת ריר. המנגה גם נותנת לדמויות יותר מקום לספר את סיפורי הרקע שלהן, כך שנוכל להרגיש אפילו יותר גרוע כשכולן מתות. התוצאה גרוטסקית, מוגזמת, ולתמיד על הגבול שבין מזעזע למגוחך לחלוטין. זה לא באמת יכול להיחשבטוֹב, ובכל זאת קשה לשכוח.
זה נמכר כמו עוגות חמות.
הרומן זכה גם לעיבוד קולנועי, אבל המנגה היא הגרסה שייצאה נרחב למערב. התרגום הרשמי לאנגלית, עם זאת, הרס מעט את העלילה המקורית: המוציא לאור טוקיופופ טיהר את כל ההתייחסויות הפוליטיות מהסיפור, וגרם לעלילה להסתובב במקום משחק טלוויזיה קטלני.
"ילדיםנאלצים להרוג אחד את השני במשחק טלוויזיה קטלני" היא גם הנחת היסוד של הרומן/סרט הרעב המפורסם, שיצא כמה שנים מאוחר יותר. קווי הדמיון הצביעו על מספר פעמים, אם כי מחברת משחקי הרעב, סוזן קולינס, הצהירה כי מעולם לא קראה את Battle Royale.
שתי העבודות אולי נראות דומות במבט ראשון, אבל הדרך שבה הן מתמודדות עם האלמנטים הפוליטיים שלהן לא יכולה להיות שונה יותר. במנגה המקורית של Battle Royale, המשחק הקטלני היה הפגנת כוח אכזרית של הממשלה, דרך להחדיר אימה באוכלוסייה, לרסן את המורל ולחנק מרידות. הרעיון להילחם במשטר הוא כל כך אבסורדי, שהגיבורים אף פעם לא מעזים אפילו להרהר בו.
משחקי הרעב, לעומת זאת, עוסקים בעולם שבו אנשים קטנים יכולים להשיג דברים גדולים. דמויות מתות ואי הצדק שולט, אבל בני נוער חמושים ברעיונות מדליקים יכולים בסופו של דבר לשנות את הסטטוס קוו. "בני נוער בסביבה דיסטופית מפילים את הממשלה" הפך בסופו של דבר לז'אנר בפני עצמו, והוליד אינספור רומנים לצעירים.
בינתיים ביפן, מנגה בשם Liar Game החלה להתפרסם בשנת 2005 - שנה לאחר סיום המנגה באטל רויאל. זה עוסק באנשים שנאלצים להצטרף למשחק מסוכן שבו אלימות לא קיימת, ומפסידים סובלים מגורל גרוע אפילו ממוות:חַיִיםשל חוב נצחי.
במשחק שקרן, כל מתחרה נאלץ להצטרף למגוון משחקי חשיבה שבהם ניתן להרוויח כסף ולהפסיד. אם אתה מפסיד את הסכום ההתחלתי שלך, אתה חייב את אותו הסכום לבית.
בריתות בין שחקנים שבירות, ומעודדים בגידות ושקרים. אנשים לא מתים לעתים קרובות, אבל חייהם מתנפצים כשמיליונים מחליפים ידיים.
עכשיו, משחקי רצח הם לא מושג חדש לגמרי. סדרת המסור נולדה ב-2004, וגם הסרט הקובייה יכול להיחשב לאחת הדוגמאות הראשונות לז'אנר. אבל Liar Game הייתה אחת היצירות הראשונות שבהן חלק המשחק היה חשוב יותר מחלק הרצח. זה הראה לעולם שאתה יכול ליצור משחק רצח משכנע מבלי לגרוע טיפת דם, כל עוד אתה מתמקד בדמויות אוהדות, שאלות מוסריות ואתגרים מוזרים. כך נולד ז'אנר משחקי ההישרדות: סיפורים על חבורת אנשים, בדרך כלל בני נוער, שנאלצו לשחק משחק תוך כדי מעקב על ידי כוח גבוה יותר.
יש אינספור מהם: Gantz, Btoom!, As the Gods Will, Osama Game, Doubt, Alice in Borderland. רובם משחקי רצח פשוטים. אחרים יצירתיים יותר, כמו מיראי ניקי (בני נוער עם יומנים קסומים שנלחמים כדי להפוך לאלוהים), כיתת התנקשות (לבני נוער יש שנה להרוג את המורה החייזר שלהם, אחרת הוא יהרוס את כדור הארץ) או אפוקליפסה של ילדה קסומה (בנות קסומות מרושעות שהורגות אנשים ).
לא לקח הרבה זמן עד שאנשים הבינו שהנוסחה הזו מושלמת למשחקי וידאו. משחקים יפניים כמודנגנרונפה, היגורשי והאפס בריחההסדרות הן כולן שרצים של אותו ז'אנר: קרב מלכות בצורת רומן ויזואלי המתמקד בפתרון חידות, התיידדות עם דמויות צבעוניות וקריאת יותר מדי דיאלוגים. כולם חולקים את אותו DNA כמו Fortnite, אם כי כמשחקים הם לא יכולים להיות שונים יותר.
במשך שנים, משחקי רצח הופקו בעיקר ביפן, שגודלו תחת חופת מחסה של השפעות מנגה עשירות. אבל בשנת 2016, מפתח מערבי התאהב בעיבוד הקולנועי של Battle Royale והבין שהנוסחה תעבוד היטב בסרט יריות.
ככה Playerunknown's Battlegrounds -- ואזFortnite Battle Royale-- נולד. החוקים של אותם משחקי Battle Royale הראשונים הם העתק מדויק של הסיפור המקורי של Battle Royale: המפה המתכווצת, הצורך לחפש כלי נשק וקרב שיהיה רק שורד אחד.
העולם שלנו השתנה כל כך מאז פרסום הבאטל רויאל המקורי, ובכל זאת אנחנו עדיין מאוהבים מאותו רעיון בסיסי. בעולם שמרגיש עוין יותר ויותר, הנשלט על ידי כוחות חזקים מחוץ לשליטתנו, משחקי רצח הם גם מחרידים וגם קטטרטים: הם מספקים ריגושים, משמחים את יצר ההישרדות שלנו, ולפעמים גם נותנים לנו את הסיפוק לראות אנשים נורמליים מפילים את הסטטוס קוו. אבל היכן שבבאטל רויאל האלימות הייתה גרוטסקית וטעונה פוליטית, כשבני נוער טבחו זה בזה כדי להישרדות, Fortnite Battle Royale הוא כעת משחק עליז שאהוב על ילדי בית הספר.
אני לא יכול שלא למצוא את זה קצת מצמרר.