הו, החולדות. החולדות והחולדות. אם אתה לא אוהב עכברושים, עדיף שלא תקראי, כי בסיפור מגיפה: תמימותיש אלפים כאלה. הם הכוכבים של מופע ימי הביניים העגום שלו, רוחשים סביבך, מצקצקים ומתנפלים ומגיבים לכל תנועה שלך.
והם הציגו ליוצרים שלהם במפתח Asobo Studio כל מיני בעיות שצריך לעשות. כל פרט קטן שלהם הוא תוצאה של הרבה ניסויים והרבה פניות שגויות כשהמתכנתים והמעצבים שלהם עמלו כדי לגרום להם להרגיש נורא חיים, ובמקביל גם לבנות סביבם משחק. אחרי הכל, אף אחד לא ניסה לפני כן לעשות משחק על הישרדות המוני מכרסמים מרושעים במהלך המוות השחור. חג שמח, קוראי מכונאי!
לא שסיפור מגיפה התחיל עם החולדות. זה התחיל במגפה. לאסובו הייתה התפיסה (הנכונה) שהמוות השחור ייצור תפאורה ייחודית ומקורית, אבל עם זה הגיעה הבעיה הראשונה: איך לייצג את מגפת הבועות ולהפוך אותה, ובכן, למהנה. "לא ממש ניתן להילחם בחיידקים", אומר לי מנהל המשחק קווין צ'וטו.
הוא והצוות שלו תהו לגבי יצירת איזושהי מיאזמה או ערפל ששחקנים יכולים להתמודד איתם, אבל זה הרגיש כאילו זה יהיה על טבעי מדי במשחק שהם רוצים להרגיש גס ואמיתי. וכך, עם פרעושים שקשה להילחם בהם במשחק פעולה מגוף שלישי כמו חיידקים, הם פנו לשעיר לעזאזל של מגפת הבועה: חולדות.
והם היו מציבים את הבעיה השנייה, זו שליוותה את הצוות לאורך כל הפקת המשחק. "אם רצינו לקבל את הכוח הבלתי ניתן לעצירה הזה שמתפשט ברחבי הארץ, והורס הכל, זה אומר שאנחנו צריכים טונות של חולדות, ים הענק הזה של חולדות", זוכר צ'וטו. "כן, פתאום המספרים היו גבוהים בטירוף."
אז המתכנתים אמרו לא הרבה?
"לִפְעָמִים!" אומר מתכנת המשחקים הראשי סיריל דויון.
"אני לא בטוח שאמרת לא, אבל אמרת שזה יהיה סופר מסובך", אומר צ'וטו.
ב-Plague Tale יכולים להיות עד 5000 חולדות שמתרוצצות בבת אחת, נתון שנקבע בשלב מוקדם בפיתוח, אך דרש מידה רבה של אופטימיזציה ותכנון קפדני כדי לגרום להם לרוץ על המחשב האישי שלך.
עם זאת, הדבר המכריע היה שעדר החולדות יתנהג באופן טבעי. אי אפשר לזייף את זה עם טריקים גרפיים, כמו כדור גדול של חלקיקים או טקסטורות מונפשות. כל חולדה הייתה צריכה להיות אינדיבידואל, הנשלטת על ידי AI המאפשר לה להגיב לעולם הסובב אותה, בין אם היא ממהרת להציף ולטרוף דמויות שחקנים ושומרי אויב, או כדי להימנע מאור.
"אם רצינו לשחק עם החולדות, היינו צריכים להוסיף להן נקודת תורפה, ועבורנו זה היה קליל", מסביר צ'וטו.
וכך בבסיס העיצוב של A Plague Tale הוא משולש שנוצר על ידי מערכות היחסים של שלושה אלמנטים: בני אדם, חולדות ואור. גם אתה וגם השומרים האנושיים נשארים באור כדי להיות בטוחים מחולדות. אבל אתה נשאר בחושך כדי להיות בטוח מפני שומרים.
המשולש הזה מספק למשחק את המתח המרכזי שמאפשר את רוב העיצוב שלו ברמת הסט piece, אבל הוא הגיע עם עוד דרישה גדולה מהמתכנתים של Asobo. בדרך כלל, האור במשחקים הוא רק ויזואלי, אפוי לעולם כאשר הוא פותח כדי לגרום לסצנות להיראות טוב. אבל מחוץ למשחקים כמו Thief, לאור רק לעתים רחוקות יש השפעה רבה על מערכות המשחק.
אבל האור של A Plague Tale, בין אם פנס המוחזק על ידי שומר, מקל בוער שהחזיק השחקן, או פלטה מתנדנדת, היה צריך להיות דינמי ולמלא תפקיד מרכזי.
(בסרטון הנ"ל, מצב החולדות מסומן באותיות מעל ראשיהן. לדוגמא, W מציין חולדה נודדת, I בטלה, E לאכילה, D לגילוי, R לדחיית אור).
"זה היה מפחיד, אפילו עבור מוציאים לאור", אומר צ'וטו. "הם שאלו אותנו איך אנחנו הולכים לבנות מפלסים וליצור את האווירה שרצינו אם כל אור היה צריך להיות מסוגל להדליק ולכבות. האם זה אומר שכל רמה, כל פרק, יצטרך להיות מוגדר בלילה? היינו צריכים להתמודד עם כל הדברים האלה ולתת להם מענה בו זמנית".
אז, מיד לאחר יצירת אב טיפוס שהצליח להשיג עדר של חולדות ברמה, הצוות יצר עוד אחד שבו הם יכולים לנוע סביב אור ולצפות איך ההמון מגיב אליו. "זו הייתה דרך טובה לראות אם ההתנהגויות הפסיביות יכולות לעבוד, ולא לשבור הכל", אומר דויון.
באב הטיפוס הבא, הם הוסיפו דמויות של שחקן ושומר כדי להבין איך לגרום לחולדות לתקוף אותם מבלי, שוב, לשבור הכל. כאן, האתגר היה לגרום ל-5,000 חולדות למצוא את דרכן סביב רמה, משימה שתהיה בלתי אפשרית באמצעות השיטות הרגילות של מחשוב המסלול מהעניין של הבינה המלאכותית למטרה שלה. מחשוב נתיבים של חולדות בודדות "יפוצץ את המעבד שלנו", במילותיו של Choteau.
הפתרון של דויון היה להפוך את השיטה. זה יתחיל עם המטרות של החולדות, בין אם שומר אנושי או שחקן, ויעבוד לאחור. עבור כל נקודה ברמה, המשחק קובע מסלול ליעד הקרוב ביותר. ואז, כמו על מסוע, חולדה פשוט מודרכת לאורך השביל למקום שבו היא נמצאת. "זה מבוך," אומר דויון.
כשהמטרות זזות במיקום, המשחק מחשב מפות חדשות של מסלולים עבור החולדות שלו, ומשנה כל פעם את הכיוונים שבהם הם רוחשים, מה שגורם להם להיראות חיים ומגיבים לעולם.
(הסרטון שלמעלה מציג את הרשת שהמשחק מחשב. חולדות לוקחות את כיוון החץ הקרוב ביותר כדי להגיע ליעד שלהן - חזיר. החצים האדומים מנחים אותם סביב מכשולים ברמה קבועה כמו עמודים).
עם פתרון הבעיה הקשה הזו, המשולש הושלם. המשימה הבאה הייתה ליצור סדרה של חדרים שבהם זוגות של מתכנתים ומעצבים יוכלו להבין איך לעשות מזה משחק, להתנסות בהגדרות שונות. "יכול להיות שיש אור שאתה יכול להדליק או לכבות ולראות איך החולדות הגיבו, או אור נע. או שומר שמפטרל עם אור, ולראות איך הם מגיבים אם הורסים את האור", אומר צ'וטו.
החדרים האלה יצרו את מילון "דברים לעשות עם חולדות, בני אדם ואור" של A Plague Tale, מערכת כללי זהב למעצבי הרמה שלה: אתה צריךזֶהמספר חולדות שיתקפו בהצלחה שומר; הם יכולים לנסועזֶהמרחק פנימהזֶהכמות הזמן.
בעוד שהעכברושים עשו הרבה שינויים בשלב הזה, כך גם השומרים עשו. כאשר הם קיבלו לראשונה את היכולת לברוח מהעכברושים, הם היו מהירים מדי. "לא יכולת לזרוק עכברושים על שומר יותר", אומר צ'וטו. המשולש נשבר.
אבל התשובה לא הייתה להאט את מהירות הריצה של השומרים, מכיוון שאסובו רצה שהשחקנים יראו בבירור שהם מפחדים מהעכברושים. במקום זאת הם גרמו לשומרים לקחת הרבה זמן לפנות. "זה הפתרון הטוב ביותר שמצאנו: הם מנסים לברוח, אבל הם לא מצליחים".
החולדות נאלצו להתנהג גם בדרכים אמינות ולכאורה מורכבות. אבל Asobo לא יכול היה לגרום לכל 5000 מהם לעשות זאת. רק 400 הקרובים ביותר מתרוצצים עם אנימציה אינדיבידואלית מלאה ויש להם זנב שעוקב אחר תנועותיהם ועיניים אדומות בוהקות שנותנות לך תחושה מיידית לאן הם מסתכלים. "הם סופר לא טבעיים, לא חולדות רגילות", אומר צ'וטו. "בחושך, זה כמעט הדבר היחיד שאתה רואה מסתובב." יש להם גם ברק רפלקטיבי קל על הגב, כך שתוכל לראות אותם בחושך כשהם מופנים ממך.
קבוצת החולדות הבאה חולקת אנימציה בודדת, כך שניתן לראות אותן זזות אך אין צורך לשלוט בהן בנפרד. לאחר מכן, דויון מתאר את הקבוצה האחרונה כ"רק תפוחי אדמה" - רשת סטטית. המשחק ממזג את האוכלוסיות של כל קבוצה כך שהן נראות כמו מסה אחידה של מכרסמים עבדים.
אבל לקח לאסובו זמן מה לאמן את 400 העכברושים הקדמיים ביותר לתוך הזוועות המטורפות שנמצאות במשחק האחרון. משוב מוקדם של בודקים אמר בעקביות שמשהו לא בסדר איתם, אבל לא הייתה עקביות לגבי מה בדיוק. בסופו של דבר, הקבוצה הבינה שהם פשוט פסיביים מדי, ולא מגיבים מספיק לנוכחות השחקנים.
"רצינו שהם יהיו אגרסיביים, יפחידו ויאיימו על השחקן, ויגידו שאם תעבור את האור, אתה תהיה מת", אומר צ'וטו. אחת ההתנהגויות האחרונות שקיבלו הייתה אחת המשפיעות ביותר שלהן: חולדות בודדות בקצה של אזור מואר יסתערו אל האור לפני שיחזרו לאחור. זה הפך את הגבול בין חשוך ידידותי לחולדות וידידותי לאדם למחוספס ומעורפל יותר, וגרם לשחקנים להרגיש פחות בטוחים.
החולדות קיבלו גם התנהגות לפיה הן קמו על רגליהן האחוריות והסתובבו לרגע מול אדם קרוב. כשהעיניים שלהם נוצצות בחושך, זה מדגיש את המודעות שלהם לשחקן, אבל זה צובר כוח גדול עוד יותר באמצעות האופן שבו פועל הבינה המלאכותית של החבורה: תראה שהעכברושים הופכים מודעים לך בגל שמתפשט על פני המסה.
"אני אוהב את זה כשאתה רואה את המידע מתפשט", אומר צ'וטו. "כאשר חולדה רואה את השחקן, היא מפיצה את המידע הזה לעכברוש קרוב, והם מפיצים אותו הלאה."
זה יעיל להפליא, וזה לא יצא ממעצבים ואמנים, אלא מהפתרון הטכני של דויון לדוגמנות 5000 חולדות בצורה יעילה ככל האפשר. "גילינו הרבה דברים, רק כשראינו מה סיריל עושה", ממשיך צ'וטו.
"הרעיון היה להסיר את כל מה שאנחנו יכולים מהתנהגות עצמאית ולהכניס אותם למוח של עדר", מסביר דויון. "גם אם לאנשים יש התנהגויות קטנות, הם חולקים הרבה מידע."
"זו הסיבה שהוא המוביל", אומר צ'וטו. "הוא המעצב של החולדות יותר מכל אחד, כי הוא התעמת עם ההתנהגויות האלה. זה היה על דיון בתגליות שלו וכיצד נוכל להפוך אותן למשהו למשחק".
למעשה, המשחק הפיץ את המידע מהר מדי מכדי להיות מורגש מחוץ למצבי ניפוי באגים, כך ש-Doillon נאלץ להאט אותו כדי שיהיה גלוי. אבל זו דוגמה מושלמת לאופן שבו העכברושים של A Plague Tale הם תוצאה של מתכנתים ומעצבים שמתעסקים זה בזה כדי לפתור בעיה קשה באמת.
"היינו צריכים להיות קשובים לגילויים ולפריצות דרך טכניות ולהפוך אותם למשהו טוב למשחק", אומר צ'וטו. "זה היה מפחיד, כי לא ידענו מה יהיה לנו בסוף, אבל זה היה גם סופר מגניב כי זו הייתה הזדמנות לעשות מחקר ופיתוח אמיתי."