זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון בעבודה הפנימית של המשחקים שלהם. הפעם,Playerunknown's Battlegrounds[אתר רשמי].
אי שם על פני 64 הקילומטרים הרבועים של אראנג'ל של עיירות, כפרים, גבעות, נהרות וים, 100 שחקנים רצים, בוזזים, נוהגים ויורים זה בזה. כשלכל אחד מהם יש ממוצע של הרבה יותר מחצי קילומטר רבוע לעצמו, זה אולי נשמע כאילו משחק PUBG הוא חוויה בודדה, אבל בפועל זה הכל חוץ. דקות הפתיחה תמיד אינטנסיביות, תובעניות אסטרטגיה ותכנון. הכל תלוי בעיצוב חכם שמתייחס לאופן שבו אתה נמסר ל-Battle Royale הזה:
המכונאי: מטוס מטען
כל משחק של PUBG מתחיל בכך שכל שחקן יושב על מטוס C-130 שטס על פני האי בכיוון אקראי. 40 ומשהו דקות בעתיד כולם פרט לאחד יהיו מתים, אבל הנסיעה היא כמה רגעים של חברות מוזרה, של הודעות קוליות משובשות ולהבות מבצבצות מתוך גוף המטוס, שנגרמו על ידי שחקנים שהציתו את עצמם בלובי.
עד מהרה הם מתחילים לקפוץ החוצה. סובב את הנוף כך שהוא יביט לאחור ותראה ענני גופות עפים מאחור עד שהם אובדים למרחק. זה נראה מגוחך ומפחיד להפליא בו זמנית: מה יכול להיות הסיכוי שלך להגיע ראשון בין כל כך הרבה אחרים?
כאשר אתה בוחר את הרגע שלך לעזוב, אתה מיד תמצא את עצמך בצניחה חופשית. אתה יכול לכוון לציוני דרך על ידי היגוי מסביב, לצלול כדי לצבור מהירות, לפתוח את המצנח מוקדם או להשאיר אותו להיפתח אוטומטית בגובה נמוך יותר. כך או כך, תעבור לפחות דקה בין קפיצה החוצה ועד סוף סוף הגעה לקרקע, כשיגיע הזמן לרוץ לבניין ולקוות שיש משהו טוב להצטייד בפנים, משהו שיכין אותך לקרבות הקרובים.
יש הרבה שהופך את PUBG למיוחד לנגינה, אבל זה העיצוב של רצף הפתיחה הזה שגורם להכל לעבוד בצורה כל כך עקבית. קחו בחשבון את המסלול האקראי שהמטוס עובר. הוא עשוי לחצות את האי ממערב למזרח, או מצפון לדרום. או שזה עלול להפוך את כל העניין, לחצות מדרום מזרח לצפון מערב, לסובב את המפה המנטאלית שלך. השחקנים החמים שנוהגים לקפוץ החוצה מיד, מחפשים קרבות, מקבלים את משחקי המוות שלהם למקום חדש בכל משחק. לכולנו, הגיאוגרפיה של המפה עוברת רמיקס בעדינות. הכל תמיד בסדר במקומו הרגיל, אבל איכשהו בסדר קצת אחר. עבור כולם, מסלול המטוס גורם לאי להרגיש קצת רענן בכל פעם.
עכשיו שקול את רצף הנפילה החופשית. זה לא נותן לך לגלוש קילומטרים, אבל נותן לך הרבה בחירה איפה להתחיל לחפש את הנשק והציוד שיתנו לך הזדמנות לחימה. תוך כדי משחק, תתחיל לזהות מבנים וללמוד טקטיקות להסתרה ולחימה בהם, מה שהופך את הקרקע מתחת לטלאים של בטיחות וסכנה.
לא שהבניינים של האי תוכננו במיוחד לאופן שבו הם מופיעים באוויר. המטרה הייתה במקום ריאליזם למחצה בתוך גבולות ידידותיים למשחק, כמו להבטיח שלעולם לא תצטרך לרוץ יותר מ-300 או 400 מטרים בין מחסה. "כל עוד זה מציאותי על הקרקע, מלמעלה זה יראה בסדר", אומר לי Playerunknown, הידוע גם בשם ברנדן גרין.
מה שגם מנחה את הבחירה שלך איפה אתה נוחת הוא לראות שחקנים אחרים בזמן שאתה נופל. הם נראים במיוחד בגובה נמוך כשכולם צונחים, ולעתים קרובות גורמים לשינויים של הרגע האחרון ביעד מכיוון שאתה נמנע מלהיתקל באחרים, או לוקח סיכונים לקפוץ על מישהו שלא הבין שיש לו חברה.
הרבה מהפיצ'רים הללו היו במודים ובמשחקים של Battle Royale שהכינה Greene לפני PUBG. אבל הם לא היו במקורDayZבאטל רויאל, שהתחיל עם כל שחקן שהשריץ סביב מטמון שלל מרכזי, והגדיר דחיפה מיידית לציוד לפני שכולם יתפזרו. הם במקום זאת התפתחו משלוארמה 3Battle Royale, שהושק במקור כאשר כל שחקן משריץ באוויר באוויר על פני המפה וצנח למטה.
"זה היה כדי ליצור משחק אוויר", אומר גרין, שרואה בז'אנר Battle Royale סדרה של מיני-משחקים נפרדים בתוך אחד גדול יותר - משחק הביזה, משחק המוות ומשחק ההשרצה. "אתה יכול לבחור מתי למשוך את המצנח שלך, אם אתה רוצה לגלוש במשך שנים או לצלול. יש סוג כזה של תהליך קבלת החלטות באוויר שאתה יכול ללמוד להיות טוב יותר במשחק".
מאוחר יותר, ברגע שהוא הבין איך לכתוב את זה, הוא הוסיף מטוס מטען שיפיל שחקנים בנקודות אקראיות במהלך הטיסה שלו. זה היה על הוספת קצת ריאליזם: הסבר לאופן שבו שחקנים מגיעים למפה והימנעות מהפצה שרירותית על פני המפה, כמו גם הזדמנות להוסיף פנטזיה קטנה. "תמיד רציתי שתחילת המשחק תרגיש כמו חוויה קולנועית", הוא אומר. המוד של Arma 3 מביא אפוא ברים לקולנוע במסך רחב, אפקט גרגירים וכותרים. "זה היה כדי לגרום לך להיייפ לקראת המשחק."
ב-Arma 3 BR שחקנים לא יכולים לבחור מתי הם קופצים החוצה, אבל המצנח נותן להם לגלוש הרבה יותר ממה שהוא עושה ב-PUBG. "אתה יכול להישאר באוויר כמעט 20 דקות אם אתה רוצה", אומר גרין. כתוצאה מכך, למשחק האוויר של Arma 3 BR יש יותר גמישות ובחירה מאשר PUBG, כאשר השחקנים מתפזרים בצורה רחבה.
גרין אוהב את ההשפעה שיש לזה על קצב המשחק. "כששיחקתי ב-DayZ אהבתי להיכנס לשרתים ריקים", הוא אומר. "במיוחד כשאתה מפסיד, אתה לא רוצה להיתקל באנשים, אתה רוצה להשיג ציוד טוב ואז להיתקל באנשים. זה קצת חצוף אבל ככה אני רוצה לשחק את המשחק, וזה אותו דבר עם Battle Royale. אם אתה רוצה אתה לא צריך להיתקל בפעולה בעשר הדקות הראשונות האלה, והמשחק האיטי יותר הזה מאפשר לאנשים לבזוז. אני אוהב את הקצב הזה. זה עניין של ניצחון, אז הלחימה צריכה להתרחש לקראת הסוף. עם שלב הביזה האיטי הזה, אתה רואה הרבה יותר אקשן באמצע המשחק ובסוף המשחק, ככל שאתה מקבל מעגלים קטנים יותר, 20 או 30 אנשים שנותרו, וזו חוויה מטורפת כי אתה שומע קרבות יריות מסביבך."
הוא קצת לא ברור איתי למה מרחק הצניחה מצטמצם ב-PUBG, למרות שהוא אומר שהושקעה עבודה רבה באיזון זה, עבודה שעדיין נמשכת. "מערכת הצניחה היא עדיין בעבודה", הוא אומר. "עדיין לא הבנו או גמרנו את הדרך שבה אנשים נוחתים ודברים כאלה, אבל במקור ישבנו וחשבנו כמה מהר יידרש לשחקן הכי איטי ולשחקן המהיר ביותר להגיע לקרקע". אבל אני חושד שההתמקדות הטבעית של PUBG בשחקנים הופכת את המשחקים לקצת יותר אינטנסיביים ומושכים את הקהל ההולך וגדל של הז'אנר -בחירה יצירתית שברור שעובדת- תוך שהוא מאפשר לשחקנים מנוסים יותר עדיין להיות מסוגלים להתרחק.
מה שמפתיע אותי, לעומת זאת, הוא שהמסלול שהמטוס עובר בתחילת המשחק לא קשור בשום צורה למערכות האחרות של המשחק, כמו חלוקת השלל או היכן המעגל יתמקד. "לא, הן מערכות נפרדות לחלוטין!" גרין אומר וצוחק. "האזור האדום לא מושפע מהמקום שבו נמצאים השחקנים, האזור הכחול לא מסתיים כשיש פחות שחקנים. אני שומע הרבה תיאוריות קונספירציה על דברים במשחק ורובן לא נכונות! זה מטורף מה שאנשים חושבים".
עם זאת, במשחק, הכל קשור לאותה קפיצה ונפילה ראשונית. אתה תמיד חושב מאיפה תתחיל ביחס למעגל, ואיך למצוא בתים שאף אחד עדיין לא בזז. העובדה שהם לא מקושרים מכנית היא דוגמה לאופן שבו המערכות של PUBG עובדות בצורה אלגנטית, מנהלות באופן טבעי את הקצב והעוצמה תוך מתן בחירה לשחקנים כיצד הם ינהלו את ההתמודדות שלהם להישרדות כנגד כל הסיכויים.