לעתים רחוקות משחקי אסטרטגיה מגיעים עם הנחת יסוד יצירתית יותר מאשר "מה אם חייזרים?", או "מה אם רובוטים?", או אולי "מה אם רובוטים חייזרים?", ולמרות שזה עובד לרוב - המשיכה שלהם נוטה לבוא ממערכות ופרטים במקום זאת - זה אכן משאיר פער ליריד דמיוני יותר. קח, לדוגמה, את Hostile Waters, הגרסה של Rage Games משנת 2001 בהשראת אסטרטגיית הפעולה הימית/אווירית ההיברידית Carrier Command משנת 1988.
הנחת היסוד המרכזית של ההגדרה של ווטרס עוינים היא בעצם זו: מה אם תנועת הכיבוש הייתה מנצחת?
המתרחש בעתיד הקרוב להחריד של 2032, הוא דוחה מיד את הדיסטופיה הרגילה של "העתיד הקרוב" לטובת ההפך המדויק - אוטופיה כנה לאל. אנשי העולם קמו כדי להפיל את "המשמר הישן" - הבנקאים, הפוליטיקאים ומחמני המלחמה החמדנים, המגלומנים שהחזיקו את העולם בשליטה כל כך הרבה זמן - ובאמצעות פלאי הננוטכנולוגיה הקימו חברה גלובלית משגשגת אוניברסלית, חופשית. של עוני, מחלות ומלחמה. זהו, כפי שמגדיר זאת המספר טום בייקר, "עולם שעבר שפוי". השנה שבה הם ביצעו את המהפכה הזו? 2012. מעריצי כרונולוגיה אולי כבר שמו לב למשהו מפחיד בכל זה.
כמובן, המשחק עצמו יוצא לדרך כאשר השומר הוותיק, המכונה הקבאל, מופיע שוב, משגר טילים לעבר עולם לא חושד, ודורש להחזירו לתפקיד. העולם, בכללותו, שכח את המלחמה, ולכן המעטים שזוכרים אותה מקימים לתחייה מוביל ייחודי כדי לפלוש לשרשרת האיים שהקבאל מסתתר בה, לדחוף פנימה את פניהם הקולקטיביים ולהחזיר את העולם לשקט ולהרמוניה.
זה, כמובן, המקום שבו אתה נכנס לתמונה. בתור הטייס/מפקד חסר הגוף, המהות שלך נלכדה במוות ב"שבב נשמה", וכעת היא מחוברת למנשא, המשמש גם כמפעל כלי רכב, המאפשר לך לבנות ולכוון צי של כלי רכב קטנים יותר כדי לאסוף משאבים ולאוורר באופן יצירתי את האויב. שבבי נשמה נוספים, החדורים באישיות ובכישורים של חיילים מתים אחרים, יכולים להעניק עצמאות לכל רכב, שכל אחד מהם תוכל להלביש כרצונך ולפקד בכל עת.
לפיכך, ה-Hostive Waters השתמש בהגדרה שלו כדי להצדיק את כושר המשחק המרכזי שלו, אבל הוא השיג הרבה יותר מזה. הוא קבע הימור משמעותי, תוך ניצול מושגים מהעולם האמיתי במדע מדאיג כמעט. נדיר שלמשחק אסטרטגיה יש מוטיבציה יותר משכנעת מ"הביס את כולם כי אתה רוצה לנצח", אבל כאן הובהר בדיוק מה האויב. הם לא סתם מאיימים ללא טעם לפוצץ את העולם, הם משהורָחוֹקיותר ערמומי.
הם קבוצה שראתה עד כמה העולם שמח ופרודוקטיבי ושוויוני בלעדיהם, שהוכח מעל לכל ספק שהם רעים לחלוטין לכולם מלבד עצמם, והם עדיין נחושים להחזיר את עצמם לשלטון, רק בגלל שהם להרגיש זכאי לזה. הם כוח אנושי, חברתי המאופיין, הרוע שלהם הוכח לא באיומים בנוכחותם, אלא במה שהעולם הפך להיות בהיעדרם. זה יעיל להפליא. תתווכח כל מה שאתה אוהב על כמה התפאורה מציאותית, אבל בציר הזמן של Hostile Waters אין ספק שהאנשים האלה הם מרושעים וחייבים לעצור אותם.
המשחק משיג את כל זה עם סיפורים חסכוני מאוד. אנחנו אף פעם לא באמת רואים הרבה מהעולם, עסוקים בעודנו נלחמים להגן עליו. אין צורך להראות את מגדל אייפל או את הפירמידה הגדולה, וגם לא שהנבל ידליק סיגר עם הפוליו הראשון בזמן שהוא קופץ מעלה ומטה על החיסון האחרון לאבולה. במקום זאת, ההצצה הראשונה שלנו לאוטופיה מגיעה כאשר המפקדים שלנו, ווקר וצ'רץ', מעלים זיכרונות מרה מהמלחמה - המלחמה האחרונה אי פעם - ומדברים באימה ותיעוב עצמי על מה זה אומר להרוג מישהו, אפילו כשהם נשבעים לעשות זאת. שׁוּב. הם לא רק המפקדים שלנו, הם הקישור שלנו לעולם - האנשים העיקריים במשחק, מכיוון שכולם הם שבב נשמה. השחקן, ללא שם וממש חסר גוף כפי שהוא, הוא בכלל לא הגיבור.
אם הקבאל הם בעלי החיים הנמוכים שהיינו בעבר, ווקר וצ'רץ' הם המאבק והתקווה לצמוח מעבר להם, והאתגר של הופעתם מחדש אינו רק צבאי; זו השתקפות אישית ואפלה של הפגמים שלהם. אני אתגעגע אם לא אקשרהרגע המכונן של המשחק. בזכות הדמויות הללו המשחק מורם מעבר לצורתו הבסיסית של "להילחם ולהילחם". האפיון הנמוך שלהם, באדיבותו של לא אחר מאשר וורן אליס, הופך את הקרב לאישי וחשוב יותר מכל ההתרוצצויות של סטארקראפט (מבדרים גם אם הם) או מאבני הבוחן התרבותיות השטחיות של Total War.
לבסוף, והפחות יומרני מכולם... אלוהים, זה כיף לפוצץ דברים בעצמך. אני מניח שאני יותר קאבל ממה שהייתי רוצה. כי זה העניין ברוב משחקי האסטרטגיה: אתה לאלַעֲשׂוֹתדָבָר.
מגיע שלב בכל עבודה שנמאס לי לחקור דברים או לפתור בעיות. זה כשאני רוצה לקחת הפסקה עם איזה תיוק או שטיפה, משהו מוחשי. ללכלך את הידיים שלי. ובואו נודה בזה, משחקי אסטרטגיה הם בעצם עבודות. לאחר זמן מה, הם מתרחקים וחוזרים על עצמם, ואתה מאבד את הראייה של מה הם עוסקים. ווטרס העוין הבין את זה. יש לך מספיק צ'יפס נשמה כדי לנהוג בכמה כלי רכב, אז מעודדים אותך להיתקע בכל מקום. יחד עם יחס המיקס-אנד-מאץ' של המשחק לכלי נשק וציוד (אתה יכול לחבר כל נשק לכל רכב קרבי, ולמצוא שילובים משלך של ציוד, שלדה וטייס זה כיף לא פחות מיעילות. רוצה מסוק עם להביור? תותח על מסוק? לתוך.
הטעינה למערכה לצד הלקיות שלך מחברת אותך איתם בצורה די מוזנחת ברוב המשחקים כיום. מערכת היחסים האישית הזו חסרה לעתים קרובות, מכיוון שהאופנה כיום היא להפוך כל יחידה לשק של נתונים סטטיסטיים שאפשר לעבור עליו בצורה מייגעת בניסיון לטפח אינדיבידואציה. לא פעם, יש לכך השפעה הפוכה. יחידות הופכות למקורות של ניהול מיקרו וכל קרב הופך לעבודה עמוסה מורכבת מיותרת, מעוררת אדישות וטינה.
ל-Hostel Waters אין שום דבר מזה. לכל חייל יש אישיות וכלי רכב וכלי נשק מועדפים, ובעיקר,הם ממש שם לידך, מדווחים על תצפיות, מכסים את הגב, מחמיאים ומקללים ומנקרים אחד עם השני. אתה לא רואה כלום אלא אם כן הם רואים, ובקרוב תלמד מי הם. פאטון עוסק רק בארטילריה. בורדן היא חובבת הכל אבל אוהבת את הרחפת שלה. סינקלייר הוא אחריות, אבל תקע אותו בצריח עם לייזר, ומטוסי אויב יהפכו למשלוחי משאבים נוחים לקופתך.
אני מהסס לחשוף יותר על החיילים, כי אני משתמש בהם בתפקידים שונים למדריכי האסטרטגיה, ואני לא יודע אם זה בגלל שהמדריכים טועים, או בגלל שקורוליב פעם חטף מטח רקטות מפואר כדי להציל הצוואר שלי ואני מעריכים אותה יותר מדי כטייס מאז. למרות שתשמעו את זה חוזר עד אין קץ, המשוב הקולי שלהם מועיל, ובעוד אובדן רכב עולה משאבים, ניתן פשוט להטעין כל חייל "מת" לשבב נשמה אחר באופן מיידי, מה שמפחית את התסכול והחוסר רצון להסתכן בדמות שימושית. כֹּלברית משוננתותיק יזהה.
כפי שמקובל באופן מוזר במשחקים, בסוף המערכה הראשונה נראה בסיס אויב פורח לכדי ...דָבָר, מניע דחיפה פתאומית לתוך סיפור פלישת חייזרים. באופן יוצא דופן, הטוויסט הזה עובד, מעלה את ההימור מבחינה נושאית ומפתח את מערכת היחסים שלך עם הנבלים. זה עובד גם ברמה מערכתית, על ידי הגדלת מגוון המשימות. חלק מהמשימות מתאימות לצפייה אטית וגישושים ואחריהם תקיפות המוניות, אבל המשחק נמצא במיטבו במהלך המשימות הכבדות בחייזרים שבהן אתה נאבק בלחץ מתמיד להחזיק ולקדם קו חזית, בוחר כמה מהלוגיסטיקה ומהלחימה ופשיטות קומנדו להפקיד בידי חייליך, וכמה לעשות בעצמך.
Hostile Waters לא נותן לך להשתעמם. בעוד שהגרפיקה היא כעת lo-fi והסביבות חוזרות על עצמן, מגוון הצעצועים וסגנונות המשחק שלה אומר שתמיד יש משהו אחר שאתה יכול לעשות. תן לרנסום לטפל בהגנה הזו ולקחת זמן השבתה קטן כדי לאסוף משאבים באופן ידני. התגנב אל מאחורי קווי האויב כדי לפוצץ מגדלי מכ"ם. תמחקו באופן שיטתי את כל אי האויב, או תנו לחיילים שלכם לצלוח את הבסיס הראשי בזמן שאתם טסים למטה ומוציאים את המטרה החוצה.
הוא ייחודי בקרב משחקי אסטרטגיה בשל העלילה הדמיונית והנושא החברתי-פוליטי שלו, אבל הוא לא מקריב שום דבר כדי להשיג זאת, ונשאר דוגמה מאוד ניתנת למשחק, שהתעלמה מפשעת של עיצוב משחקים.