לקראת סוףשובו של אוברה דיןארבע וחצי השנים של פיתוחו, ללוקאס פופ היה חבר שבא לשחק לבחון את זה. הוא הושיב אותו, הסביר איך זה משחק מסתורין בגוף ראשון שבו אתה מגלה את גורלה של אוברה דין, ספינת סוחר שאבדה במסעה לאזור המזרח. ואז הוא נתן לו את הפקדים. "הוא שיחק קצת והתגובה שלו הייתה, 'המשחק הזה הוא על הספר'".
הספר כולל ספר חשבונות של הצוות האומלל של אוברה דין ואיורים שלו בזמנים מאושרים יותר, מפה של הספינה ופרקים המתארים כל מוות לאורך המסע המוזר שלו, ושם אתה מציע את התיאוריות שלך לגבי השם של כל דמות ו איך הם מתו. ככזה, הוא משמש כממשק המפתח שלך למשחק, או כפי שהאפיפיור מנסח זאת לי, "על פני השטח אתה חושב שזה משחק חקר, אבל אז אתה מבין שמה שאתה באמת עושה זה להשתמש בספר כדי להבין חרא. הַחוּצָה."
אבל זה התחיל כמניפסט, רשימה פשוטה של שמות. אתה יכול בעצםעדיין לשחק את אוברה דין כפי שהיהבהדגמה שאפיפיור הוציא ל-GDC 2016. הוא כולל חמש מקרי מוות של דמויות לפתרון, ומשחק אותו היום, אולי נראה שהוא די קרוב בעיצוב לדבר האחרון. אבל זו אשליה.
"זה העניין עם אוברה דין. לא ראיתי איך זה יתפתח", אומר פופ. "לא היה לי מושג על שום דבר מעבר ל-15 הדקות הראשונות, שזו הייתה ההדגמה הראשונה." אבל נראה היה שרשימת שש הדמויות של המניפסט עובדת בסדר גמור. הוא אהב את הדרך שבה השמות נפרשו, מהדהדים את הדרך האמיתיתחברת מזרח הודוהתייחסה לצוותים שלה כאל רשימות שמות. "רציתי במשחק להראות חלק מזה, שבו אתה באמת חושב עליהם רק בתור שמות בהתחלה, אבל אתה לומד להכיר אותם ומבין שהם יותר משמות, הם אנשים."
פופ הרגיש בטוח שהמשחק מתחבר היטב, אז הוא כתב את קו העלילה, סיפור מתפתל שמקיף את ההסבר של 50 מקרי מוות בתוך קבוצה של מגבלות נוקשות במיוחד. לדוגמה, האפיפיור יכול היה לספר את הסיפור רק בנקודות המקוטעות של מותו של כל חבר לצוות. הסיבה לכך היא שאתה, השחקן, זוכה לראות את הרגע הזה כמו טבלה תלת מימדית, קפואה בזמן. ומכיוון שהסצנות האלה ניגשים על ידך באמצעות שעון כיס קסום על גופה, פופ היה צריך גם לחשב את הלוגיסטיקה של הצגת שובל של מוות שהשחקן יוכל לעקוב אחריו. "רק להבין את זה היה באמת האתגר הגדול ביותר של המשחק."
אבל הוא הצליח, להניח את התוכנית בכלי דמוי גיליון אלקטרוני שייצר כדי להצליב שמות צוותים, מקרי מוות, מיקומים וזמנים. לאחר מכן הוא כתב תסריטים לקטעי הדיאלוג הקצרים שמתנגנים לפני חשיפה של כל סצנה וצייר את הסקיצות של הצוות ואת המפות של הספינה. לבסוף, הוא חיבר את הכל בהדגמה חדשה ובנובמבר 2016 לקח את זה ל-PAX אוסטרליה.
זה היה הלם לראות איך המשחק התנהל. בניגוד לפופ, שחקני PAX לא הכירו כבר את קו העלילה לאחור. הוא לא העריך כיצד חמשת מקרי המוות של ההדגמה המקורית, שכל אחד מהם מוצג בסדר כרונולוגי, מלווה בקטע חדש שכולל 13 דמויות חדשות וסדרה של מקרי מוות שאינם תקינים. "המשחק הזה הוא ליניארי והכול מבוסס על נרטיב והכל אפוי, ולא היה טעם שאוכל לשבת ולשחק בו כדי לקבל תחושה של איך זה בעצם", אומר פופ.
הניסיון שלו ב-PAX הראה לו שהוא טעה מאוד. "האתגר המרכזי היה שאתה רואה את הסיפור לא בסדר, יש 60 אנשים מזוינים, ארבע חפיסות, פלאשבקים שהם לגמרי לא כרונולוגיים." כששחקנים נתקלו בגופות, הם לא ידעו מתי מותם קרה. ברור שהמניפסט לא הספיק כדי לעזור לארגן את סערת המידע שהמשחק זרק מסביב.
אז איך לתת לאירועים מבנה? התשובה הגיעה בצורת כותרות. מה אם סצנה נקראת הסוף, חלק שלישי? זה ישב באופן טבעי אחרי חלק שני, ולכן בעמדה מוגדרת בנרטיב הכולל. "ברגע שהיה לי את זה, זה היה די ברור שזה צריך להיות ספר, כי פתאום אתה יכול לדפדף בו כמו ציר זמן", אומר פופ.
פופ לא ממש אוהב לעשות משחקים שצריכים הדרכות מפורשות. ניירות, בבקשה הצליח לבטא את מכניקת הליבה שלו דרך המשחק עצמו, ובעוד שידע שאוברה דין יצטרך להחזיק את ידי השחקנים הרבה יותר, הוא תפס כל תכונה אינטואיטיבית שהוא יכול. הספר סיפק מטאפורה מושלמת לציר זמן, והעניק באופן טבעי את היכולת לדפדף קדימה ואחורה בדפיו ובכך בזמן הסיפור.
ובכל זאת, זה היה כאב לאבד את המניפסט. במונחים נושאיים, פופ אהב את הדרך שבה רשימת השמות הבלתי-אישית מנוגדת לאופן שבו המשחק יחשוף אותם בהדרגה כאנשים. כהמחשה לכמה זה חשוב לו, הסיבה לכך שתמלולי דיאלוג מציגים צלב לצד שורות שנאמרו על ידי הדמות שמתה בסצנה, אך לא מבחינים בין שורות מדוברות של דמויות אחרות, היא "בגלל שאני לא לא אוהב לצמצם מישהו למכתב".
אבל ברמה המעשית, הוא ידע שהספר ייכנס לעולם של עבודה שהוא רצה להימנע ממנו. כשהחל הפיתוח של אוברה דין, האפיפיור בדיוק סיים לבצע לוקליזציה של Papers, Please, שהיה "סוג הדברים שמצלקים אותך לכל החיים". למסמכים, בבקשה יש עשרות מסמכים בגודל 50x100 פיקסלים שבמקור הוא פרש באופן ידני באנגלית בעצמו, פיקסל אחר פיקסל. התאמתם לשבע שפות אחרות, התאמת התרגומים לאותו חלל, הייתה מפרכת. הוא הבטיח לעצמו לאוברה דין יהיה "הממשק הבסיסי ביותר שאוכל להתחמק ממנו, אז המניפסט היה כזה, בסיסי מאוד, שום דבר מפואר, שלושה עמודים."
הספר הטיל המון ממשק משתמש חדש. הפריסה המשוחררת יותר שלו נמנעה מהרבה מהפרעות הטכניות שעמד בפניו בהתייחסות למסמכים, בבקשה, אבל כללה הרבה תכנות מסובכות. הוא גם נאלץ לעצב דרך לנווט בספר, החל מתוכנית משחקי משטח כי הוא ידע שיהיה קשה יותר ליצור. יש הרבה ניואנסים קטנים, כמו הפרדת הבחירה ב-D-pad מהפנית עמודים כדי למנוע סיבובי דפים בשוגג. הוא הוסיף פונקציית סימניות כדי שתוכלו להפנות בקלות חזרה לכל הסצנות שבהן מופיעה דמות בודדת ("כולם יודעים מהי סימניה"). והוא נאלץ להימנע מהפיתוי להוסיף קיצורי דרך בין פרקים לסימניות. יש רק קיצור דרך אחד, שמקפיץ את תוכן העניינים. "כל דבר אחר יצטרך הרבה הדרכה, אז זה היה הדבר הפשוט ביותר. לאחר מכן, ברגע שתחליט שלא יהיו לך כל כך הרבה תכונות, לימוד זה לא כל כך קשה כי זה רק ספר. השחקן יבין להפוך את הדף."
אבל הוא רצה שהספר בהחלט ייראה כמו ספר. "חשבתי, האם אוכל להדפיס את זה, והאם זה ייראה מגניב?" הוא הוסיף תכונה שסביר להניח שרוב השחקנים לא שמו לב, שהביצה, המחיצה המרכזית בין הדפים הפונים, נעה מצד אחד של עמוד השדרה לצד השני כשאתה מדפדף בדפים שלו. "אתה צריך לחשוב שרציתי שזה ייראה כמו ספר אם אתה רוצה לגרום לזה לעשות את זה."
ובכל זאת ספרו של שובה דין אינו ספר. זה כמעט אHyperCardמחסנית, וזה המקום שבו אתה מבצע את פעולות המפתח במשחק, מזהה כל דמות וכיצד היא מתה. יתרה מכך, הפרקים שלו מתחילים ריקים, ומתמלאים בפרטים בצורה קסומה כשאתם עדים לכל סצנה. העיצוב של הרצף הזה, לראות את מותה של דמות והדף שלה מופיע, היה אתגר נוסף, והאפיפיור פתר אותו רק חודש לפני יציאת המשחק.
עד לאותה נקודה, הסצנה תופיע למשך דקה, הספר יופיע, ואז המשחק ישלח את השחקנים בחזרה להווה, בלי לתת הזדמנות נוספת לבחון את הסצנה לאיתור רמזים. השינוי של פופ היה לאפשר לשחקנים להסתובב אחרי שהדקה נגמרת והספר מתמלא, אבל הוא יודע שזה עדיין משאיר את השחקנים מחכים שהספר יופיע כדי שיוכלו להתחיל להוסיף את הפתרונות שלהם. "לתקן את זה היה הרבה יותר עבודה", הוא מודה. "הרגשתי, בסדר, המשחק לא מושלם אבל הרגשתי שאחרי ארבע וחצי שנים, אני יכול לשלוח אותו. אתה יכול להיות קצת מאושר מספינה, בעצם." וחוץ מזה, אותה דקה של זמן מאולץ עם הסצנה מאטה אותך, עוזרת לך לשים לב לפרטים שתצטרך כדי לפתור את תעלומות המשחק.
החזרת אוברה דין מלאה באי נוחות קטנה כמו זו. אחרי הכל, יכול להיות רק כפתור שיוצא מסצנה. "ממש לא רציתי את זה, זו חשיבה משחקית, תהליך חשיבה חיצוני", אומר פופ. ואתה לא יכול להשמיע סצנות מחדש בלי להתאמץ כדי למצוא את הגוף כדי להשתמש בו בשעון, גם אם זה יהיה תוספת פשוטה למכלול הפונקציות של הספר.
"זה אחד הסיכונים, ההימורים, לקחתי שאני לוקח הרבה במשחקים שלי, שבהם אני מטריד את השחקן כדי לשמור על מצב הרוח, את תחושת החוקים שקבעתי", אומר פופ. ובאוברא דין קשר עצמו בכללים. "המשחק הזה היה ג'אגלינג של הגבלות: 1bit, סיפור מסופר רק כשמישהו מת, רק שכבה על שכבה של דברים שלא יכולתי לעשות."
יש שני כללים לשעון. ראשית, זה מאפשר לך להיכנס אל העבר, אבל אתה לא יכול לשנות שום דבר, כל מה שאתה יכול לעשות הוא להסתכל. ושנית, זה לא יעביר אותך בטלפורט בזמן הנוכחי. אז אתה לא יכול להיכנס לסצנה ולצאת במיקום חדש על הספינה. "אחרת השעון יהיה כל כך חזק, שזה מוזר שאתה פותר איזה רצח בים הפתוח כשאפשר לשלוט איתו בעולם."
לפי אותם כללים, הספר חייב להיות פסיבי. זה לא יכול להפעיל את כוחו של השעון, רק לאפשר לך לקרוא דברים. "לא רציתי ששתי הקורות האלה יעברו". אבל למרות שהוא פסיבי, הספר עדיין די קסם, יומן שמחבר את המסתורין שמאחורי ספינה נידונה.