לחדד את לאבקראפט שלך: יוצר אלדריץ' שופך נתוני מכירות
לאבקראפט? כנראה שיבוט מיינקראפט
לפעמים קשה לאמוד מבחוץ עד כמה משחק אינדי הצליח בדיוק, אז אני תמיד מתעניין כשמפתחים משחררים נתונים. דיוויד פיטמן, היוצר של Lovecraftian Roguelike בגוף ראשוןאלדריץ', עשה בדיוק את זה. ב אנתיחה שלאחר המוות פורסם בבלוג שלו, מפתח 2K Marin לשעבר תיאר את הצעדים שנקט בעזיבתו את עבודתו הישנה, בניית המשחק, ואפילו היה אדיב מספיק כדי לכלול כמה גרפים.
קודם כל, הוא מסביר מה הניע אותו מלכתחילה לצאת לעצמאות - מלבד ההתפתחות הארוכה לאין קץ שלהלשכה: XCOM בטל סיווג:
"במארס, אשתי קים קיבלה תשלום בונוס נכבד עבור עבודתה במשחקי סקיילנדרס. זה הספיק כדי לשלם את הלוואות הסטודנטים שלה וגם את שלי, מה שהיא הציעה לעשות באדיבותה. הצעתי שאוכל במקום זאת לקחת את הסכום הזה ולהשתמש בו כדי לממן כמה חודשים של פיתוח עצמאי שוחחנו על זה במשך שבוע, וביום שישי שלאחר מכן, נתתי הודעה על 2K בין ההשקעה של קים, החסכונות שלי, 401k שלי, ומשמעותית מאוד מספר ימי החופשה שלא נוצלו, הערכתי שיש לי מספיק מימון כדי לשרוד בערך עד סוף 2013. הגיע הזמן להגיע לעבודה".
הפיתוח היה, בהשוואה לרוב משחקי האינדי, מהיר באופן אבסורדי. התחל במרץ, הכרזה בספטמבר, משלוח באוקטובר, הרחבה בדצמבר. אמנם הקצב המואץ הזה נדרש בגלל הכספים המוגבלים של הפיטמן, אבל יש משהו מעורר השראה בגישה היכולה לעשות ובפרטים המעשיים שלאלדריץ'הפיתוח של. פיטמן לא הסתובב בסוג של קהות חושים יצירתית עד שמשהו צץ החוצה; הוא הכין תוכנית והוציא אותה לפועל.
בסוף הפוסט, הוא מתאר כמה מהתגמולים על עבודתו בגרפים כמו זה, המציגים את השיא של מכירת Steam האחרונה.
(הנתונים כאן מראים את ההכנסות ברוטו, ולכן Steam, Humble, איש המס וכו' מחליטים על הכל. פיטמן נשאר עם כ-43% מהברוטו).
אלדריץ' זכה להצלחה צנועה, החזיר את ההשקעה שלו פי שלושה וסיפקה "מספיק כדי שאזכה להמשיך לעשות משחקים באופן עצמאי לפחות שנה נוספת". אלו חדשות טובות, כיאלק אהב את המשחק לא מעט.