"היחידות צריכות להרגיש כמו בני אדם", אומר אוסקר סטאלברג, שותף ליצירהצפון רע, משחק אסטרטגיה על חיילים קטנים המגינים על האיים שלהם נגד ויקינגים רעים. "הם די מסוגננים; אין להם פנים ובקושי יש להם זרועות, אבל הם צריכים להרגיש אנושיים בהתנהגותם ובמה שהם מסוגלים לעשות. הם צריכים להרגיש שבריריים וזה צריך להיראות כאילו לחימה היא מאמץ אמיץ".
אתה עשוי להיות מופתע מכמה עבודה Bad North עושה כדי להפוך את החיילים הקטנטנים שלך לאנושיים. הם מנהלים חיים וירטואליים מלאים באופן מפתיע, אם כי קצרים, וחלק מהמלאים ביותר מנוהלים על ידי הפייקמנים העשויים שלו, שנשק הבחירה שלהם הציג ליוצריהם כל מיני בעיות מוזרות.
ב-Bad North אתה משחק כמגן איתן בתקווה של סדרה של איים עגומים להפליא עם שמות סקנדינביים והברידיים. הוויקינגים יגיחו מערפל האוקיינוס על סירות ארוכות, וזה תלוי בך למקם את יחידות החיילים שלך על החופים והצוקים כדי להביס אותם לפני שהם ישרפו את היישובים שלך וירצחו את כולם.
אתה יכול לקחת מקסימום ארבע יחידות לכל אי, והן נלחמות כמעט ללא תלות בשליטה שלך. התפקיד שלך הוא למקם אותם, להצעיד אותם בשקיקה להיות במקום הנכון בזמן הנכון, להגיב להופעתם של סירות ארוכות חדשות ולחשוב איזה משלושת סוגי ההלחמה העיקריים שלך הוא המונה הטוב ביותר.
חיל הרגלים שלך הם לוחמים בעלי יכולת הסתגלות שפורצים בשמחה לאן הם נשלחים. המגנים שלהם יגנו עליהם מפני קשתים ויקינגיים, אבל הם יתפוררו תחת התקפה נחושה כך שהם הכוח התגובה שלך, שם כדי להתמודד, לנגב ולתמוך. הקשתים שלך עדיף לשבת על ראש צוק, שם הם יכולים להפיל סירה ארוכה לפני שהיא מגיעה לחוף. אבל הם בשר טחון אם הוויקינגים יגיעו אליהם קודם.
היחידה השלישית היא הפייקמנים. סטאלברג אומר לי שהוא רצה פייקים במשחק כי הוא רצה להתנגד לקלישאות הוויקינגיות. אין להכניס רפידות כתפיים מסיביות או קסדות קרניים. "רציתי לעשות את הפרשנות שלי לתקופה", הוא אומר, וכשהסתכל על כלי הנשק ששימשו בעידן הבין שהחנית, או הפייק, נפוצה. "זה נראה נשק כל כך חשוב", הוא אומר. "וזו הייתה גם דרך לעשות פרשנות פנטזיה משלנו בלי צירים דו-ראשיים או משהו אחר."
לא היה ברור מיד איזה תפקיד ייקח פייקס במשחק. הוא והמעצב השותף ריצ'רד מרדית' רצו שחלק ניכר מהעומק של Bad North יהיה בדרכים שבהן ישלבו יחידות. צמדי יחידות צריכים להוביל לאסטרטגיות מסוימות, חלקן ברורות, חלקן עדינות יותר, ומציאת הנישה של הפייק ביניהן לקחה זמן מה. אבל הם הסתפקו, כפי שסטאלברג אומר, "יחידת הגנה שלא יכולה לזוז בזמן לחימה".
יחידת הפייק היא כולה ציפייה. אתה מזיז אותו לעמדה והפייקים יחזיקו אותו, נוקפים בויקינגים ומעכבים אותם. אבל פייקים לא יכולים להילחם בכלל במעבר בין עמדות. אז הם החומה שהוויקינגים ישברו נגדה, אולי כשהחי"ר שלך יתקוף מהאגף ושורת קשתים מאחור, אבל עדיף שתהיה מוכן להציב אותה טוב קודם.
זה רעיון מסודר והוא מתאים לאופן שבו השתמשו בפייקים באופן היסטורי, אבל אם אתה לא בעניין של כלי נשק מימי הביניים YouTube, כנראה שאתה לא יודע זאת במרומז. "זו בהחלט היחידה שהכי קשה להבין במשחק וזה בסדר; כיף להבין איך דברים עובדים", אומר סטאלברג.
ובכל זאת, הוא ומרדית' היו צריכים למצוא דרכים שבהן הפיקמנים הקטנים יכולים לרמוז על התועלת שלהם. התשובה טמונה בפייקים. כשהם צועדים מסביב, הפיקים מרימים את הפייקים שלהם ומכוונים אותם כלפי מעלה, וכשהם מוכנים להגן, הם מורידים אותם, מצביעים לכיוון ההתקפה.
הגברים הקטנים והלוחמים של Bad North משדרים הרבה אופי בהתחשב בכך שהם פשוט צורות קטנות של לוח מודעות. "הם המונים של אנשים מופשטים זעירים אנונימיים, אבל אתה באמת מרגיש אליהם", אומרת מרדית.
שפע של מערכות עדינות תורמות לאפקט הזה, כולן נועדו לגרום לחיילי Bad North להימנע מהדרך שבה יחידות ברוב משחקי ה-RTS משנות מיד כיוון ביחד בכל פקודה. סטאלברג לא אוהב את המראה הזה. "זה כמו להקת דגים", הוא אומר, אז בצפון הרע, החיילים שלך יצנחו מאחורי החבורה וימצאו מסלול באופן עצמאי, וייקח להם רגע עד שהם יתנתקו מהקרב.
התוצאה היא שאתה מרגיש כמו מפקד של אינדיבידואלים, לא איזה שולט תודעתי אתרי. וכל חייל אינדיבידואלי באמת אינדיבידואלי, כי באד צפון מדמה כל מרכיב של לחימה. "מה שאתה רואה קורה זה מה שקורה. זה לא רק לשחק אנימציה של דברים שנקבעו מראש".
על מנת לגרום לחיילים שלך להיראות אנושיים וליצור קרב שזורם בצורה טבעית, מערכות פועלות כדי לגרום להם לעצור רגע לפני הכניסה למאבק, ללחוץ קדימה ולסגת, ולהיראות כעובדים יחד.
"זה די עדין ועשוי בצורה שיש לו רק השפעות קצרות טווח", אומר סטאלברג. "זה לא אמור להיות אלמנט משחקי, יותר חלק מהאנימציה. אם זה היה אלמנט משחק תקין שבו יחידות יכולות לנתב ודברים כאלה, היית צריך להתחיל להוסיף ממשק משתמש ולבטא את זה בצורה ברורה."
התנהגות זו נשלטת על ידי מספר מדדים קטנים שמעריכים דברים כמו מורל וסיבולת. כאשר חיילים, במיוחד חיל רגלים, מתמודדים עם קבוצת ויקינגים גדולה מהם, הם יהססו מעט יותר ממה שהם היו רגילים לפני שהם יתקפו יחד. בזמן שהם נלחמים, הסיבולת שלהם תתרוקן, וכשהיא תרד מתחת לסף הם ייסוגו כדי להסדיר את נשימתם לרגע, וכשאחד מחבריהם נהרג, המדיד שלהם יורד מאוד.
פייקים נשלטים על ידי כללים שונים במקצת מחיל רגלים. הם ישברו אם ויקינגים יתחילו לעבור את הקו שלהם ולפרוץ אליהם, ואז הם ימשכו את הפייקים שלהם ויחזרו. "לפעמים הם מצליחים לשמור על הסדר, אם נשאר רק אויב בודד", אומר סטאלברג. "אבל לפעמים הם ישברו לגמרי. זה אחד הדברים היותר קומיים במשחק, הם מתרוצצים בפאניקה עם הפייקים שלהם באוויר, מנסים להתחמק בויקינגים שרודפים אחריהם. הם בדרך כלל מתים די מהר אם לא שולחים גיבוי".
למעשה, הפיקמנים היו מאתגרים במיוחד לעיצוב. "מה שמסובך בפיקים הוא," סטאלברג מתחיל להסביר. "טוב, תן לי לספר לך מה סופר פשוט בחרבות." חרבות, הוא אומר, קל לעשות במשחק כי אתה יכול להראות החלקה מונפשת קטנה לכיוון הכללי של אויב ולשחק אפקט פגיעה וזה נראה טוב והשחקנים מבינים מה קרה.
אבל פייקים וחניתות הם מחודדים מטבעם. "כשאויב מתקרב אתה צריך לכוון אליו את הפייק ואז לפגוע בו, ואז צריכה להיות תחושה של המשכיות אז הפייק צריך להישאר בכיוון הזה עד שהוא יפנה מול האויב הבא. צריכה להיות תחושת משקל גם לחנית. אתה לא רוצה שזה יתעצבן בזמן שהוא מחליף מטרות."
אז יש קפיץ וירטואלי קטן בפייק שגורם לו להתנדנד מעט כשהוא מתנדנד כדי להצביע לכיוון חדש, ומעניק לו תחושת משקל. ובמהלך הלחימה, המשחק מונע מפייקים לעבור במהירות בין מטרות על ידי הוספת טיימר קטן שבמהלכו הוא צריך להישאר מאומן בבחירה הראשונה שלו.
הוספת כל הכללים הקטנים האלה הייתה מסובכת, אבל הדבר הקשה באמת ביישום שלהם היה שכולם באמת משפיעים על הדמיית הלחימה. "כששיפרתי את כל זה כדי שזה ייראה טוב, הייתי צריך גם לצבוט את זה כדי לגרום לזה להילחם טוב", אומר סטאלברג.
"אנחנו רוצים שהפייקים יהיו ממש טובים בעמידה בעמדות, אבל לא בלתי חדיר", אומרת מרדית. "אבל יש לנו סוגים שונים של אויבים עם מהירויות שונות ועד כמה הם מודחפים על ידי התקפות. כל ההיבטים השונים הללו מתאזנים בסימולציה, ובחלקים מעט שונים של הסביבה." התברר כי פייקים היו רגישים במיוחד לאיזון. אם הם מכוונים מהר מדי, הם היו הורגים את כולם. איטי מדי והם לא יצליחו לפגוע באף ויקינג רץ.
"הוספתי דבר אחד, שבו החניתות צריכות לעמוד בתור כדי לפגוע באויב", אומר סטאלברג. כאשר פייקמן מוכן לזנק לעבר ויקינג סטנדרטי, הוא ישאל את חבריו אם הם מתכננים את אותו הדבר. אם כן, זה יחכה לתורו. "אחרת אתה יכול לגרום לקבוצה של אויבים לרוץ קדימה, כל הפייקים דוקרים את הראשון ואז הוא סופר מת ושאר האויבים פשוט עוברים." הם גם בודקים את בריאותו של האויב וכמה פייקמנים יידרש כדי להרוג אותו: אם זה ויקינג ברוט כבד, יותר מהחניתות יפגעו בו בבת אחת.
אפילו הדרך שבה פייקים נשברים דרשה הרבה חשיבה. במקור, הם היו מחליטים להיכנס לפאניקה כיחידה, מה שהוביל למצבים מגוחכים שבהם כולם ברחו, רק בגלל שוויקינג בודד הצליח לצעוד פיקסל מעבר לסף שלהם. במקום זאת, אם פייקמן נפגע, זה אומר לשכן אחד להיכנס לפאניקה, מה שהופך את היחידה כולה לפגיעה יותר אך לא בצורה קטסטרופלית.
ואז יש את כל השאלה של לגרום להם לכוון את החניתות שלהם בכיוון הנכון כאשר הפייקמנים ממוקמים ומחכים להגן. להשיג את האויב הקרוב ביותר הוא קל מספיק, אבל הם צריכים להצביע על המקום שבו האויב הזה יהיה כשהוא יגיע אליהם, לא היכן שהוא נמצא בשום נקודה. ואז אולי הם גם צריכים לכוון את הפייקים שלהם כך שיצביעו למעלה ולמטה במדרונות, ולא ייראו אחידים מדי.
כשמסתכלים למטה על האי שלך משמי הים הצפוני האפורים ומתבוננים בפייקמנים הקטנים שלך עומדים איתן, לוקחים הפסדים ומתכוננים לתקיפה הבאה, קשה באמת להאמין שכל כך הרבה סיבוכים עלולים להיגרם ממקל מחודד ארוך. אבל כזו היא העבודה שמגיעה עם התקרבות לאנושות.