ה-Adeptus Mechanicus הם סיעת Warhammer 40K. הנזירים הלוחמים הגזעניים האלו הם יותר מכונה מאדם וסוגדים לשילוש של אלים מכונות. הם אומרים דברים כמו, "מהרגע שהבנתי את החולשה של בשרי, זה הגעיל אותי. התפללתי לחוזקה ולוודאות של הפלדה. שאפתי לטוהר המכונה המבורכת”.
המילים הללו הן מהקדמה ל-Warhammer 40,000: Mechanicus, משחק טקטיקות מעולה המבוסס תורותבאמת מקבלה-AdMech. בכל זאת מפתחבולווארקהאולפנים אפילו לא שיחקו 40K לפני שהם נטלו על עצמם את זה. כדי להצליח, הצוות הקטן הזה נאלץ לנהל משא ומתן על עשרות שנים של ידע מקודש וציפיות אוהדות אינטנסיביות, ובמקביל נאסר עליה לעקוב אחר תבניות טקטיקה קיימות, אפילו של 40K. זה האתגר של יצירת משחק מורשה, אבל לפעמים דברים גדולים יכולים לצוץ מהקפדה וממנה של השראה.
Bulwark הם המפתחים הצרפתיים של אסטרטגיה-RPG Crowntakers, אשר אדםמוּצהָרהיה "בסך הכל, מרק טעים, לבבי ומחמם" עוד בשנת 2014. אבל בשנים שלאחר יציאתו הם לא הצליחו למצוא את הפרויקט הגדול הבא שלהם, במקום זאת לקחו על עצמם הופעות שונות לעבודה לשכירים כדי לשמור על המים. בתחילת 2016 הכסף התחיל להתייבש והם הרגישו שהסטודיו איבד את הסיבה להיותו. "אם לא היינו מקבלים כלום עד סוף השנה היינו צריכים לסגור", אומר לי המייסד המשותף מאנו מונראו.
ואז באביב, מו"ל Crowntakers Kalypso הציע הצעה. חברת הבת שלה, Kasedo Games, רדפה אחרי Games Workshop כדי לקבל רישיון ליצור משחק של 40K ולבסוף ניתנה לה הזדמנות להציע רעיונות המבוססים על AdMech. האם בולוורק רוצה לעבוד על אחד?
"התחלנו לקנות קודקסים של Adeptus Mechanicus ו-Skitarii, כי לא ידענו עליהם כלום באותה תקופה", אומר Monnereau. הם ידעו שזו הזדמנות ארוכה, בניסיון להרשים את סדנת המשחקים עם רעיון המבוסס על מחקר נמהר על הגוון והפרטים האפיים של 40K. אבל הם הרכיבו הצעה של חמישה עמודים וחיכו.
"ואז לא שמענו על זה במשך שישה חודשים."
זה לא היה קל להבין קונספט משחק מההיסטוריה העשירה של Adeptus Mechanicus. כשמונראו קרא את הקודקסים, ספרים מאוירים שופעים הממזגים סיפורים והיסטוריות רקע עם טבלאות סטטיסטיקות וחוקים למשחק המלחמה על השולחן, הוא מצא אותם מרתקים. "זה הפלג שמייצר את כלי הנשק עבור האימפריום, אז בסדר, איזה סוג של משחק אנחנו יכולים לעשות מזה?" הוא אומר, אבל רעיון לא צץ מיד.
בעבר הם בחנו סימולציה על ניהול משאבים. אולי הם יוכלו לתרגם את זה לעבודה בתור ה-AdMech, כדי שתבנה נשק על עולמות המחשל שלהם, שבהם מיליארדים עמלים כדי לתדלק מלחמה גלקטית נצחית? "אבל היית בונה כלי נשק שאי אפשר לשחק איתם וזה יהיה ממש מתסכל, אז לא, לא עשינו את זה, בשום אופן."
אחר כך הם התחילו ללמוד על החיפוש הקנאי של ה-AdMech אחר ידע, שבו הם שולחים משלחות לחלקים החיצוניים של הגלקסיה כדי למצוא טכנולוגיות עתיקות. "למעשה, העלינו באותו הזמן משחק על ארכיאולוגיה בחלל וזה היה קרוב להפתיע", אומר מונראו. אבל הוא ידע שזה חייב להתבסס על כוכב לכת אחד מכיוון שלבולוורק פשוט לא היו המשאבים להרוויח יותר.
לפיכך למגרש המקורי היה נושא והגדרה בסיסיים. ומכיוון שזה לא הולך להיות סימולציה, זה יהיה משחק טקטי - בהתחשב בניסיון שלהם מהכנת Crowntakers, זו הייתה הבחירה הבטוחה ביותר.
לפחות, כך הם ראו את זה. מבחוץ, זה אולי נראה שאפתני להציע משחק טקטיקה לחברה הבנויה על משחקי טקטיקה וקהל מעריצים נלהב. ("אנשים די קשוחים כשהם מדברים על 40K בפורומים," אומר Monnereau.) אבל בולוורק לא באמת חשב על כל זה. הם היו עסוקים מספיק בלמצוא איך לחלץ משחק טוב מה-Adeptus Mechanicus.
לבסוף, בסוף 2016 הם קיבלו טלפון. סדנת משחקים אהבה את הרעיון ונתנה לו אור ירוק. "זה היה רגע משנה חיים", אומר מונרו. האולפן ניצל. סדנת המשחקים נתנה לבולוורק בחירה של סיעת אויב, וכך הם התחילו לחשוב מה עשוי לתת ל-AdMech מספיק סודות ומסתורין כדי לצאת ולחפור.
"הגענו לנקרון, שהם ציוויליזציה עתיקה. זה היה מעניין כי הם חיים על עולמות קברים בתרדמת חורף, אז זה התאים כי ה-AdMech ידוע בכך שהוא משחזר כמה שהם יכולים ובכל מחיר, אפילו מסתכנים בפרוטוקול תרדמת Necron." הגיע הזמן לקנות קודקס נוסף.
"אבל בכל זאת, באמת פחדנו." עצבני מליצור משחק 2D בגלל שהוא יכול להיראות קריקטורי מדי, Bulwark החליט שהוא חייב להיות 3D, למרות שהם מעולם לא יצרו משחק 3D לפני כן.
מה שכן, הם היו צריכים לעשות משחק טקטיקה מקורי. XCOM 2 יצא מוקדם יותר השנה, וחיזק עוד יותר את התפיסה המוצלחת שלו לגבי עיצוב טקטיקה. אבל, כפי שאומר מונראו, "סדנת המשחקים לא הייתה נוחה מכך שאנחנו קרובים מדי ל-XCOM". Bulwark שמחו ליצור משהו מיוחד וחדש, אבל זה הוסיף עוד לחץ על הפרויקט.
לכן אין מערכת כיסוי במכניקוס. "Cover היא אחת מהמכניקות המכוננות של XCOM", אומר Monnereau. "אף אחד לא אמר אל תכניס מערכת כיסוי, זה בא מאיתנו. אבל זו לא הייתה החלטה עיצובית טהורה, זו הייתה תגובה לכך שלא רצינו ליפול בפח הזה”.
אבל זה נתמך גם על ידי הידע. הצוות לא מצא שום אמנות של 40K הכוללת AdMech Tech-Priest מתכווץ מאחורי קיר. "אז זה היה הגיוני אבל זה היה קשה כי כמעצבים, כריכה הייתה התייחסות מובילה ולכן היינו צריכים למצוא את המכניקה שלנו ולא יכולנו להסתמך על מה שידענו שעובד ממש טוב."
אם זה לא מספיק, בולוורק גם שלל את ההסתברות לפגיעה. הם רצו שהמשחק יהיה מהיר, עם כל החלטה בטוחה, וגם שהמשימות יכלול כמה קרבות. RNG יגרום להחלטות להרגיש חסרות משמעות אם היא ימנע ריצה.
אָז מָההיהלמשחק שלהם יש? האדפטוס מכניקוס נחלץ לעזרה. ה-Tech-Priests הטרנס-אנושיים שלו מפטפטים ללא הרף זה לזה ברחבי הנואספירה (כמו האינטרנט) והם אובססיביים לנתונים. מכיוון שהנקרון הם בעצם רובוטים, אולי אפשר לפרוץ אותם? ואולי אפשר היה לשלוט בקברים שלהם?
לֹא. Games Workshop ביטלה את הרעיון כי טכנולוגיית Necron חייבת להישאר ללא שליטה על ידי כל פלג אחר. אז Bulwark התמקד בסיבית הנתונים. אם ה-AdMech נמצאים בקברים ומחפשים ידע, אולי אפשר להפשט את הידע הזה לתוך חוקי המשחק? רעיון זה הוביל לשתיים ממכניקות הליבה של מכניקוס.
ראשית הגיעה הסריקה. ה-AdMech יכול לסרוק אויבי Necron כדי לראות את נקודות הפגיעה וסוג השריון שלהם. "זה היה די נוח מכיוון שהייתה לנו גולגולת סרוו סמלית עם כל Tech-Priest והיינו צריכים למצוא לזה תפקיד לשחק במהלך המשחק", אומר Monnereau. יתרה מכך, הצורך לדעת את סוג השריון כדי להביס את Necron ביעילות גם עזר להחליף ניסיון מוקדם למערכת מיקוד חלקי גוף שהאטה את הקצב יותר מדי.
לאחר מכן הגיעה מערכת הקוגניציה, שהיא כנראה מכונאית המפתח של מכניקוס. "קראתי ספר ספרייה שחורה בשם Priests of Mars שמוקדש ל-AdMech והיו אנשים שרואים בכל דבר סיבה ללמוד, אוספים נתונים סטטיסטיים של משרתים שנפלו", מסביר מונראו. "זה היה הרעיון שהם יראו את העולם דרך ניתוח ועיבוד הדברים האלה כל הזמן."
בפועל זה אומר שפעולות שונות מוסיפות נקודות הכרה למאגר המשותף של הצוות שלך, שאותן אתה מוציא על ירי רוב כלי הנשק, הזזה למרחקים ארוכים וביצוע יכולות מיוחדות כמו ריפוי. לכן הוא שולט בכל היבט של המשחק.
עם זאת, תפקידו המוקדם היה לעזור לעודד שחקנים לנוע בין הרמות, מכיוון שבאב-טיפוס מוקדמים הם נוטים לצאת מאחורי קיר כדי לירות ואז להיכנס שוב כדי לנצל את קו הראייה שלו. מַעֲרֶכֶת. "זה יהיה כמו מערכת כיסוי אבל לא רשמית, אז זה יהיה די נורא", אומר מונרו. הרעיון היה שאם היו עמודים מסתוריים שנבנו על ידי Necron סביב הרמה שמספקים נקודות הכרה כאשר Tech-Priest עומד בטווח, הם היו מספקים סיבה לחשוף את עצמם.
במשחק הגמר ישנם מקורות הכרה רבים, מ-Necron המובס ועד לתכונות מעמדיות, אבל העובדה שהקוגניציה משותפת היא קריצה יפה לדרך שבה Tech-Priests מחוברים זה לזה: הידע של כומר אחד הופך להיות של כולם. זה גם גורם לאיזה הומור טיפוסי של 40K אפל-תהום: כאשר יחידות מתכלות כמו משרתים נפגעות הן זוכות להכרה, המייצגת את הצוות שלמד מהטלמטריה המתועדת של התקפת הנקרון.
אבל הניקיון האמיתי של מערכת הקוגניציה היא שאמנם היא משקפת את הידע של AdMech, אבל היא גם מכניסה שיקולים חדשים לטקטיקות: סיכונים ותגמולים חדשים, והאתגר המעניין של להפיק את המקסימום מהתור, להרוויח ולהוציא נקודות. תוך כדי לזכור עם מה הכומר הבא שלך יצטרך לעבוד.
חלקים אחרים של הידע של AdMech הגיעו למכניקוס כמעט בסיטונאות, כמו ה-Canticles המזמורים שלהם, ליטניות שה-Tech-Priest שרים זה לזה מעבר לנואספירה כדי לתת להם חובבי סטטיסטיקה ובונוסים. אבל כמה היבטים של הידע הורידו את הצוות במבוי סתום. ה-AdMech מאמינים שהנשק והציוד שלהם מאוכלסים ב-Machine Spirits שחייבים לפייס אותם כדי שיפעלו כראוי. "זו הייתה בעצם מערכת לטעינת נשק ולהתחממות יתר, כך שכשאתה יורה בנשק הפלזמה שלך אתה יכול לפגוע בעצמך", אומר מונראו.
החמצות קריטיות כמו זו הן Warhammer מאוד, אבל הן מרגישות ענישה בהקשר של משחק מחשב לשחקן יחיד, עולות לשחקן גם בריאות וגם קוגניציה, מה שאומר שהוא צריך להרוויח יותר מעל תור או שניים לפני שהם יכולים להוציא את האופוזיציה. כמו שמונראו אומר, "זה לא היה כיף במיוחד, זה הרגיש כמו שצריך לחכות וזה האט את הקצב."
אז לאחר מספר שינויים, Machine Spirits פושטו להיות בונוס התקפה לאחר ירי של נשק מספר מסוים של פעמים. יש לי הרגשה שהם לא מרוצים מהפתרון ("היו לנו דעות שונות", אומר מונרו), אבל סמוך לשחרור, הם נאלצו להסתפק באחת.
ואכן, עם הכלכלה של הגדרת הקבר הבודד שלו, בעיות איזון בזמן ההשקה ומערכות כמו Machine Spirits שלא ממש חשובות בעיצומו של הלחימה, המשחק כולו נושא עדות ללחץ שבו הייתה בולוורק כשהם איזנו את הצרכים של הרישיון עם אלו של הסטודיו. אבל זה לא משנה. Mechanicus משקף את האדיקות והכמיהה האובססיבית של AdMech לידע ומשתמש בהם כדי לגבש טקטיקות חדשות. אבל מה שהכי טוב בו זה כמה שהוא גם מתענג על המקור שלו וגם מתעלה עליו.